每当人们讨论起“世界上最伟大的游戏制作人”时,宫本茂、加布·纽维尔、约翰·卡马克等名字就会出现在脑海中。但如果话题换作:“中国最伟大的游戏制作人?”,想必大多数人脑海中第一时间是没有答案的。我认为今天的主角,绝对配得上这个名号。
他便是一位具有国际影响力,作品斩获国际三位数奖项的中国游戏制作人——陈星汉。代表作品:《花》、《风之旅人》、《光·遇》。
《花》于2009年发布,打破了索尼PSN北美首周下载量的排行榜、成为历史上第一款被华盛顿特区博物馆收藏的游戏作品。《风之旅人》则在 2013 年的国际游戏开发者大会GDC上,一口气拿下了11个奖项里的最佳下载游戏 、最佳视觉艺术、最佳游戏设计、最佳音效、创新奖、年度游戏6个奖,并拿下2012年IGN最佳年度游戏。
2023年德国科隆展,陈星汉团队thatgamecompany获奖留念
桎梏中的偶然窥见
2012年,Eurogamer的记者Simon Parkin采访《风之旅人》的制作人兼创意总监陈星汉时,
陈星汉回忆起了自己的过往。
陈星汉出生在上海,记忆里他的家庭并不富有,
全家人蜗居在狭窄的公寓
作为家里的独生子,压力对于陈星汉如影随形
因为计划生育政策,他没有任何兄弟姐妹;
而退休保障的匮乏,则使他将来势必要独自赡养他的双亲。
父亲对于陈星汉十分严苛,作为一位北大的计算机领域人才,他希望儿子能够在计算机领域有所成就。但陈星汉始终有着一个艺术梦。
Simon在采访中写道:
陈星汉天资聪颖,但对于他来说,学习并不轻松
“这是一个残酷的体系。
每学期班上最后三名的孩子都会被淘汰出去。
一旦被淘汰到普通班级,其他人就都会觉得你是个失败者。”
多年后,陈父正专心致志地玩着儿子制作的游戏
陈星汉回忆道:
机缘巧合下陈星汉接触到了《仙剑奇侠传2》,
剧情中爱与失去的主题打动了陈星汉。
“我的父母对我读什么书,看什么节目管得严。
小说、电视和电影我看得很少,游戏是第一个使我感动流泪的媒介。
那是我印象中的第一次哭泣,那种情感非常深刻,非常强烈,
我从前从未有过类似的体验。”
“如今回忆,这款游戏可能有些肤浅和俗套,
但因为此前从未有媒介给我如此强烈的冲击,
所以我爱上了它。”
2003年上线的仙剑奇侠传2
擦干眼泪之后,陈星汉感受到了一种情感宣泄,
“我问自己,你想要怎样的生活?
什么是好的?什么是坏的?我为什么在这里?”
思考这些问题之后,我觉得自己成了更好的人。
然后我展望未来,
决定了我余生的去处——我要让其他人也能体会我方才的经历。
那时我不知道游戏会实现这种想法,
但我知道,总有些东西能让它实现。”
“我要做什么样的游戏?”
最开始他决定做一名动画导演,制作一些吉普力风格的电影。
但在大学期间,陈星汉的几个朋友准备研发一款游戏,
他们希望陈星汉加入进来,负责动画和模型。
“最后我们做了三款游戏。
它们的确有模仿的原型,但质量都很过硬。”
毕业之后,陈星汉成功申请了南加州大学的电影硕士,
老师们发现他会写代码,
于是把他分配到了电影学院的游戏项目当中。
陈星汉没有反感这一决定,
他敏锐地意识到在游戏领域中有许多成功机会。
“电影行业很成熟。
不管你年龄多大,国籍如何,想要哪种情感,你都能找到相应的类型。
如果在游戏行业与之对应的话……
现在我们有惊悚片、恐怖片、动作片、体育片,
但还没有浪漫片、戏剧、纪录片以及对生活的思想性实验。
人类需要很多种情感体验,
但许多体验还没出现在游戏当中。
为什么很多人长大之后就不玩游戏了?
