不完美的史诗级冒险——《艾尔登法环》


3楼猫 发布时间:2022-06-27 10:34:34 作者:qian_gu Language

本来我是不打算预购《艾尔登法环》的,自从我预购了某个波兰游戏后就不太敢预购游戏,我十分担心自己买到一个BUG满天飞的半成品。但IGN的测评改变了我的想法,在给出十分的同时测评者直言《艾尔登法环》是能推动同类游戏进步的伟大作品。同时MC98分意味着它仅次于永远的神《时之笛》。

不完美的史诗级冒险——《艾尔登法环》-第1张

可以说还没发售的时候神坛就已经砸向了“宫崎骏”,作为一个喜欢测评游戏的人我想实在不应该放过这么一个话题作品。个人对魂类游戏并没有什么特殊的喜好,FromSoftware的作品里我通关过《黑暗之魂1》《黑暗之魂3》《只狼》相比《黑暗之魂3》我可能更喜欢《仁王2》,所以测评的观点不一定都是正确的,直接的,中肯的。

内容量满满的开放世界

在发售之前我最好奇的可能是媒体盛赞的《艾尔登法环》的开放世界模式,事实上开放世界的确成为了《艾尔登法环》中的重头戏,它给了玩家异于传统魂系作品的体验也完美承载了FromSoftware庞大的野心。个人觉得《艾尔登法环》开放世界的精髓可以用三个字概括——内容量,量变确实会引起质变单从内容来说魂1跟魂3的内容加起来也不如《艾尔登法环》多。

不完美的史诗级冒险——《艾尔登法环》-第2张

内容量最直观的体现是本作的地图界面,将地图全部开放之后玩家才会惊叹交界地竟然如此辽阔。本作的大区域有宁姆格福、湖之利耶尼亚、魔法学院、魔法学院、亚坛高原、火山官邸、王城罗德尔、盖利德、巨人山顶、米凯拉的圣树、安瑟尔河、希芙拉河、法姆亚兹拉。如此庞大的世界为玩家留足了探索空间,魂系列的地图设计一直被媒体和玩家共同追捧,3D银河战士恶魔城的地图设计实在令人叹为观止。

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然而《魂1》《魂3》《只狼》其实都算是线性流程的游戏,虽然有一些方法能让玩家快速到达后期地图,但按照正常道路前进的话游戏其实没有多少岔路来让玩家探索,唯一称得上探索的可能就是发掘老贼在地图里放置的一个隐藏物品和开启各种捷径,精妙的箱庭地图设计固然令人叹服,打开一扇门后期的地图就可能会和前期的地图连通,或者门后面有一个全新的天地。

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可是玩家总会审美疲劳,地图再精妙习惯了之后对玩家的刺激还是有限。作为一个ARPG提升A和RPG两个要素显然能更直接的提升玩家的游戏体验,《艾尔登法环》的开放世界显然能简单的解决这一问题,本作的内容之丰满会让你怀疑这游戏真的只有40G吗?即便是内容最少的啜泣半岛玩家都能在其中找到20来个可以探索的地图,当你骑着马在交界地探索时每过一会儿就能在地图上发现一个墓地或是废墟,通过攻略这些地点玩家能挑战新的敌人、拿到新的装备、新的骨灰、新的法术,战斗和奖励驱动着玩家不断进行探索,传统魂系作品就很难持续的给予玩家这种体验。

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当然开放世界地图也导致世界无法设计成一个完整的箱庭世界,指望一个如此庞大的世界每个场景都像之前一样精雕细琢显然不太现实,许多墓地和矿洞都是复制粘贴的产物没有什么探索乐趣。巨人山顶的雪原是我不太满意的一张地图,整个地图白茫茫一片看起来很大却没有多少探索内容,我最最不能接受的还是几个泥头车地下墓地,没有40血玩家会直接被泥头车创死游戏体验极差,开放世界带来了可观的探索内容但也带来了更多充数的地图。

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不过这并不意味着《艾尔登法环》的地图设计一定逊色于前几部作品,事实上一些局部地区的构建依旧能让玩家生发出无尽的感慨,《艾尔登法环》中我最佩服的地图就是变成灰烬之前的王城,王城的地图设计可谓精妙,上、中、下层都有足够的内容可供玩家探索,还有一个究极复杂的王城下水道和超级跳跳乐,魔法学院、史东薇尔城的地图设计我相信也能让玩家眼前一亮,这些地区的地图设计水平依旧达到了现在大部分制作组都难以企及的高度,上一个能让我如此折服的游戏叫《羞辱》。如果说黑暗之魂的地图是一个米奇妙妙屋,那艾尔登法环的地图就是一个大花园,里面有鲜花也有杂草。

极具史诗感的剧情体验

同时开放世界的内容堆积也自然的影响到了游戏剧情,即便是没玩过《黑暗之魂》的玩家也应该知道该系列采用碎片化叙事,晦涩黑暗的剧情以碎片的形式被分散到CG和装备词条中,大部分玩家知道自己在干什么,你是一个不死人/余烬要去传火/灭火,但如果问到为什么怎么做,boss各有什么背景,我相信不看魂学家的研究视频更多人无法了解黑魂世界的故事背景,我个人不排斥谜语人式的剧情展开但。《只狼》我觉得是FromSoftware一次成功的尝试,在注入大量碎片化内容的同时游戏还有一条剧情量充足的明晰主线,即便不看一些剧情解析视频玩家依旧能获取较好的剧情体验。

