本來我是不打算預購《艾爾登法環》的,自從我預購了某個波蘭遊戲後就不太敢預購遊戲,我十分擔心自己買到一個BUG滿天飛的半成品。但IGN的測評改變了我的想法,在給出十分的同時測評者直言《艾爾登法環》是能推動同類遊戲進步的偉大作品。同時MC98分意味著它僅次於永遠的神《時之笛》。
可以說還沒發售的時候神壇就已經砸向了“宮崎駿”,作為一個喜歡測評遊戲的人我想實在不應該放過這麼一個話題作品。個人對魂類遊戲並沒有什麼特殊的喜好,FromSoftware的作品裡我通關過《黑暗靈魂1》《黑暗靈魂3》《只狼》相比《黑暗靈魂3》我可能更喜歡《仁王2》,所以測評的觀點不一定都是正確的,直接的,中肯的。
內容量滿滿的開放世界
在發售之前我最好奇的可能是媒體盛讚的《艾爾登法環》的開放世界模式,事實上開放世界的確成為了《艾爾登法環》中的重頭戲,它給了玩家異於傳統魂系作品的體驗也完美承載了FromSoftware龐大的野心。個人覺得《艾爾登法環》開放世界的精髓可以用三個字概括——內容量,量變確實會引起質變單從內容來說魂1跟魂3的內容加起來也不如《艾爾登法環》多。
內容量最直觀的體現是本作的地圖界面,將地圖全部開放之後玩家才會驚歎交界地竟然如此遼闊。本作的大區域有寧姆格福、湖之利耶尼亞、魔法學院、魔法學院、亞壇高原、火山官邸、王城羅德爾、蓋利德、巨人山頂、米凱拉的聖樹、安瑟爾河、希芙拉河、法姆亞茲拉。如此龐大的世界為玩家留足了探索空間,魂系列的地圖設計一直被媒體和玩家共同追捧,3D銀河戰士惡魔城的地圖設計實在令人歎為觀止。
然而《魂1》《魂3》《只狼》其實都算是線性流程的遊戲,雖然有一些方法能讓玩家快速到達後期地圖,但按照正常道路前進的話遊戲其實沒有多少岔路來讓玩家探索,唯一稱得上探索的可能就是發掘老賊在地圖裡放置的一個隱藏物品和開啟各種捷徑,精妙的箱庭地圖設計固然令人歎服,打開一扇門後期的地圖就可能會和前期的地圖連通,或者門後面有一個全新的天地。
可是玩家總會審美疲勞,地圖再精妙習慣了之後對玩家的刺激還是有限。作為一個ARPG提升A和RPG兩個要素顯然能更直接的提升玩家的遊戲體驗,《艾爾登法環》的開放世界顯然能簡單的解決這一問題,本作的內容之豐滿會讓你懷疑這遊戲真的只有40G嗎?即便是內容最少的啜泣半島玩家都能在其中找到20來個可以探索的地圖,當你騎著馬在交界地探索時每過一會兒就能在地圖上發現一個墓地或是廢墟,通過攻略這些地點玩家能挑戰新的敵人、拿到新的裝備、新的骨灰、新的法術,戰鬥和獎勵驅動著玩家不斷進行探索,傳統魂系作品就很難持續的給予玩家這種體驗。
當然開放世界地圖也導致世界無法設計成一個完整的箱庭世界,指望一個如此龐大的世界每個場景都像之前一樣精雕細琢顯然不太現實,許多墓地和礦洞都是複製粘貼的產物沒有什麼探索樂趣。巨人山頂的雪原是我不太滿意的一張地圖,整個地圖白茫茫一片看起來很大卻沒有多少探索內容,我最最不能接受的還是幾個泥頭車地下墓地,沒有40血玩家會直接被泥頭車創死遊戲體驗極差,開放世界帶來了可觀的探索內容但也帶來了更多充數的地圖。
