《極限競速:地平線5》—— 闊別三年,嶄新相遇


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 02:03:08 作者:佛系E哲愛學習 Language

PS:評測正文部分內容大多為本作相比上一代的提升和進化。

一.前 言(系列歷史以及發售背景)

賽車競速類作品作為電子遊戲的一個細分類型,一直以其上手的的高門檻,操作的高難度、玩法的單一重複性所難以被主流玩家適合和接受。

EA旗下曾經炙手可熱的《極速快感》系列經過時間的洗禮和迭代已然失去巔峰時期的光輝;Code master 的《塵埃5》也難以打破類型壁障;就連Ubi這種輕度玩家殺手出品的《飆酷車神》系列都沒有扛起突破玩家群體界限、拓展競速類遊戲受眾的重大責任。

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Ubi出品的《The Crew2》,其對美國地標的還原堪稱完美

而《極限競速:地平線》系列卻完成了這些細分領域內的中流砥柱IP都沒有完成的使命,它成功地殺出重圍,掙脫桎梏,在收穫無數玩家好評的同時,也站上了開放世界賽車遊戲類型的巔峰。

在6月份的E3展會之前,或許沒有人能想到地平線5會到來得如此突然,作為Phil Spencer手中的one more thing,地平線5所呈現出的頂級畫質可以說是真正燃起了許多新老玩家對於新作的期待。

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原本外傳和正作交替輪流發佈的傳統也被打破,當然這其中也不難看出Xbox對地平線5寄予的期待之高,而地平線5作為微軟真正意義上的第一款次世代3A遊戲,它的夢幻開局不僅能擴大豐富微軟旗下第一方IP的陣容拉動XGP訂閱用戶數量的增長,而且更多地是在戰略意義上對老對手索尼趁熱打鐵,乘勝追擊。

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XGP yyds

二.評測正文

1.畫面硬水平的提升和美術風格的轉變

首先要說的就是遊戲的畫面表現了,這也是整款遊戲最為耀眼也最值得拿出來聊的部分。我沒辦法形容E3展上地平線5實機演示階段當一輛輛車衝進精細程度堪比現實世界的畫面中時我心中難以抑制的激動

(我相信這也是大多數新玩家湧入的遊戲的主要原因)。而當遊戲正式解鎖後駕駛汽車馳騁在狂放不羈的墨西哥時,我才真正的領略到playground煞費苦心給我們呈現出來的這樣一個開放世界的魅力。

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地平線4夕陽落葉所營造出來的韻味十足

在整體畫面風格上,不同於4代英倫式高貴典雅的輕現代素質感,5代的藝術風格變得拉美了起來,4代的茂密樹林被5代本土風情的熱帶雨林取代,愛爾蘭小鎮也填補成了一個又一個零碎的墨西哥村莊。而開發組對墨西哥建築色彩方面顯然是做過深入研究的。遊戲中以紅黃藍三種為基色調的建築物和地標比比皆是。這樣的色彩拼接融合具有一定的視覺衝擊性,輔以遊戲內隨處可見的大片沙漠塵、碎石仙人掌,荒涼狂野的藝術風格給地平線5注入了極其濃厚的墨西哥元素。

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夜晚烏雲湧動、燈火輝煌的墨西哥嘉年華

與畫面、美術風格一起發生改變的當然還有本作的字體和UI的飽滿和圓潤化,除開UI的整體風格頗有些髒亂隨意外,賽車預覽卡片另闢蹊徑採用左斜上45度的俯視角,怎麼看怎麼像玩具車模型,給人說不出的違和感。

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真的有種玩具車的塑料質感……

2.優化提供更好的遊戲體驗,照片模式提供更極致的風景欣賞

儘管遊戲畫面的紋理貼圖質量足以媲美如今市面上所有的3A成品,但好在有playground的祖傳優化,遊戲在運行時犧牲了分辨率以求保幀(所謂的動態分辨率),所以PC端顯卡配置不足的玩家大可不必擔心遊戲體驗會受到很大的影響。而遊戲的緩衝加載優化幾乎做到了極致,我甚至在水面光照反射部分感受到了前後屏的blit surface(塊移圖面)選區優化。而我截止完稿前遊戲時長90h+,也開遍了遊戲的大部分地圖,並沒有察覺到很直觀的多邊形素材衝突,playground果然還是我們熟悉的那個高效率卷王。

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本田思域馳騁在水面上馳騁的抓拍

由於優化、緩衝等種種緣故導致的實際呈現畫面大打折扣,所以5代真正意義上的極致畫面欣賞留在了大部分遊戲都不起眼的相機模式,細心的玩家其實不難發現,5代在遊戲讀取加載部分下足了功夫(切換場景和車輛的過場時間相比4代大幅降低),但遊玩模式過渡到相機模式的加載時間有些“鶴立雞群”,而這裡的“暗藏玄機”實則是最大限度地把遊戲最高規格的貼圖質量、紋理表現囊括其中,光是一段高速公路的紋理細節就足以說明地平線5美術素材庫的豐富。