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《艾尔登法环》应该要比《黑暗之魂》系列的剧情更好懂,可能是仰赖乔治马丁为本作写的大纲,本作的剧情极具史诗感让人沉迷其中,破碎战争期间的诸多事迹在不断的被玩家发掘。另一方面开放世界所承载的碎片内容要远远多于前几作,装备词条、CG、支线任务的数量都要远远多于前几作。《黑暗之魂3》里我只记得三个支线分别是黑暗之王的支线、帕奇支线、洋葱哥支线,其他的支线很难给我留下深刻的印象,而且这三个支线里也只有黑暗之王跟主线联系比较紧密。

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《艾尔登法环》则不同本作有成就的结局有三个分别是艾尔登之王、癫火之王、群星时代,这跟《黑暗之魂3》的结局配置有很多既视感,不过本作还有三个没成就的结局需要玩家完成光耀金面具、死眠少女菲雅、食粪者三人的支线才能选择,癫火结局还有一个盲女的支线可供玩家完成,完成之后会多不少剧情互动,米莉森的金针支线与癫火和猩红腐败都有关联。几条信息量巨大的长支线进一步的提升了玩家的剧情体验。除此之外一些跟主线没那么相关的NPC依旧给玩家留下的深刻印象,比如战士壶亚历山大、狼哥、魔法老师瑟濂等等,结实不同的NPC也成了我不断探索世界的一大理由。

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令人疲惫的开放世界体验

诚然我觉得《艾尔登法环》的开放世界让游戏变得更好了,但它开放世界的表现没有完全符合我的内心期望。游戏的开放世界让我想起了《kenshi》同样有庞大的世界,每个区域还有不同的机制和不同的怪物,可每个地区其实都没有什么特别的玩法最后驱动着玩家的只有一种对未知的探索欲。

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《艾尔登法环》也是如此本作开放世界只有两种玩法战斗和做支线任务,其中战斗是大头基本上走两步就有一堆小怪,矿洞和墓地里都有大量小怪等着你去清理。在游戏开始我还期望开放世界能不能带来一些玩法上的转变,显然《艾尔登法环》没有满足这一期望,开放世界的作用似乎就是为了承载更多的怪物,甚至没有嵌入一点小游戏玩法,我个人的体验就是陷入无尽的打怪循环,这让我的开荒之旅十分心累,经常要保持注意力来面对接下来未知的战斗。

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另一方面开放世界还大大提高了玩家处理支线任务所需的时间成本,魂系列的支线任务也是非常谜语人,好一点的会告诉你大致的地点,坏一点的只告诉你任务所需物品剩下的一问三不知。还有一些分多段的任务玩家找不到NPC下一步所在的位置,或者你忘记了要去做什么这游戏也没有任务日志提醒你。包括这几个游戏的长支线不看攻略真的很难完成,食粪者支线的混沌温床我不看攻略的情况下只搜集到了两个,如果能像《神界:原罪2》那样加个日志玩家的体验可能会好上一些。

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不过巨量的战斗并非没有积极作用,本作不同区域敌人的等级没有动态变化,玩家变强boss不会跟着你一起变强,第一个有挑战的boss恶兆妖鬼应该会难倒很多玩家,因为很多人都是直接跟着赐福冲到了王城。实际你先探索宁姆格福的野外再去打恶兆妖鬼游戏的难度会下降数倍。

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开放世界意味着《艾尔登法环》的战斗不是一个单行道,打不过这个boss你可以去刷刷野外副本积累经验或者去挑战其他boss,而《黑暗之魂》打不过boss你只能原地跟boss上课或者刷魂,相比之下《艾尔登法环》的体验对新人玩家更为友好,包括后面战斗系统提到的诸多机制也有相同效果,能最大程度保证轻度玩家的体验。

两极分化的战斗体验

《艾尔登法环》的战斗缺点和优点都十分明显,直到现在玩家对本作的战斗体验也颇有微词,主要论调就是法师太强了近战太弱了。玩到后期你会发现法师不弱近战更不弱,弱的是传统魂系游戏大家都喜欢用的滚砍平A打法,《黑暗之魂1》和《黑暗之魂3》我个人走的都是力敏战士,魂1用双手巨剑魂3用流放者大刀,熟悉boss的行动模式后滚滚AA直接砍翻。

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《艾尔登法环》中这种魂系遗老打法被全方位削弱了,手感来说《艾尔登法环》法环有短暂的翻滚延迟,可能习惯了之后一样能玩但还是有些影响。最主要的原因还是本作的敌人设计,毫不夸张的说本作的粪怪满地乱跑,以致于通关之后我一回想都是一些恶心人的战斗,精彩的战斗反而回忆不起来。恶心的精英怪有卢恩熊、大手、王室幽魂、圣树蜜雪冰城、结晶人、沼泽大龙虾、牛头人弓箭手、魔法教授。