不過這並不意味著《艾爾登法環》的地圖設計一定遜色於前幾部作品,事實上一些局部地區的構建依舊能讓玩家生髮出無盡的感慨,《艾爾登法環》中我最佩服的地圖就是變成灰燼之前的王城,王城的地圖設計可謂精妙,上、中、下層都有足夠的內容可供玩家探索,還有一個究極複雜的王城下水道和超級跳跳樂,魔法學院、史東薇爾城的地圖設計我相信也能讓玩家眼前一亮,這些地區的地圖設計水平依舊達到了現在大部分製作組都難以企及的高度,上一個能讓我如此折服的遊戲叫《羞辱》。如果說黑暗靈魂的地圖是一個米奇妙妙屋,那艾爾登法環的地圖就是一個大花園,裡面有鮮花也有雜草。
極具史詩感的劇情體驗
同時開放世界的內容堆積也自然的影響到了遊戲劇情,即便是沒玩過《黑暗靈魂》的玩家也應該知道該系列採用碎片化敘事,晦澀黑暗的劇情以碎片的形式被分散到CG和裝備詞條中,大部分玩家知道自己在幹什麼,你是一個不死人/餘燼要去傳火/滅火,但如果問到為什麼怎麼做,boss各有什麼背景,我相信不看魂學家的研究視頻更多人無法瞭解黑魂世界的故事背景,我個人不排斥謎語人式的劇情展開但。《只狼》我覺得是FromSoftware一次成功的嘗試,在注入大量碎片化內容的同時遊戲還有一條劇情量充足的明晰主線,即便不看一些劇情解析視頻玩家依舊能獲取較好的劇情體驗。
《艾爾登法環》應該要比《黑暗靈魂》系列的劇情更好懂,可能是仰賴喬治馬丁為本作寫的大綱,本作的劇情極具史詩感讓人沉迷其中,破碎戰爭期間的諸多事蹟在不斷的被玩家發掘。另一方面開放世界所承載的碎片內容要遠遠多於前幾作,裝備詞條、CG、支線任務的數量都要遠遠多於前幾作。《黑暗靈魂3》裡我只記得三個支線分別是黑暗之王的支線、帕奇支線、洋蔥哥支線,其他的支線很難給我留下深刻的印象,而且這三個支線裡也只有黑暗之王跟主線聯繫比較緊密。
《艾爾登法環》則不同本作有成就的結局有三個分別是艾爾登之王、癲火之王、群星時代,這跟《黑暗靈魂3》的結局配置有很多既視感,不過本作還有三個沒成就的結局需要玩家完成光耀金面具、死眠少女菲雅、食糞者三人的支線才能選擇,癲火結局還有一個盲女的支線可供玩家完成,完成之後會多不少劇情互動,米莉森的金針支線與癲火和猩紅腐敗都有關聯。幾條信息量巨大的長支線進一步的提升了玩家的劇情體驗。除此之外一些跟主線沒那麼相關的NPC依舊給玩家留下的深刻印象,比如戰士壺亞歷山大、狼哥、魔法老師瑟濂等等,結實不同的NPC也成了我不斷探索世界的一大理由。
令人疲憊的開放世界體驗
誠然我覺得《艾爾登法環》的開放世界讓遊戲變得更好了,但它開放世界的表現沒有完全符合我的內心期望。遊戲的開放世界讓我想起了《kenshi》同樣有龐大的世界,每個區域還有不同的機制和不同的怪物,可每個地區其實都沒有什麼特別的玩法最後驅動著玩家的只有一種對未知的探索欲。
《艾爾登法環》也是如此本作開放世界只有兩種玩法戰鬥和做支線任務,其中戰鬥是大頭基本上走兩步就有一堆小怪,礦洞和墓地裡都有大量小怪等著你去清理。在遊戲開始我還期望開放世界能不能帶來一些玩法上的轉變,顯然《艾爾登法環》沒有滿足這一期望,開放世界的作用似乎就是為了承載更多的怪物,甚至沒有嵌入一點小遊戲玩法,我個人的體驗就是陷入無盡的打怪循環,這讓我的開荒之旅十分心累,經常要保持注意力來面對接下來未知的戰鬥。