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材質的運用和紋理細節幾乎可以以假亂真了

既然定位為非專業向的開放世界競速遊戲,賽車的種類和娛樂性質的玩法幾乎成為了遊戲的重中之重。本作相比上代的賽車數量不增反減,從745輛減少到了首發時的500多輛,當然這是建立在極限馬拉松商店暫未開啟的情況下,相信馬拉松商店開啟後會有更多的稀車輛悉數登場,擴充遊戲的車輛陣容。雖然數量上減少了不少,但是質量卻沒有因此打什麼折扣,極限競速版本車輛的數量明顯增多和詞條收益效果加強也算是一種橫向填充。5代擁有比4代足足大一半的地圖,

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5代的地圖比4代大了足足一半

而漫遊模式依然採用了地平線系列精髓的季節通行證模式,以保證遊戲的長線運營。而第五代遊戲對於線上多人娛樂性賽事的探索是值得稱道的,系列一以貫之的公開賽系列已經不再是三五玩家的聯機首選,國王感染奪旗賽的新鮮感也逐漸過期,但地圖上隔三岔五就會彈出來的限時過關挑戰賽映入玩家眼簾,過關挑戰賽的內容又千奇百怪不盡相同,有團隊群魔亂舞合作刷漂移分數,也有爭先恐後撞皮納塔(piata)的挑戰,這裡順帶一提,皮納塔在墨西哥文化裡的特殊地位是類似裝著玩具糖果的禮盒,不得不說開發組在本土化細節方面還是相當到位。

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季節通行證玩法充滿著滿滿的肝味~~

其實畫面UI地圖的改變並不是我最關心的部分,這代作品最吸引我的改變恰恰是它經歷了蛻變的收集和獎勵系統,本作呈現出來的流程關卡內容量在讚賞系統的把控下顯得有條不紊。你需要在地圖上跑幾場比賽,或者完成一些特技來收集讚賞解鎖主線,而讚賞系統提供積極正反饋的頻率又十分的高,雖然只有部分讚賞卡片才有吸引力較強的獎勵車輛,但是密集的獎勵反饋穿插在整個遊戲流程中,並以累積積分的形式解鎖遊戲的新內容

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完成讚賞系統的清單項以解鎖新內容和獎勵

這種清單項模式放在開放世界遊戲裡雖稍顯枯燥和線性,但是對於地平線系列原有的獎勵收集機制所帶來的效果不可謂提升不大。地平線原有的獎勵機制基本存在於幾乎無上限的升級所帶來的鉅額抽獎機會,而抽獎結果的獎勵無非是車和錢,本作相比上一代作品在收集系統上最明智的改變恰恰存在於遊戲的賽車卡片收集,看似一個普通尋常的清單項收集項,恰恰承擔起了串聯整個收集系統的職責。這讓收集車輛的遊戲目標不在僅僅存在於玩家自身的收藏慾望,而是以可視化的經驗值獎勵反饋給玩家。

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完整收集一個製造商的車輛會獲取相應的經驗值

升級和收集所帶來的正向收益巧妙形成了一個完美的閉環,從遊戲設計層面相比上代的斷層反饋,進步是有目共睹的。

除開以上我所描述的種種迭代進化以外,第五代相比第四代的提升還有很多很多方面,汽車懸掛部分可調節,聲浪也可謂脫胎換骨等等這些或許肉眼難以察覺的變化都靜靜躺在遊戲深處,有待玩家的挖掘。

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遊戲內置的可調教懸掛系統

你要硬說遊戲的缺點吧,作為IGN10分,Metacritic均分 92分(截止收錄95家媒體),幾乎坐擁神作“標籤”的地平線5,PC版優化堪憂,服務器孱弱等老生常談的問題也不在少數。但是這些美中不足也並不會掩蓋遊戲本身所呈現出來的質量。而遊戲中存在的或多或少的bug,日後想必也會逐漸完善。

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坐擁Metacritic92分的高分

地平線4在開放世界競速領域打下了一大片江山之後,Playground並沒有選擇安於現狀,偃旗息鼓;反而是緊鑼密鼓、乘勝追擊地秘密籌備著地平線5。從E3展的從天而降到遊戲的正式發售,地平線5在鞏固了自身細分領域天花板的同時,也為微軟完成了華麗的夢幻開局。我現在比任何時候都期待明年的《潛行者2》、《星空》,當然還有以後Playground的《神鬼寓言》、Turn10閉關打造的正作《極限競速8》。

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我是巨期待星空的,不知道有沒有一樣的小夥伴

《極限競速:地平線5》滿足了玩家對於競速和探索的雙重慾望,點燃了玩家對微軟第一方遊戲陣容的激情。

它闊別三年,只為了一個嶄新的相遇。



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