假裝自己做遊戲(14):完善關卡地圖設計、存檔機制、定價


3樓貓 發佈時間:2023-01-09 07:06:53 作者:鍋貼(遊戲圈老油子) Language

假裝自己做遊戲
遊戲糙話
好的,繼續來補充我在平行宇宙裡負責的遊戲《戰龍》(英文名《Dragon Raiding》)。

肉鴿遊戲的爽點是“在隨機性中尋找確定性”

我很喜歡肉鴿遊戲這個類型,堅持認為這是目前最適合從零開始的小項目組開局的選擇。只要腦子開竅,思路對頭,肉鴿是可以四兩撥千斤的。之前總結過關於肉鴿遊戲爽點的分析,我對《戰龍》這個肉鴿遊戲就秉持我對於肉鴿遊戲爽點的理解。
肉鴿遊戲的“爽點”是什麼?
我認為肉鴿遊戲不能過於放任隨機性去折磨玩家,一定要在隨機性中做很多保底機制。如果把玩家完全丟給隨機性,那麼玩家很容易會遇到很多莫名其妙的怪事,比如連續幾局根本摸不到能打的裝備打不過去,或者連續遭遇非常難的敵人打不過,又或者被耗到彈盡糧絕完全沒有回血,真的會很噁心。一個合格的肉鴿遊戲,其實是在隨機性外衣的下面,盡力做到讓玩家能夠瞭然於心的玩下去,而不是沒完沒了的被迫陷入焦慮,不知道後面會出什麼事。
“強迫焦慮”絕對不是肉鴿遊戲的爽點,“胸有成竹”才是。
無論玩家手裡的牌有多爛,肉鴿遊戲都要有辦法讓玩家繼續玩下去,而不是逼得玩家動不動就想重開。這話換一種說法可以是:“為什麼肉鴿遊戲一定要給玩家爛牌呢?為什麼玩肉鴿就一定要苦逼呢?為什麼肉鴿不能一直爽呢?”要讓玩家在一局流程中有一種戰略上的成就感,預判自己的流程情況,規劃好戰力提升方法,想辦法去實現,在忍耐一段時間以後一定要有爆發。基於這種思路,我把《戰龍》的系統儘量簡化整合,把主角的招式和武器深度結合,一切都圍繞三種武器展開,用大量豐富的裝備全方面強化主角。
肉鴿遊戲打完一局以後一定要結算點數,要解鎖新內容,這是肉鴿遊戲的固定規則,玩家們已經養成了遊戲習慣,我並不想標新立異改這個規則。在《戰龍》裡,主角打完一局完整流程,或者主動選擇重開,會結算點數。這些點數能夠解鎖新裝備和新精英怪,但是主角本身能力沒有解鎖提升。這樣做主要還是為了節省成本時間。我覺得主角本身能力是固定的,也沒啥必要搞解鎖,而且遊戲只有主角一個操控角色,也沒什麼選擇。我希望玩家一直把注意力集中在主角身上。
遊戲過關結算點數解鎖新裝備和新精英怪,其實很有好處,就是對玩家做了明確的指引,提示再來一局,去體驗新內容。如果完全沒有解鎖操作,玩家很可能就會流失興趣,因為沒有指引提示還有更多內容等著去玩。

遊戲地圖銜接使用“爬塔模式”

在上篇,我補充了遊戲手機版UI和一些列相關機制內容。
上篇說得有點散,本次我對遊戲的存檔機制重新確定總結一下。先談一下地圖設計思路,後面還要詳細分析。前面說過我給遊戲內容定的權重,關卡的權重非常低,但這不代表地圖設計不重要。地圖設計和存檔緊密聯繫,對玩家遊戲體驗非常重要。
雖然肉鴿遊戲理論上不應該有SL大法,但鑑於我給《戰龍》一局流程定的時間比較長,而且強力敵人太多,機制比較複雜,需要大量背板。如果遊戲完全沒有SL機制,玩家是很難堅持打完一局的。而且這麼多強力精英怪和守關BOSS,如果玩家一開戰不小心就死了,完全沒有機會練習,也會很噁心。為了節省成本時間,我就不專門做練習模式了,用存檔機制來給玩家保底。
遊戲本傳地圖分為幾個以各大BOSS統治的大地圖。每個大地圖分為很多層小地圖。主角進入一個大地圖以後,每打過兩個雜兵圖,就要打一個精英怪圖,然後再兩個雜兵,再一個精英怪,最後以此類推到BOSS。這個路線沒有分支選擇,敵人種類安排是固定的,隨機性主要是看精英怪會出哪些。雜兵其實都是隨便打。這個也是目前肉鴿遊戲流行的爬塔玩法。
本傳和DLC“拳打泰坦”的地圖都按照上圖安排。我設想在困難難度下,玩家通過一層雜兵圖需要平均2分鐘,通過一個精英怪圖需要平均7分鐘,通過一個BOSS需要平均7分鐘。那麼按照上圖加起來算,玩家在困難難度下,熟練打過一個大地圖的平均時間大概是平均66分鐘。本傳裡在困難難度一共有5個大地圖,所有打一遍才算本傳完整通關,就需要平均330分鐘(5.5小時)。
DLC“拳打泰坦”的泰坦地圖只相當於一個龍族地圖,和上面一樣,總共平均時間就是66分鐘。DLC“因果輪迴”是無盡模式,遊戲時間無窮無盡,只要玩家有本事能一直打下去。要麼是主角被耗死,要麼玩家主動結束。

