桎梏下的勇敢探索,世界游戏史上一颗明亮的星


3楼猫 发布时间:2024-05-26 22:37:54 作者:狸奴自悠然 Language

每当人们讨论起“世界上最伟大的游戏制作人”时,宫本茂、加布·纽维尔、约翰·卡马克等名字就会出现在脑海中。但如果话题换作:“中国最伟大的游戏制作人?”,想必大多数人脑海中第一时间是没有答案的。我认为今天的主角,绝对配得上这个名号。


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他便是一位具有国际影响力,作品斩获国际三位数奖项的中国游戏制作人——陈星汉。代表作品:《花》、《风之旅人》、《光·遇》。

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《花》于2009年发布,打破了索尼PSN北美首周下载量的排行榜、成为历史上第一款被华盛顿特区博物馆收藏的游戏作品。《风之旅人》则在 2013 年的国际游戏开发者大会GDC上,一口气拿下了11个奖项里的最佳下载游戏 、最佳视觉艺术、最佳游戏设计、最佳音效、创新奖、年度游戏6个奖,并拿下2012年IGN最佳年度游戏。

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2023年德国科隆展,陈星汉团队thatgamecompany获奖留念

桎梏中的偶然窥见

2012年,Eurogamer的记者Simon Parkin采访《风之旅人》的制作人兼创意总监陈星汉时,

陈星汉回忆起了自己的过往。

陈星汉出生在上海,记忆里他的家庭并不富有,

全家人蜗居在狭窄的公寓

作为家里的独生子,压力对于陈星汉如影随形

因为计划生育政策,他没有任何兄弟姐妹;

而退休保障的匮乏,则使他将来势必要独自赡养他的双亲。

父亲对于陈星汉十分严苛,作为一位北大的计算机领域人才,他希望儿子能够在计算机领域有所成就。但陈星汉始终有着一个艺术梦。

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Simon在采访中写道:

陈星汉天资聪颖,但对于他来说,学习并不轻松

    “这是一个残酷的体系。

    每学期班上最后三名的孩子都会被淘汰出去。

      一旦被淘汰到普通班级,其他人就都会觉得你是个失败者。”

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      多年后,陈父正专心致志地玩着儿子制作的游戏

      陈星汉回忆道:

      机缘巧合下陈星汉接触到了《仙剑奇侠传2》

      剧情中爱与失去的主题打动了陈星汉。

        “我的父母对我读什么书,看什么节目管得严。

        小说、电视和电影我看得很少,游戏是第一个使我感动流泪的媒介。

        那是我印象中的第一次哭泣,那种情感非常深刻,非常强烈,

        我从前从未有过类似的体验。”

          “如今回忆,这款游戏可能有些肤浅和俗套,

          但因为此前从未有媒介给我如此强烈的冲击,

          所以我爱上了它。”

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          2003年上线的仙剑奇侠传2

          擦干眼泪之后,陈星汉感受到了一种情感宣泄,


            “我问自己,你想要怎样的生活?

            什么是好的?什么是坏的?我为什么在这里?”

            思考这些问题之后,我觉得自己成了更好的人。

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            然后我展望未来,

            决定了我余生的去处——我要让其他人也能体会我方才的经历。

            那时我不知道游戏会实现这种想法,

            但我知道,总有些东西能让它实现。”

            “我要做什么样的游戏?”

            最开始他决定做一名动画导演,制作一些吉普力风格的电影。

            但在大学期间,陈星汉的几个朋友准备研发一款游戏,

            他们希望陈星汉加入进来,负责动画和模型。

              “最后我们做了三款游戏。

              它们的确有模仿的原型,但质量都很过硬。”

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              毕业之后,陈星汉成功申请了南加州大学的电影硕士,

              老师们发现他会写代码,

              于是把他分配到了电影学院的游戏项目当中。

              陈星汉没有反感这一决定,

              他敏锐地意识到在游戏领域中有许多成功机会。

                “电影行业很成熟。

                不管你年龄多大,国籍如何,想要哪种情感,你都能找到相应的类型。

                如果在游戏行业与之对应的话……

                现在我们有惊悚片、恐怖片、动作片、体育片,

                但还没有浪漫片、戏剧、纪录片以及对生活的思想性实验。

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                人类需要很多种情感体验,

                但许多体验还没出现在游戏当中。

                为什么很多人长大之后就不玩游戏了?