因为他们想要这样的情感体验,而游戏并不能提供给他们。”
陈星汉认为,当时大部分游戏只能提供年轻人喜欢的体验,
并不符合在人生发展到更高阶段之后,人们需求的情感和价值。
“就本质而言,游戏是我们学习事物的工具。”
在童年时,我们在操场上嬉戏打闹,以此了解我们的身体,探索和其他孩子交往的方式;
而在青少年时,我们喜欢玩篮球、足球这样的游戏,以此学会团队合作的技巧;
而对35岁以上的玩家来说,可能他们已经精通了这些技能。
很多年长的人爱玩扑克。
扑克是一种关于欺骗、计算和操纵的游戏,在他们的余生当中,这些其实是更加重要的技能;
高尔夫则是另一个例子,与其说它是一种游戏,还不如说它是社会交往的介质。
通过与其他人一起玩耍,你能够获得互动和刺激。”
《千爵史诗》
陈星汉认为,只有三种方式可以创造出让成年人也觉得有价值的游戏。
“第一种,在智力层面,用作品呈现出天马行空的,看待世界的角度。
《传送门》就是最好的例子;
第二种,在情感层面,让一些人获得感动。
孩子很容易感动,
但让成年人感动则难得多——毕竟他们的情感已经有些麻木了。
感动成年人的唯一方法,就是创造与他们的生活高度相关的事物,
或是创造一种非常本质的,极具冲击力的体验。
为了达到这种高度,你必须寻求情感的宣泄。
唯有如此,在强烈的情感冲击之后,
成年人才会开始反观他们自己的生活,发现自己生活的意义。这也是我认为自己可以为周围的人们研发游戏的原因。
第三种,创造一个社会环境,让人们的智力与情感彼此刺激。一共只有这三种方式。”
背负起挑战,迎接云、风与天空
陈星汉开始在电影学院学习游戏设计后的一个春天,
他受南加州大学的指派,参加了GDC展会。
为了了解其他同学的游戏,
陈星汉去IGF(独立游戏节)参观,却发现其他人的作品非常一般,
于是他和一个朋友说,
“我们一起做游戏吧,我们肯定比做得比这些好多了。”
回到南加州大学之后,
陈星汉和朋友开始研发一款叫做《云》的飞行游戏。
在《云》的游戏过程中讲述了一位叫“君”的男孩因为哮喘只能待在病房中,
通过朋友的帮助,他想象自己来到云端飞行并操控白云的故事。
他们把《云》上传网络,供玩家免费下载,之后陈星汉收到了许多评价他作品的邮件。
“有一封来自日本的邮件,寄件人说他在玩游戏时哭了。
一些人还跟我讲,你做了这款游戏,你真是个美好(beautiful)的人。
我这辈子里,从来没有人用“美好”来评价我。
我开始思考,思考我们到底做对了什么?这款游戏和其他游戏的区别是什么?
我能想到的唯一区别是,它就是能让你直接地感觉与众不同。
从那一刻起,我坚信游戏是我命中注定的事情。
我不该去做一名电影导演、动画导演,
我要挑战人们对游戏的定义。
这是我的责任,只要责任还在肩上一日,我就要继续下去。”
“我其实是个竞争者”
Simon面对陈星汉时提出了一个问题:
陈星汉在桎梏、竞争、排名中成长,
但是他的游戏里往往温和、美好,
没有出现竞争性,暴力性的内容,
是否是因为小时候生理、心理上的压力让他反其道而行之?
陈星汉的回答是 “不”
“我其实是个竞争者。我喜欢竞技游戏。
我在高中的时候拿过格斗游戏比赛的冠军,在大学也是《星际争霸》的冠军。
我现在还在玩《DOTA》。我喜欢胜利,我热爱胜利。
在游戏研发上面,不是因为我喜欢平和的游戏而去研发它们,而是因为我喜欢胜利而去研发它们。
陈星汉与小岛秀夫
对我而言,一个人伟大与否,要看他为社会做了多少贡献。
游戏产业不需要另一款射击游戏,而是需要一些能够启发他人心灵的东西。”
“是否喜好竞争的性格也意味着他想在游戏设计上取得“胜利”?
他是否选择了一个相对小众的,游戏设计领域的蓝海,来增加获胜的几率?”
Simon追问陈星汉。陈星汉肯定了这个说法。
“游戏禅师”
多年后,在众多的采访中,
陈星汉也多次谈起自己对“游戏禅师”这个自己的称号的想法。
在触乐编辑祝佳音的采访中,陈星汉提到:
“这个称呼和我一点关系都没有。我又不是和尚,是记者比较偷懒。
我们公司从来没有做过任何跟“禅”相关的东西,
只是有记者某一天写了“Zen”——其实还不是记者写的,是当时索尼的Manager说的。
当时我们的游戏《花》,很多外国人不理解,觉得这东西不是游戏,
他们把所有东方的东西都叫做“Zen”。
他这样说了之后,国内翻译就成了“禅师”,但其实跟我啥关系都没有。”
参考资料和采访原文
Eurogamer的记者SimonParkin关于陈星汉的专访《Journeyman》
https://www.eurogamer.net/jenova-chen-journeyman
触乐编辑 祝佳音关于陈星汉的专访《在世界崩溃的过程中呼唤爱》
https://www.chuapp.com/article/289572.html
本文文字部分已经过《风之旅人》steam中文指南作者 @Yuedfuw 授权搬运,本人进行重新排版、图片整理与制作。未经授权禁止搬运。原文链接:https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3162452029