另一方面開放世界還大大提高了玩家處理支線任務所需的時間成本,魂系列的支線任務也是非常謎語人,好一點的會告訴你大致的地點,壞一點的只告訴你任務所需物品剩下的一問三不知。還有一些分多段的任務玩家找不到NPC下一步所在的位置,或者你忘記了要去做什麼這遊戲也沒有任務日誌提醒你。包括這幾個遊戲的長支線不看攻略真的很難完成,食糞者支線的混沌溫床我不看攻略的情況下只蒐集到了兩個,如果能像《神界:原罪2》那樣加個日誌玩家的體驗可能會好上一些。
不過巨量的戰鬥並非沒有積極作用,本作不同區域敵人的等級沒有動態變化,玩家變強boss不會跟著你一起變強,第一個有挑戰的boss惡兆妖鬼應該會難倒很多玩家,因為很多人都是直接跟著賜福衝到了王城。實際你先探索寧姆格福的野外再去打惡兆妖鬼遊戲的難度會下降數倍。
開放世界意味著《艾爾登法環》的戰鬥不是一個單行道,打不過這個boss你可以去刷刷野外副本積累經驗或者去挑戰其他boss,而《黑暗靈魂》打不過boss你只能原地跟boss上課或者刷魂,相比之下《艾爾登法環》的體驗對新人玩家更為友好,包括後面戰鬥系統提到的諸多機制也有相同效果,能最大程度保證輕度玩家的體驗。
兩極分化的戰鬥體驗
《艾爾登法環》的戰鬥缺點和優點都十分明顯,直到現在玩家對本作的戰鬥體驗也頗有微詞,主要論調就是法師太強了近戰太弱了。玩到後期你會發現法師不弱近戰更不弱,弱的是傳統魂系遊戲大家都喜歡用的滾砍平A打法,《黑暗靈魂1》和《黑暗靈魂3》我個人走的都是力敏戰士,魂1用雙手巨劍魂3用流放者大刀,熟悉boss的行動模式後滾滾AA直接砍翻。
《艾爾登法環》中這種魂系遺老打法被全方位削弱了,手感來說《艾爾登法環》法環有短暫的翻滾延遲,可能習慣了之後一樣能玩但還是有些影響。最主要的原因還是本作的敵人設計,毫不誇張的說本作的糞怪滿地亂跑,以致於通關之後我一回想都是一些噁心人的戰鬥,精彩的戰鬥反而回憶不起來。噁心的精英怪有盧恩熊、大手、王室幽魂、聖樹蜜雪冰城、結晶人、沼澤大龍蝦、牛頭人弓箭手、魔法教授。
精英怪其實還好至少玩家打不過還能跑,本作熱衷於多boss戰給遺老打法的玩家更是帶來了無盡的痛苦,三結晶人、雙石像鬼、雙熔爐騎士、雙神皮使者、雙惡兆之子,近戰在數值碾壓之前都特別難對付。大boss的設計相對《黑暗靈魂3》可能還退步了,boss的攻擊慾望強到了一個令人難以置信的地步,甚至比仁王的boss還要兇猛。
過往的戰鬥體驗是玩家躲掉boss的一兩輪攻擊之後就能偷到幾刀,反覆幾輪之後boss就倒地了。而《艾爾登法環》中boss有很多招數躲掉之後都無法安全的追加攻擊,容易出現boss攻擊四五輪玩家才能偷到一刀的尷尬場景,加上快慢刀成為常態交界地從小怪到半神幾乎都會用快慢刀抓玩家翻滾,極大提高了玩家背板的難度。你想彈反也會受到影響,boss快刀幾乎無法反應慢刀的攻擊間隔還有細微變化,更無法理解的是本作還降低了彈反收益,惡兆彈兩下才硬直,女武神要彈反三下。