                因为他们想要这样的情感体验,而游戏并不能提供给他们。”

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                陈星汉认为,当时大部分游戏只能提供年轻人喜欢的体验

                并不符合在人生发展到更高阶段之后,人们需求的情感和价值。

                就本质而言,游戏是我们学习事物的工具。”

                在童年时,我们在操场上嬉戏打闹,以此了解我们的身体,探索和其他孩子交往的方式;

                而在青少年时,我们喜欢玩篮球、足球这样的游戏,以此学会团队合作的技巧;

                而对35岁以上的玩家来说,可能他们已经精通了这些技能。

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                很多年长的人爱玩扑克。

                扑克是一种关于欺骗、计算和操纵的游戏,在他们的余生当中,这些其实是更加重要的技能;

                高尔夫则是另一个例子,与其说它是一种游戏,还不如说它是社会交往的介质。

                通过与其他人一起玩耍,你能够获得互动和刺激。”

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                《千爵史诗》

                陈星汉认为,只有三种方式可以创造出让成年人也觉得有价值的游戏。

                “第一种,在智力层面,用作品呈现出天马行空的,看待世界的角度。

                《传送门》就是最好的例子;

                第二种,在情感层面,让一些人获得感动。

                孩子很容易感动,

                但让成年人感动则难得多——毕竟他们的情感已经有些麻木了。

                感动成年人的唯一方法,就是创造与他们的生活高度相关的事物,

                或是创造一种非常本质的,极具冲击力的体验。

                为了达到这种高度,你必须寻求情感的宣泄。

                唯有如此,在强烈的情感冲击之后,

                成年人才会开始反观他们自己的生活,发现自己生活的意义。这也是我认为自己可以为周围的人们研发游戏的原因。

                第三种,创造一个社会环境,让人们的智力与情感彼此刺激。一共只有这三种方式。”

                背负起挑战,迎接云、风与天空

                陈星汉开始在电影学院学习游戏设计后的一个春天,

                他受南加州大学的指派,参加了GDC展会。

                为了了解其他同学的游戏,

                陈星汉去IGF(独立游戏节)参观,却发现其他人的作品非常一般,

                于是他和一个朋友说,

                “我们一起做游戏吧,我们肯定比做得比这些好多了。”

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                回到南加州大学之后,

                陈星汉和朋友开始研发一款叫做《云》的飞行游戏。

                在《云》的游戏过程中讲述了一位叫“君”的男孩因为哮喘只能待在病房中,

                通过朋友的帮助,他想象自己来到云端飞行并操控白云的故事。

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                他们把《云》上传网络,供玩家免费下载,之后陈星汉收到了许多评价他作品的邮件。

                “有一封来自日本的邮件,寄件人说他在玩游戏时哭了。

                一些人还跟我讲,你做了这款游戏,你真是个美好(beautiful)的人。

                我这辈子里,从来没有人用“美好”来评价我。

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                我开始思考,思考我们到底做对了什么?这款游戏和其他游戏的区别是什么?

                我能想到的唯一区别是,它就是能让你直接地感觉与众不同。

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                从那一刻起,我坚信游戏是我命中注定的事情。

                我不该去做一名电影导演、动画导演,

                我要挑战人们对游戏的定义。

                这是我的责任,只要责任还在肩上一日,我就要继续下去。”

                “我其实是个竞争者”

                Simon面对陈星汉时提出了一个问题:

                陈星汉在桎梏、竞争、排名中成长,

                但是他的游戏里往往温和、美好,

                没有出现竞争性,暴力性的内容,

                是否是因为小时候生理、心理上的压力让他反其道而行之?

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                陈星汉的回答是 “不”

                “我其实是个竞争者。我喜欢竞技游戏。

                我在高中的时候拿过格斗游戏比赛的冠军,在大学也是《星际争霸》的冠军。

                我现在还在玩《DOTA》。我喜欢胜利,我热爱胜利。

                在游戏研发上面,不是因为我喜欢平和的游戏而去研发它们,而是因为我喜欢胜利而去研发它们。

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                陈星汉与小岛秀夫

                对我而言,一个人伟大与否,要看他为社会做了多少贡献。

                游戏产业不需要另一款射击游戏,而是需要一些能够启发他人心灵的东西。

                “是否喜好竞争的性格也意味着他想在游戏设计上取得“胜利”?

                他是否选择了一个相对小众的,游戏设计领域的蓝海,来增加获胜的几率?”

                Simon追问陈星汉。陈星汉肯定了这个说法。

                “游戏禅师”

                多年后,在众多的采访中,

                陈星汉也多次谈起自己对“游戏禅师”这个自己的称号的想法。

                在触乐编辑祝佳音的采访中,陈星汉提到:

                “这个称呼和我一点关系都没有。我又不是和尚,是记者比较偷懒。

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                我们公司从来没有做过任何跟“禅”相关的东西,

                只是有记者某一天写了“Zen”——其实还不是记者写的,是当时索尼的Manager说的。

                当时我们的游戏《花》,很多外国人不理解,觉得这东西不是游戏,

                他们把所有东方的东西都叫做“Zen”。

                他这样说了之后,国内翻译就成了“禅师”,但其实跟我啥关系都没有。”

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                参考资料和采访原文

                Eurogamer的记者SimonParkin关于陈星汉的专访《Journeyman》

                https://www.eurogamer.net/jenova-chen-journeyman

                触乐编辑 祝佳音关于陈星汉的专访《在世界崩溃的过程中呼唤爱》

                https://www.chuapp.com/article/289572.html

                本文文字部分已经过《风之旅人》steam中文指南作者 @Yuedfuw 授权搬运,本人进行重新排版、图片整理与制作。未经授权禁止搬运。原文链接:https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3162452029


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