遊戲地圖和定價標準的關係

作為一個肉鴿遊戲,在困難難度下,通關一局需要平均5.5小時。我想這個標準應該算中等吧?《極暗地牢》我陸陸續續玩了半年,還沒摸到最後一關的邊,已經打不下去了,棄坑。那麼在打完一局以後,主角結算點數,解鎖新裝備和新精英怪。一般說來,玩家需要在簡單和普通難度先刷一下點數解鎖裝備,不然去困難難度會打不動。這就又讓玩家多花了一些時間。我不會讓玩家在解鎖裝備上花太多時間,主要還是持續解鎖新精英怪。
那麼我給《戰龍》預定原價是70元人民幣,其他國家價格直接按照人民幣價格兌換過去,反正G胖已經提供了定價工具,但我會往上取整湊整數。按照我之前總結的定價規律,70元原價,再加上各種折價促銷和跨區非正常價格損耗,綜合起來平均實際售價就在50元左右。
按照“一小時一元錢”的定價標準,遊戲預計實際收到50元平均價,那麼至少要提供50小時的有效遊戲時間。遊戲在困難難度,一局平均時間是5.5小時,50小時也就是開不到9局而已。我特別不喜歡逼迫玩家為了耗時間而肝,遊戲裡不需要玩家刷主角屬性和裝備,主要賣點集中在大量有豐富機制的精英怪上。我會高強度更新更多精英怪,用一切方法吸引鼓勵玩家持續挑戰。雜兵和BOSS的內容就固定了,不會更新新機制。

遊戲地圖和存檔機制關係

這麼算,一局完整流程確實非常久,就需要給玩家提供大量存檔機會,不然玩家真的在坐牢。如果玩家裝備拿得合適,技術非常熟練,可以繼續縮短一局時間,甚至可以縮短很長時間。不過那都是高手耍花樣。普通玩家打一個大地圖平均時間就在66分鐘左右。每打過一層地圖,都會自動存檔,玩家隨時可以關遊戲,隨時繼續玩。
需要注意的是,只要本層地圖打完,玩家在自動存檔以後關遊戲,是不算回檔次數的。只有進入下一層地圖開戰以後,玩家選擇回檔,才會計算一次回檔次數。在雜兵圖和精英怪圖戰鬥,玩家可以使用回檔,不能點擊“從BOSS戰逃跑”。在BOSS圖戰鬥時,玩家不能使用回檔,可以點擊“從BOSS戰逃跑”。我要反覆強調,“從BOSS戰逃跑”是非常重要的機制,不是純搞怪。
如果已經拿夠了裝備,玩家可以選擇逃跑來直接跳過金龍和紅龍,節省大量時間。黑龍詛咒也是非常重要的機制,可以和合適的裝備搭配打出很神奇的技能。
即使在後臺強行關遊戲,也按照上面機制來計算回檔次數。只要沒開戰,關遊戲都無所謂,一旦開戰就直接消耗一次回檔,無論是正常退出還是後臺關閉,都一樣要計算次數。

BOSS獎勵限時和BOSS強制秒殺限時

遊戲有“在限制時間內見到BOSS”這個條件,可以增加BOSS掉落裝備數量。這個BOSS獎勵限時會顯示在暫停界面中,明確給玩家查看。這個BOSS獎勵限時我預留了時間,也會測試看看是不是需要預留更多時間。這個獎勵限時一定不會太為難玩家,還是希望鼓勵玩家儘量多練習,多爭取拿限時獎勵。
而精英怪BOSS在戰鬥中還有限時秒殺機制,這個會在戰鬥遊戲畫面中顯示,玩家一定會看到。
紅龍有自己特有的限時狂暴機制,需要主角在開戰5分鐘內把她的血條打空,她才會狂暴掉落更多裝備,否則就只能算普通擊殺,只掉落一個裝備。這個限時也會在畫面中顯示。
我給遊戲安排特別緊張明確的限時機制,所以這些時間一定要讓玩家方便看到,千萬不能讓玩家一頭霧水。及時有效的把信息傳遞給玩家,又不能搞得太亂眼花,是每個遊戲需要仔細考慮的事情。在我的遊戲裡,玩家只要看到畫面上有倒計時時間,努力練習就完事了,遊戲也會做明確引導,鼓勵玩家以更快的時間通關。

