桎梏下的勇敢探索,世界遊戲史上一顆明亮的星


3樓貓 發佈時間:2024-05-26 22:37:54 作者:狸奴自悠然 Language

每當人們討論起“世界上最偉大的遊戲製作人”時,宮本茂、加布·紐維爾、約翰·卡馬克等名字就會出現在腦海中。但如果話題換作:“中國最偉大的遊戲製作人?”,想必大多數人腦海中第一時間是沒有答案的。我認為今天的主角,絕對配得上這個名號。


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他便是一位具有國際影響力,作品斬獲國際三位數獎項的中國遊戲製作人——陳星漢。代表作品:《花》、《風之旅人》、《光·遇》。

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《花》於2009年發佈,打破了索尼PSN北美首周下載量的排行榜、成為歷史上第一款被華盛頓特區博物館收藏的遊戲作品。《風之旅人》則在 2013 年的國際遊戲開發者大會GDC上,一口氣拿下了11個獎項裡的最佳下載遊戲 、最佳視覺藝術、最佳遊戲設計、最佳音效、創新獎、年度遊戲6個獎,並拿下2012年IGN最佳年度遊戲。

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2023年德國科隆展,陳星漢團隊thatgamecompany獲獎留念

桎梏中的偶然窺見

2012年,Eurogamer的記者Simon Parkin採訪《風之旅人》的製作人兼創意總監陳星漢時,

陳星漢回憶起了自己的過往。

陳星漢出生在上海,記憶裡他的家庭並不富有,

全家人蝸居在狹窄的公寓

作為家裡的獨生子,壓力對於陳星漢如影隨形

因為計劃生育政策,他沒有任何兄弟姐妹;

而退休保障的匱乏,則使他將來勢必要獨自贍養他的雙親。

父親對於陳星漢十分嚴苛,作為一位北大的計算機領域人才,他希望兒子能夠在計算機領域有所成就。但陳星漢始終有著一個藝術夢。

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Simon在採訪中寫道:

陳星漢天資聰穎,但對於他來說,學習並不輕鬆

    “這是一個殘酷的體系。

    每學期班上最後三名的孩子都會被淘汰出去。

      一旦被淘汰到普通班級,其他人就都會覺得你是個失敗者。”

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      多年後,陳父正專心致志地玩著兒子製作的遊戲

      陳星漢回憶道:

      機緣巧合下陳星漢接觸到了《仙劍奇俠傳2》

      劇情中愛與失去的主題打動了陳星漢。

        “我的父母對我讀什麼書,看什麼節目管得嚴。

        小說、電視和電影我看得很少,遊戲是第一個使我感動流淚的媒介。

        那是我印象中的第一次哭泣,那種情感非常深刻,非常強烈,

        我從前從未有過類似的體驗。”

          “如今回憶,這款遊戲可能有些膚淺和俗套,

          但因為此前從未有媒介給我如此強烈的衝擊,

          所以我愛上了它。”

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          2003年上線的仙劍奇俠傳2

          擦乾眼淚之後,陳星漢感受到了一種情感宣洩,


            “我問自己,你想要怎樣的生活?

            什麼是好的?什麼是壞的?我為什麼在這裡?”

            思考這些問題之後,我覺得自己成了更好的人。

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            然後我展望未來,

            決定了我餘生的去處——我要讓其他人也能體會我方才的經歷。

            那時我不知道遊戲會實現這種想法,

            但我知道,總有些東西能讓它實現。”

            “我要做什麼樣的遊戲?”

            最開始他決定做一名動畫導演,製作一些吉普力風格的電影。

            但在大學期間,陳星漢的幾個朋友準備研發一款遊戲,

            他們希望陳星漢加入進來,負責動畫和模型。

              “最後我們做了三款遊戲。

              它們的確有模仿的原型,但質量都很過硬。”

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              畢業之後,陳星漢成功申請了南加州大學的電影碩士,

              老師們發現他會寫代碼,

              於是把他分配到了電影學院的遊戲項目當中。

              陳星漢沒有反感這一決定,

              他敏銳地意識到在遊戲領域中有許多成功機會。

                “電影行業很成熟。

                不管你年齡多大,國籍如何,想要哪種情感,你都能找到相應的類型。

                如果在遊戲行業與之對應的話……

                現在我們有驚悚片、恐怖片、動作片、體育片,

                但還沒有浪漫片、戲劇、紀錄片以及對生活的思想性實驗。

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                人類需要很多種情感體驗,

                但許多體驗還沒出現在遊戲當中。

                為什麼很多人長大之後就不玩遊戲了?

