每當人們討論起“世界上最偉大的遊戲製作人”時,宮本茂、加布·紐維爾、約翰·卡馬克等名字就會出現在腦海中。但如果話題換作:“中國最偉大的遊戲製作人?”,想必大多數人腦海中第一時間是沒有答案的。我認為今天的主角,絕對配得上這個名號。
他便是一位具有國際影響力,作品斬獲國際三位數獎項的中國遊戲製作人——陳星漢。代表作品:《花》、《風之旅人》、《光·遇》。
《花》於2009年發佈,打破了索尼PSN北美首周下載量的排行榜、成為歷史上第一款被華盛頓特區博物館收藏的遊戲作品。《風之旅人》則在 2013 年的國際遊戲開發者大會GDC上,一口氣拿下了11個獎項裡的最佳下載遊戲 、最佳視覺藝術、最佳遊戲設計、最佳音效、創新獎、年度遊戲6個獎,並拿下2012年IGN最佳年度遊戲。
2023年德國科隆展,陳星漢團隊thatgamecompany獲獎留念
桎梏中的偶然窺見
2012年,Eurogamer的記者Simon Parkin採訪《風之旅人》的製作人兼創意總監陳星漢時,
陳星漢回憶起了自己的過往。
陳星漢出生在上海,記憶裡他的家庭並不富有,
全家人蝸居在狹窄的公寓
作為家裡的獨生子,壓力對於陳星漢如影隨形
因為計劃生育政策,他沒有任何兄弟姐妹;
而退休保障的匱乏,則使他將來勢必要獨自贍養他的雙親。
父親對於陳星漢十分嚴苛,作為一位北大的計算機領域人才,他希望兒子能夠在計算機領域有所成就。但陳星漢始終有著一個藝術夢。
Simon在採訪中寫道:
陳星漢天資聰穎,但對於他來說,學習並不輕鬆
“這是一個殘酷的體系。
每學期班上最後三名的孩子都會被淘汰出去。
一旦被淘汰到普通班級,其他人就都會覺得你是個失敗者。”
多年後,陳父正專心致志地玩著兒子製作的遊戲
陳星漢回憶道:
機緣巧合下陳星漢接觸到了《仙劍奇俠傳2》,
劇情中愛與失去的主題打動了陳星漢。
“我的父母對我讀什麼書,看什麼節目管得嚴。
小說、電視和電影我看得很少,遊戲是第一個使我感動流淚的媒介。
那是我印象中的第一次哭泣,那種情感非常深刻,非常強烈,
我從前從未有過類似的體驗。”
“如今回憶,這款遊戲可能有些膚淺和俗套,
但因為此前從未有媒介給我如此強烈的衝擊,
所以我愛上了它。”
2003年上線的仙劍奇俠傳2
擦乾眼淚之後,陳星漢感受到了一種情感宣洩,
“我問自己,你想要怎樣的生活?
什麼是好的?什麼是壞的?我為什麼在這裡?”
思考這些問題之後,我覺得自己成了更好的人。
然後我展望未來,
決定了我餘生的去處——我要讓其他人也能體會我方才的經歷。
那時我不知道遊戲會實現這種想法,
但我知道,總有些東西能讓它實現。”
“我要做什麼樣的遊戲?”
最開始他決定做一名動畫導演,製作一些吉普力風格的電影。
但在大學期間,陳星漢的幾個朋友準備研發一款遊戲,
他們希望陳星漢加入進來,負責動畫和模型。
“最後我們做了三款遊戲。
它們的確有模仿的原型,但質量都很過硬。”
畢業之後,陳星漢成功申請了南加州大學的電影碩士,
老師們發現他會寫代碼,
於是把他分配到了電影學院的遊戲項目當中。
陳星漢沒有反感這一決定,
他敏銳地意識到在遊戲領域中有許多成功機會。
“電影行業很成熟。
不管你年齡多大,國籍如何,想要哪種情感,你都能找到相應的類型。
如果在遊戲行業與之對應的話……
現在我們有驚悚片、恐怖片、動作片、體育片,
但還沒有浪漫片、戲劇、紀錄片以及對生活的思想性實驗。
人類需要很多種情感體驗,
但許多體驗還沒出現在遊戲當中。
為什麼很多人長大之後就不玩遊戲了?