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精英怪其实还好至少玩家打不过还能跑,本作热衷于多boss战给遗老打法的玩家更是带来了无尽的痛苦,三结晶人、双石像鬼、双熔炉骑士、双神皮使者、双恶兆之子,近战在数值碾压之前都特别难对付。大boss的设计相对《黑暗之魂3》可能还退步了,boss的攻击欲望强到了一个令人难以置信的地步,甚至比仁王的boss还要凶猛。

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过往的战斗体验是玩家躲掉boss的一两轮攻击之后就能偷到几刀,反复几轮之后boss就倒地了。而《艾尔登法环》中boss有很多招数躲掉之后都无法安全的追加攻击,容易出现boss攻击四五轮玩家才能偷到一刀的尴尬场景,加上快慢刀成为常态交界地从小怪到半神几乎都会用快慢刀抓玩家翻滚,极大提高了玩家背板的难度。你想弹反也会受到影响,boss快刀几乎无法反应慢刀的攻击间隔还有细微变化,更无法理解的是本作还降低了弹反收益,恶兆弹两下才硬直,女武神要弹反三下。

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面对一些会变招的boss更加难以应付,玩家很难找出boss的连招逻辑,也可能boss的出招根本没有逻辑。比如恶兆二阶段会时不时的派生出快速的光刀连击,这个连击光凭反应很难躲,女武神突然的贴脸水鸟乱舞可能直接把你送回篝火。总的来说如果你想只靠翻滚平A打通关,《艾尔登法环》会给你带来无穷的痛苦。可能有的玩家喜欢通过折磨自己获得乐趣,但就我个人而言并不觉得一个boss卡几小时然后打过了就能给我更大的成就感。

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听起来本作的战斗难得令人发指,可论难度的话《艾尔登法环》的难度可能还不如《魂1》一周目,即便boss更粪更疯狗了但制作组为玩家提供了更多的对策手段,你可以如此理解boss更强但玩家更更强了,所以这些粪怪也可以被玩家接受。《艾尔登法环》新加入的系统有马、骨灰、战灰,马提供的高机动力让玩家对策一些大型敌人变得特别简单,各种骨灰可以吸引boss的仇恨让玩家随意偷刀,而且还有一个官方外挂仿生泪滴,各种战灰提供的战技比如霜寒踏地、狮子火实用性都超乎了玩家的想象,加上超多的信仰和法术玩家有各种各样的手段玩弄boss。

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从战斗体验的话个人挺喜欢现在的战斗,因为纯翻滚平A的玩法我也玩腻了,繁多的战技和法术为玩家提供了无限的操作空间。玩家无法接受的是自己翻滚平A打半天,法师骨灰丢法术分分钟解决boss。使用骨灰和不使用骨灰难度完全是两个级别,而《艾尔登法环》的boss战难度应该是建立在玩家拥有骨灰和战技的前提下进行设计,不用骨灰不用战灰自然要受更多的苦,《仁王》如果玩家不会残心、不会流转、只会中段平A一定也会受苦。

不完美的史诗级冒险——《艾尔登法环》-第20张

但换个角度思考一下战灰和骨灰对战斗的影响实在是太大了,玩家拿到之后很容易就能对boss形成数值碾压,这种情况下玩家也不会去寻找一些对策手段,硬伤害硬贯死boss就是最直接、简单、高效的方法,还能最大限度规避近战风险,这跟《仁王》五周目以后的体验十分类似,只不过《艾尔登法环》一周目便能打出这种效果。当然这会导致游戏失去对策乐趣取而代之的是数值堆积,一部分玩家无法接受我个人后期也觉得有些无趣但我更不想被boss恶心,如果你是一个轻度玩家,那这些现有的机制便显得十分友好,重度玩家和轻度玩家之间有分歧是再正常不过的事。

目前的优化和游戏画面

我发售首日就投入到了开荒大队中,首日的体验非常差游玩一会儿就会掉帧,显卡制裁者大树守卫出手就有明显掉帧。好在宫崎骏的反应比较快发售没几天就推出了补丁,3070的游玩体验还是不错的高画质也没什么明显卡顿。游戏画面相比《黑暗之魂》阴暗的画面要光明不少,宁姆格福、盖利德等不同地区的自然景物也有较大变化,能给玩家不错的视觉刺激。战斗时敌人的招数同样更为华丽,当然你被这些招数恶心到的时候或许不会这么想。

不完美的史诗级冒险——《艾尔登法环》-第21张

总结

游玩《艾尔登法环》还是有一些遗憾的,游戏的开放世界和战斗体验都没能满足我的内心期望,但购买这款游戏并不让我后悔否则我也不会一天十小时把它通关。毕竟没有完美的游戏《艾尔登法环》富有史诗感的剧情和开放世界下庞大的内容量都能成为玩家乐此不疲游玩的理由,至于战斗问题是实际存在的但解决问题的方法似乎更多,因此不能通过战斗把《艾尔登法环》一棒子打死,《艾尔登法环》依旧是最佳年度游戏的有力竞争者。


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