                因為他們想要這樣的情感體驗,而遊戲並不能提供給他們。”

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                陳星漢認為,當時大部分遊戲只能提供年輕人喜歡的體驗

                並不符合在人生發展到更高階段之後,人們需求的情感和價值。

                就本質而言,遊戲是我們學習事物的工具。”

                在童年時,我們在操場上嬉戲打鬧,以此瞭解我們的身體,探索和其他孩子交往的方式;

                而在青少年時,我們喜歡玩籃球、足球這樣的遊戲,以此學會團隊合作的技巧;

                而對35歲以上的玩家來說,可能他們已經精通了這些技能。

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                很多年長的人愛玩撲克。

                撲克是一種關於欺騙、計算和操縱的遊戲,在他們的餘生當中,這些其實是更加重要的技能;

                高爾夫則是另一個例子,與其說它是一種遊戲,還不如說它是社會交往的介質。

                通過與其他人一起玩耍,你能夠獲得互動和刺激。”

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                《千爵史詩》

                陳星漢認為,只有三種方式可以創造出讓成年人也覺得有價值的遊戲。

                “第一種,在智力層面,用作品呈現出天馬行空的,看待世界的角度。

                《傳送門》就是最好的例子;

                第二種,在情感層面,讓一些人獲得感動。

                孩子很容易感動,

                但讓成年人感動則難得多——畢竟他們的情感已經有些麻木了。

                感動成年人的唯一方法,就是創造與他們的生活高度相關的事物,

                或是創造一種非常本質的,極具衝擊力的體驗。

                為了達到這種高度,你必須尋求情感的宣洩。

                唯有如此,在強烈的情感衝擊之後,

                成年人才會開始反觀他們自己的生活,發現自己生活的意義。這也是我認為自己可以為周圍的人們研發遊戲的原因。

                第三種,創造一個社會環境,讓人們的智力與情感彼此刺激。一共只有這三種方式。”

                揹負起挑戰,迎接雲、風與天空

                陳星漢開始在電影學院學習遊戲設計後的一個春天,

                他受南加州大學的指派,參加了GDC展會。

                為了瞭解其他同學的遊戲,

                陳星漢去IGF(獨立遊戲節)參觀,卻發現其他人的作品非常一般,

                於是他和一個朋友說,

                “我們一起做遊戲吧,我們肯定比做得比這些好多了。”

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                回到南加州大學之後,

                陳星漢和朋友開始研發一款叫做《雲》的飛行遊戲。

                在《雲》的遊戲過程中講述了一位叫“君”的男孩因為哮喘只能待在病房中,

                通過朋友的幫助,他想象自己來到雲端飛行並操控白雲的故事。

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                他們把《雲》上傳網絡,供玩家免費下載,之後陳星漢收到了許多評價他作品的郵件。

                “有一封來自日本的郵件,寄件人說他在玩遊戲時哭了。

                一些人還跟我講,你做了這款遊戲,你真是個美好(beautiful)的人。

                我這輩子裡,從來沒有人用“美好”來評價我。

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                我開始思考,思考我們到底做對了什麼?這款遊戲和其他遊戲的區別是什麼?

                我能想到的唯一區別是,它就是能讓你直接地感覺與眾不同。

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                從那一刻起,我堅信遊戲是我命中註定的事情。

                我不該去做一名電影導演、動畫導演,

                我要挑戰人們對遊戲的定義。

                這是我的責任,只要責任還在肩上一日,我就要繼續下去。”

                “我其實是個競爭者”

                Simon面對陳星漢時提出了一個問題:

                陳星漢在桎梏、競爭、排名中成長,

                但是他的遊戲裡往往溫和、美好,

                沒有出現競爭性,暴力性的內容,

                是否是因為小時候生理、心理上的壓力讓他反其道而行之?

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                陳星漢的回答是 “不”

                “我其實是個競爭者。我喜歡競技遊戲。

                我在高中的時候拿過格鬥遊戲比賽的冠軍,在大學也是《星際爭霸》的冠軍。

                我現在還在玩《DOTA》。我喜歡勝利,我熱愛勝利。

                在遊戲研發上面,不是因為我喜歡平和的遊戲而去研發它們,而是因為我喜歡勝利而去研發它們。

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                陳星漢與小島秀夫

                對我而言,一個人偉大與否,要看他為社會做了多少貢獻。

                遊戲產業不需要另一款射擊遊戲,而是需要一些能夠啟發他人心靈的東西。

                “是否喜好競爭的性格也意味著他想在遊戲設計上取得“勝利”?

                他是否選擇了一個相對小眾的,遊戲設計領域的藍海,來增加獲勝的幾率?”

                Simon追問陳星漢。陳星漢肯定了這個說法。

                “遊戲禪師”

                多年後,在眾多的採訪中,

                陳星漢也多次談起自己對“遊戲禪師”這個自己的稱號的想法。

                在觸樂編輯祝佳音的採訪中,陳星漢提到:

                “這個稱呼和我一點關係都沒有。我又不是和尚,是記者比較偷懶。

                桎梏下的勇敢探索,世界遊戲史上一顆明亮的星-第3張

                我們公司從來沒有做過任何跟“禪”相關的東西,

                只是有記者某一天寫了“Zen”——其實還不是記者寫的,是當時索尼的Manager說的。

                當時我們的遊戲《花》,很多外國人不理解,覺得這東西不是遊戲,

                他們把所有東方的東西都叫做“Zen”。

                他這樣說了之後,國內翻譯就成了“禪師”,但其實跟我啥關係都沒有。”

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                參考資料和採訪原文

                Eurogamer的記者SimonParkin關於陳星漢的專訪《Journeyman》

                https://www.eurogamer.net/jenova-chen-journeyman

                觸樂編輯 祝佳音關於陳星漢的專訪《在世界崩潰的過程中呼喚愛》

                https://www.chuapp.com/article/289572.html

                本文文字部分已經過《風之旅人》steam中文指南作者 @Yuedfuw 授權搬運,本人進行重新排版、圖片整理與製作。未經授權禁止搬運。原文鏈接:https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3162452029


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