《极限竞速:地平线5》—— 阔别三年,崭新相遇


3楼猫 发布时间:2021-12-07 02:03:08 作者:佛系E哲爱学习 Language

PS:评测正文部分内容大多为本作相比上一代的提升和进化。

一.前 言(系列历史以及发售背景)

赛车竞速类作品作为电子游戏的一个细分类型,一直以其上手的的高门槛,操作的高难度、玩法的单一重复性所难以被主流玩家适合和接受。

EA旗下曾经炙手可热的《极品飞车》系列经过时间的洗礼和迭代已然失去巅峰时期的光辉;Code master 的《尘埃5》也难以打破类型壁障;就连Ubi这种轻度玩家杀手出品的《飙酷车神》系列都没有扛起突破玩家群体界限、拓展竞速类游戏受众的重大责任。

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Ubi出品的《The Crew2》,其对美国地标的还原堪称完美

而《极限竞速:地平线》系列却完成了这些细分领域内的中流砥柱IP都没有完成的使命,它成功地杀出重围,挣脱桎梏,在收获无数玩家好评的同时,也站上了开放世界赛车游戏类型的巅峰。

在6月份的E3展会之前,或许没有人能想到地平线5会到来得如此突然,作为Phil Spencer手中的one more thing,地平线5所呈现出的顶级画质可以说是真正燃起了许多新老玩家对于新作的期待。

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原本外传和正作交替轮流发布的传统也被打破,当然这其中也不难看出Xbox对地平线5寄予的期待之高,而地平线5作为微软真正意义上的第一款次世代3A游戏,它的梦幻开局不仅能扩大丰富微软旗下第一方IP的阵容拉动XGP订阅用户数量的增长,而且更多地是在战略意义上对老对手索尼趁热打铁,乘胜追击。

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XGP yyds

二.评测正文

1.画面硬水平的提升和美术风格的转变

首先要说的就是游戏的画面表现了,这也是整款游戏最为耀眼也最值得拿出来聊的部分。我没办法形容E3展上地平线5实机演示阶段当一辆辆车冲进精细程度堪比现实世界的画面中时我心中难以抑制的激动

(我相信这也是大多数新玩家涌入的游戏的主要原因)。而当游戏正式解锁后驾驶汽车驰骋在狂放不羁的墨西哥时,我才真正的领略到playground煞费苦心给我们呈现出来的这样一个开放世界的魅力。

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地平线4夕阳落叶所营造出来的韵味十足

在整体画面风格上,不同于4代英伦式高贵典雅的轻现代素质感,5代的艺术风格变得拉美了起来,4代的茂密树林被5代本土风情的热带雨林取代,爱尔兰小镇也填补成了一个又一个零碎的墨西哥村庄。而开发组对墨西哥建筑色彩方面显然是做过深入研究的。游戏中以红黄蓝三种为基色调的建筑物和地标比比皆是。这样的色彩拼接融合具有一定的视觉冲击性,辅以游戏内随处可见的大片沙漠尘、碎石仙人掌,荒凉狂野的艺术风格给地平线5注入了极其浓厚的墨西哥元素。

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夜晚乌云涌动、灯火辉煌的墨西哥嘉年华

与画面、美术风格一起发生改变的当然还有本作的字体和UI的饱满和圆润化,除开UI的整体风格颇有些脏乱随意外,赛车预览卡片另辟蹊径采用左斜上45度的俯视角,怎么看怎么像玩具车模型,给人说不出的违和感。

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真的有种玩具车的塑料质感……

2.优化提供更好的游戏体验,照片模式提供更极致的风景欣赏

尽管游戏画面的纹理贴图质量足以媲美如今市面上所有的3A成品,但好在有playground的祖传优化,游戏在运行时牺牲了分辨率以求保帧(所谓的动态分辨率),所以PC端显卡配置不足的玩家大可不必担心游戏体验会受到很大的影响。而游戏的缓冲加载优化几乎做到了极致,我甚至在水面光照反射部分感受到了前后屏的blit surface(块移图面)选区优化。而我截止完稿前游戏时长90h+,也开遍了游戏的大部分地图,并没有察觉到很直观的多边形素材冲突,playground果然还是我们熟悉的那个高效率卷王。

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本田思域驰骋在水面上驰骋的抓拍

由于优化、缓冲等种种缘故导致的实际呈现画面大打折扣,所以5代真正意义上的极致画面欣赏留在了大部分游戏都不起眼的相机模式,细心的玩家其实不难发现,5代在游戏读取加载部分下足了功夫(切换场景和车辆的过场时间相比4代大幅降低),但游玩模式过渡到相机模式的加载时间有些“鹤立鸡群”,而这里的“暗藏玄机”实则是最大限度地把游戏最高规格的贴图质量、纹理表现囊括其中,光是一段高速公路的纹理细节就足以说明地平线5美术素材库的丰富。