因為他們想要這樣的情感體驗,而遊戲並不能提供給他們。”
陳星漢認為,當時大部分遊戲只能提供年輕人喜歡的體驗,
並不符合在人生發展到更高階段之後,人們需求的情感和價值。
“就本質而言,遊戲是我們學習事物的工具。”
在童年時,我們在操場上嬉戲打鬧,以此瞭解我們的身體,探索和其他孩子交往的方式;
而在青少年時,我們喜歡玩籃球、足球這樣的遊戲,以此學會團隊合作的技巧;
而對35歲以上的玩家來說,可能他們已經精通了這些技能。
很多年長的人愛玩撲克。
撲克是一種關於欺騙、計算和操縱的遊戲,在他們的餘生當中,這些其實是更加重要的技能;
高爾夫則是另一個例子,與其說它是一種遊戲,還不如說它是社會交往的介質。
通過與其他人一起玩耍,你能夠獲得互動和刺激。”
《千爵史詩》
陳星漢認為,只有三種方式可以創造出讓成年人也覺得有價值的遊戲。
“第一種,在智力層面,用作品呈現出天馬行空的,看待世界的角度。
《傳送門》就是最好的例子;
第二種,在情感層面,讓一些人獲得感動。
孩子很容易感動,
但讓成年人感動則難得多——畢竟他們的情感已經有些麻木了。
感動成年人的唯一方法,就是創造與他們的生活高度相關的事物,
或是創造一種非常本質的,極具衝擊力的體驗。
為了達到這種高度,你必須尋求情感的宣洩。
唯有如此,在強烈的情感衝擊之後,
成年人才會開始反觀他們自己的生活,發現自己生活的意義。這也是我認為自己可以為周圍的人們研發遊戲的原因。
第三種,創造一個社會環境,讓人們的智力與情感彼此刺激。一共只有這三種方式。”
揹負起挑戰,迎接雲、風與天空
陳星漢開始在電影學院學習遊戲設計後的一個春天,
他受南加州大學的指派,參加了GDC展會。
為了瞭解其他同學的遊戲,
陳星漢去IGF(獨立遊戲節)參觀,卻發現其他人的作品非常一般,
於是他和一個朋友說,
“我們一起做遊戲吧,我們肯定比做得比這些好多了。”
回到南加州大學之後,
陳星漢和朋友開始研發一款叫做《雲》的飛行遊戲。
在《雲》的遊戲過程中講述了一位叫“君”的男孩因為哮喘只能待在病房中,
通過朋友的幫助,他想象自己來到雲端飛行並操控白雲的故事。
他們把《雲》上傳網絡,供玩家免費下載,之後陳星漢收到了許多評價他作品的郵件。
“有一封來自日本的郵件,寄件人說他在玩遊戲時哭了。
一些人還跟我講,你做了這款遊戲,你真是個美好(beautiful)的人。
我這輩子裡,從來沒有人用“美好”來評價我。
我開始思考,思考我們到底做對了什麼?這款遊戲和其他遊戲的區別是什麼?
我能想到的唯一區別是,它就是能讓你直接地感覺與眾不同。
從那一刻起,我堅信遊戲是我命中註定的事情。
我不該去做一名電影導演、動畫導演,
我要挑戰人們對遊戲的定義。
這是我的責任,只要責任還在肩上一日,我就要繼續下去。”
“我其實是個競爭者”
Simon面對陳星漢時提出了一個問題:
陳星漢在桎梏、競爭、排名中成長,
但是他的遊戲裡往往溫和、美好,
沒有出現競爭性,暴力性的內容,
是否是因為小時候生理、心理上的壓力讓他反其道而行之?
陳星漢的回答是 “不”
“我其實是個競爭者。我喜歡競技遊戲。
我在高中的時候拿過格鬥遊戲比賽的冠軍,在大學也是《星際爭霸》的冠軍。
我現在還在玩《DOTA》。我喜歡勝利,我熱愛勝利。
在遊戲研發上面,不是因為我喜歡平和的遊戲而去研發它們,而是因為我喜歡勝利而去研發它們。
陳星漢與小島秀夫
對我而言,一個人偉大與否,要看他為社會做了多少貢獻。
遊戲產業不需要另一款射擊遊戲,而是需要一些能夠啟發他人心靈的東西。”
“是否喜好競爭的性格也意味著他想在遊戲設計上取得“勝利”?
他是否選擇了一個相對小眾的,遊戲設計領域的藍海,來增加獲勝的幾率?”
Simon追問陳星漢。陳星漢肯定了這個說法。
“遊戲禪師”
多年後,在眾多的採訪中,
陳星漢也多次談起自己對“遊戲禪師”這個自己的稱號的想法。
在觸樂編輯祝佳音的採訪中,陳星漢提到:
“這個稱呼和我一點關係都沒有。我又不是和尚,是記者比較偷懶。
我們公司從來沒有做過任何跟“禪”相關的東西,
只是有記者某一天寫了“Zen”——其實還不是記者寫的,是當時索尼的Manager說的。
當時我們的遊戲《花》,很多外國人不理解,覺得這東西不是遊戲,
他們把所有東方的東西都叫做“Zen”。
他這樣說了之後,國內翻譯就成了“禪師”,但其實跟我啥關係都沒有。”
參考資料和採訪原文
Eurogamer的記者SimonParkin關於陳星漢的專訪《Journeyman》
https://www.eurogamer.net/jenova-chen-journeyman
觸樂編輯 祝佳音關於陳星漢的專訪《在世界崩潰的過程中呼喚愛》
https://www.chuapp.com/article/289572.html
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