面對一些會變招的boss更加難以應付,玩家很難找出boss的連招邏輯,也可能boss的出招根本沒有邏輯。比如惡兆二階段會時不時的派生出快速的光刀連擊,這個連擊光憑反應很難躲,女武神突然的貼臉水鳥亂舞可能直接把你送回篝火。總的來說如果你想只靠翻滾平A打通關,《艾爾登法環》會給你帶來無窮的痛苦。可能有的玩家喜歡通過折磨自己獲得樂趣,但就我個人而言並不覺得一個boss卡幾小時然後打過了就能給我更大的成就感。
聽起來本作的戰鬥難得令人髮指,可論難度的話《艾爾登法環》的難度可能還不如《魂1》一週目,即便boss更糞更瘋狗了但製作組為玩家提供了更多的對策手段,你可以如此理解boss更強但玩家更更強了,所以這些糞怪也可以被玩家接受。《艾爾登法環》新加入的系統有馬、骨灰、戰灰,馬提供的高機動力讓玩家對策一些大型敵人變得特別簡單,各種骨灰可以吸引boss的仇恨讓玩家隨意偷刀,而且還有一個官方外掛仿生淚滴,各種戰灰提供的戰技比如霜寒踏地、獅子火實用性都超乎了玩家的想象,加上超多的信仰和法術玩家有各種各樣的手段玩弄boss。
從戰鬥體驗的話個人挺喜歡現在的戰鬥,因為純翻滾平A的玩法我也玩膩了,繁多的戰技和法術為玩家提供了無限的操作空間。玩家無法接受的是自己翻滾平A打半天,法師骨灰丟法術分分鐘解決boss。使用骨灰和不使用骨灰難度完全是兩個級別,而《艾爾登法環》的boss戰難度應該是建立在玩家擁有骨灰和戰技的前提下進行設計,不用骨灰不用戰灰自然要受更多的苦,《仁王》如果玩家不會殘心、不會流轉、只會中段平A一定也會受苦。
但換個角度思考一下戰灰和骨灰對戰鬥的影響實在是太大了,玩家拿到之後很容易就能對boss形成數值碾壓,這種情況下玩家也不會去尋找一些對策手段,硬傷害硬貫死boss就是最直接、簡單、高效的方法,還能最大限度規避近戰風險,這跟《仁王》五週目以後的體驗十分類似,只不過《艾爾登法環》一週目便能打出這種效果。當然這會導致遊戲失去對策樂趣取而代之的是數值堆積,一部分玩家無法接受我個人後期也覺得有些無趣但我更不想被boss噁心,如果你是一個輕度玩家,那這些現有的機制便顯得十分友好,重度玩家和輕度玩家之間有分歧是再正常不過的事。
目前的優化和遊戲畫面
我發售首日就投入到了開荒大隊中,首日的體驗非常差遊玩一會兒就會掉幀,顯卡制裁者大樹守衛出手就有明顯掉幀。好在宮崎駿的反應比較快發售沒幾天就推出了補丁,3070的遊玩體驗還是不錯的高畫質也沒什麼明顯卡頓。遊戲畫面相比《黑暗靈魂》陰暗的畫面要光明不少,寧姆格福、蓋利德等不同地區的自然景物也有較大變化,能給玩家不錯的視覺刺激。戰鬥時敵人的招數同樣更為華麗,當然你被這些招數噁心到的時候或許不會這麼想。
總結
遊玩《艾爾登法環》還是有一些遺憾的,遊戲的開放世界和戰鬥體驗都沒能滿足我的內心期望,但購買這款遊戲並不讓我後悔否則我也不會一天十小時把它通關。畢竟沒有完美的遊戲《艾爾登法環》富有史詩感的劇情和開放世界下龐大的內容量都能成為玩家樂此不疲遊玩的理由,至於戰鬥問題是實際存在的但解決問題的方法似乎更多,因此不能通過戰鬥把《艾爾登法環》一棒子打死,《艾爾登法環》依舊是最佳年度遊戲的有力競爭者。