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材质的运用和纹理细节几乎可以以假乱真了

既然定位为非专业向的开放世界竞速游戏,赛车的种类和娱乐性质的玩法几乎成为了游戏的重中之重。本作相比上代的赛车数量不增反减,从745辆减少到了首发时的500多辆,当然这是建立在极限马拉松商店暂未开启的情况下,相信马拉松商店开启后会有更多的稀车辆悉数登场,扩充游戏的车辆阵容。虽然数量上减少了不少,但是质量却没有因此打什么折扣,极限竞速版本车辆的数量明显增多和词条收益效果加强也算是一种横向填充。5代拥有比4代足足大一半的地图,

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5代的地图比4代大了足足一半

而漫游模式依然采用了地平线系列精髓的季节通行证模式,以保证游戏的长线运营。而第五代游戏对于线上多人娱乐性赛事的探索是值得称道的,系列一以贯之的公开赛系列已经不再是三五玩家的联机首选,国王感染夺旗赛的新鲜感也逐渐过期,但地图上隔三岔五就会弹出来的限时过关挑战赛映入玩家眼帘,过关挑战赛的内容又千奇百怪不尽相同,有团队群魔乱舞合作刷漂移分数,也有争先恐后撞皮纳塔(piata)的挑战,这里顺带一提,皮纳塔在墨西哥文化里的特殊地位是类似装着玩具糖果的礼盒,不得不说开发组在本土化细节方面还是相当到位。

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季节通行证玩法充满着满满的肝味~~

其实画面UI地图的改变并不是我最关心的部分,这代作品最吸引我的改变恰恰是它经历了蜕变的收集和奖励系统,本作呈现出来的流程关卡内容量在赞赏系统的把控下显得有条不紊。你需要在地图上跑几场比赛,或者完成一些特技来收集赞赏解锁主线,而赞赏系统提供积极正反馈的频率又十分的高,虽然只有部分赞赏卡片才有吸引力较强的奖励车辆,但是密集的奖励反馈穿插在整个游戏流程中,并以累积积分的形式解锁游戏的新内容

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完成赞赏系统的清单项以解锁新内容和奖励

这种清单项模式放在开放世界游戏里虽稍显枯燥和线性,但是对于地平线系列原有的奖励收集机制所带来的效果不可谓提升不大。地平线原有的奖励机制基本存在于几乎无上限的升级所带来的巨额抽奖机会,而抽奖结果的奖励无非是车和钱,本作相比上一代作品在收集系统上最明智的改变恰恰存在于游戏的赛车卡片收集,看似一个普通寻常的清单项收集项,恰恰承担起了串联整个收集系统的职责。这让收集车辆的游戏目标不在仅仅存在于玩家自身的收藏欲望,而是以可视化的经验值奖励反馈给玩家。

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完整收集一个制造商的车辆会获取相应的经验值

升级和收集所带来的正向收益巧妙形成了一个完美的闭环,从游戏设计层面相比上代的断层反馈,进步是有目共睹的。

除开以上我所描述的种种迭代进化以外,第五代相比第四代的提升还有很多很多方面,汽车悬挂部分可调节,声浪也可谓脱胎换骨等等这些或许肉眼难以察觉的变化都静静躺在游戏深处,有待玩家的挖掘。

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游戏内置的可调教悬挂系统

你要硬说游戏的缺点吧,作为IGN10分,Metacritic均分 92分(截止收录95家媒体),几乎坐拥神作“标签”的地平线5,PC版优化堪忧,服务器孱弱等老生常谈的问题也不在少数。但是这些美中不足也并不会掩盖游戏本身所呈现出来的质量。而游戏中存在的或多或少的bug,日后想必也会逐渐完善。

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坐拥Metacritic92分的高分

地平线4在开放世界竞速领域打下了一大片江山之后,Playground并没有选择安于现状,偃旗息鼓;反而是紧锣密鼓、乘胜追击地秘密筹备着地平线5。从E3展的从天而降到游戏的正式发售,地平线5在巩固了自身细分领域天花板的同时,也为微软完成了华丽的梦幻开局。我现在比任何时候都期待明年的《潜行者2》、《星空》,当然还有以后Playground的《神鬼寓言》、Turn10闭关打造的正作《极限竞速8》。

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我是巨期待星空的,不知道有没有一样的小伙伴

《极限竞速:地平线5》满足了玩家对于竞速和探索的双重欲望,点燃了玩家对微软第一方游戏阵容的激情。

它阔别三年,只为了一个崭新的相遇。



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