三種地圖的內容安排

乍一看,可能會感覺這樣安排也太無腦了,太過於規律了,完全沒有體現出肉鴿遊戲那種變幻莫測的隨機性樂趣。非也,這正是我秉持自己的觀點:“肉鴿遊戲的爽點在於從隨機性中尋找確定性”。我們來分析一下這個安排。
雜兵圖的內容如下:
  • 一層雜兵圖固定出三個雜兵,一般是兩個遠程一個近戰,或者兩個近戰一個遠程,或者三個近戰,就這三種隨機搭配。有些雜兵同時能夠近戰遠程攻擊,有些雜兵是專業分工。沒有空中敵人,即使有些雜兵看上去是在飛,但也一樣能夠被近戰攻擊,但是飛行雜兵不會掉進懸崖摔死。
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  • 為什麼雜兵圖一定固定出三個雜兵呢?精英怪圖之間固定只安排兩個雜兵圖。如果一個圖雜兵數量太少,那麼給主角掉落生命寶石的機會就太少,這樣太摳不爽。而且掉落金幣的幾率和量也太少,會減少主角購買裝備的機會,更不爽。如果雜兵數太多,遊戲優化負擔會變大,增加成本時間。所以我覺得固定三個雜兵剛剛好。
  • 不同難度不同派系的雜兵,招式會略有不同。不過遊戲的重點是豐富的精英怪戰鬥,不會把雜兵搞太複雜。雜兵就是純湊數的。
  • 擊殺一個雜兵,隨機給主角補充回血用的生命寶石。生命寶石的掉率跟主角持有數成反比,持有越少掉率越高。考慮到會有網友從本文開始第一次看這個腦洞系列,這個生命寶石我會反覆強調,在主角血條被打空時自動回血,沒有吃藥動作,沒有CD,不需要玩家操作,節省玩家精力,讓玩家專注於戰鬥。可以用裝備升級生命寶石效果和提升持有數量。所以上面UI裡沒有吃藥按鈕。
  • 打完雜兵以後,隨機出現龍族商人售賣裝備。在本傳中,只會隨機出現藍龍紅龍商人,售賣各自對應的基礎裝備,需要玩家有足夠金幣買。在DLC“拳打泰坦”中,五個龍族的商人都會隨機出現在泰坦地圖,免費贈送各自對應的隨機裝備給主角。
  • 擊殺一個雜兵會隨機掉落金幣。如果沒有裝備加成,金幣掉率一般,量較少。
  • 打完雜兵圖以後,主角在此圖自動存檔。主角不能後退返回前面打完的地圖,只能往前走。
雜兵地圖承擔的就是給主角補給的任務。在高強度高消耗的精英怪戰鬥以後,安排兩層雜兵圖,給主角補充生命寶石、金幣和基礎裝備。雜兵圖給兩層差不多了,多了是有點太無腦,少了太摳玩得噁心。主角在打過一層地圖以後,血量不會回滿,只能帶著殘血進入下個地圖。這就更需要有足夠生命寶石補充。不過會有自動回滿血過圖的裝備掉落。
精英怪圖的內容如下:
  • 一層精英怪圖固定出一個精英怪。
  • 擊殺精英怪固定掉落一個裝備。如果拿到藍龍裝備中的聚寶盆,可以隨機多掉一個裝備。
  • 擊殺精英怪必定掉落金幣,即使沒有裝備加成,金幣量也會多於雜兵。
  • 如果拿到藍龍裝備中的生命膠囊,主角攻擊精英怪有較低幾率爆出生命寶石。
  • 擊殺精英怪以後,龍族商人也會隨機出現。
  • 打完精英怪圖以後,主角在此圖自動存檔。主角不能後退返回前面打完的地圖,只能往前走。打完的地圖全部關閉。
  • 豐富的精英怪戰鬥是遊戲重點,會持續更新新的精英怪給玩家挑戰。
精英怪圖起著重要的承上啟下作用,不但能給主角補給,還提供裝備提升主角戰力。
BOSS圖的內容如下:
  • 一層BOSS圖固定出一個BOSS。
  • 擊殺BOSS,結束本大地圖,主角自動傳送回基地存檔。打完的大地圖關閉,不能進,等待重新開一局。基於此機制,不會有龍族商人出現在BOSS圖。
  • BOSS掉落裝備數視主角如何選擇行動。需要注意的是,藍龍裝備聚寶盆對BOSS掉落數量沒有加成。
  • 擊殺BOSS必定掉落金幣,即使沒有裝備加成,金幣量也會多於精英怪。
  • 如果拿到藍龍裝備中的生命膠囊,主角攻擊BOSS有較低幾率爆出生命寶石。
作為每個大地圖的關底,BOSS圖自然要做自己該做的事。





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