假装自己做游戏(14):完善关卡地图设计、存档机制、定价


3楼猫 发布时间:2023-01-09 07:06:53 作者:锅贴(游戏圈老油子) Language

假装自己做游戏
游戏糙话
好的,继续来补充我在平行宇宙里负责的游戏《战龙》(英文名《Dragon Raiding》)。

肉鸽游戏的爽点是“在随机性中寻找确定性”

我很喜欢肉鸽游戏这个类型,坚持认为这是目前最适合从零开始的小项目组开局的选择。只要脑子开窍,思路对头,肉鸽是可以四两拨千斤的。之前总结过关于肉鸽游戏爽点的分析,我对《战龙》这个肉鸽游戏就秉持我对于肉鸽游戏爽点的理解。
肉鸽游戏的“爽点”是什么?
我认为肉鸽游戏不能过于放任随机性去折磨玩家,一定要在随机性中做很多保底机制。如果把玩家完全丢给随机性,那么玩家很容易会遇到很多莫名其妙的怪事,比如连续几局根本摸不到能打的装备打不过去,或者连续遭遇非常难的敌人打不过,又或者被耗到弹尽粮绝完全没有回血,真的会很恶心。一个合格的肉鸽游戏,其实是在随机性外衣的下面,尽力做到让玩家能够了然于心的玩下去,而不是没完没了的被迫陷入焦虑,不知道后面会出什么事。
“强迫焦虑”绝对不是肉鸽游戏的爽点,“胸有成竹”才是。
无论玩家手里的牌有多烂,肉鸽游戏都要有办法让玩家继续玩下去,而不是逼得玩家动不动就想重开。这话换一种说法可以是:“为什么肉鸽游戏一定要给玩家烂牌呢?为什么玩肉鸽就一定要苦逼呢?为什么肉鸽不能一直爽呢?”要让玩家在一局流程中有一种战略上的成就感,预判自己的流程情况,规划好战力提升方法,想办法去实现,在忍耐一段时间以后一定要有爆发。基于这种思路,我把《战龙》的系统尽量简化整合,把主角的招式和武器深度结合,一切都围绕三种武器展开,用大量丰富的装备全方面强化主角。
肉鸽游戏打完一局以后一定要结算点数,要解锁新内容,这是肉鸽游戏的固定规则,玩家们已经养成了游戏习惯,我并不想标新立异改这个规则。在《战龙》里,主角打完一局完整流程,或者主动选择重开,会结算点数。这些点数能够解锁新装备和新精英怪,但是主角本身能力没有解锁提升。这样做主要还是为了节省成本时间。我觉得主角本身能力是固定的,也没啥必要搞解锁,而且游戏只有主角一个操控角色,也没什么选择。我希望玩家一直把注意力集中在主角身上。
游戏过关结算点数解锁新装备和新精英怪,其实很有好处,就是对玩家做了明确的指引,提示再来一局,去体验新内容。如果完全没有解锁操作,玩家很可能就会流失兴趣,因为没有指引提示还有更多内容等着去玩。

游戏地图衔接使用“爬塔模式”

在上篇,我补充了游戏手机版UI和一些列相关机制内容。
上篇说得有点散,本次我对游戏的存档机制重新确定总结一下。先谈一下地图设计思路,后面还要详细分析。前面说过我给游戏内容定的权重,关卡的权重非常低,但这不代表地图设计不重要。地图设计和存档紧密联系,对玩家游戏体验非常重要。
虽然肉鸽游戏理论上不应该有SL大法,但鉴于我给《战龙》一局流程定的时间比较长,而且强力敌人太多,机制比较复杂,需要大量背板。如果游戏完全没有SL机制,玩家是很难坚持打完一局的。而且这么多强力精英怪和守关BOSS,如果玩家一开战不小心就死了,完全没有机会练习,也会很恶心。为了节省成本时间,我就不专门做练习模式了,用存档机制来给玩家保底。
游戏本传地图分为几个以各大BOSS统治的大地图。每个大地图分为很多层小地图。主角进入一个大地图以后,每打过两个杂兵图,就要打一个精英怪图,然后再两个杂兵,再一个精英怪,最后以此类推到BOSS。这个路线没有分支选择,敌人种类安排是固定的,随机性主要是看精英怪会出哪些。杂兵其实都是随便打。这个也是目前肉鸽游戏流行的爬塔玩法。
本传和DLC“拳打泰坦”的地图都按照上图安排。我设想在困难难度下,玩家通过一层杂兵图需要平均2分钟,通过一个精英怪图需要平均7分钟,通过一个BOSS需要平均7分钟。那么按照上图加起来算,玩家在困难难度下,熟练打过一个大地图的平均时间大概是平均66分钟。本传里在困难难度一共有5个大地图,所有打一遍才算本传完整通关,就需要平均330分钟(5.5小时)。
DLC“拳打泰坦”的泰坦地图只相当于一个龙族地图,和上面一样,总共平均时间就是66分钟。DLC“因果轮回”是无尽模式,游戏时间无穷无尽,只要玩家有本事能一直打下去。要么是主角被耗死,要么玩家主动结束。

游戏地图和定价标准的关系

作为一个肉鸽游戏,在困难难度下,通关一局需要平均5.5小时。我想这个标准应该算中等吧?《极暗地牢》我陆陆续续玩了半年,还没摸到最后一关的边,已经打不下去了,弃坑。那么在打完一局以后,主角结算点数,解锁新装备和新精英怪。一般说来,玩家需要在简单和普通难度先刷一下点数解锁装备,不然去困难难度会打不动。这就又让玩家多花了一些时间。我不会让玩家在解锁装备上花太多时间,主要还是持续解锁新精英怪。
那么我给《战龙》预定原价是70元人民币,其他国家价格直接按照人民币价格兑换过去,反正G胖已经提供了定价工具,但我会往上取整凑整数。按照我之前总结的定价规律,70元原价,再加上各种折价促销和跨区非正常价格损耗,综合起来平均实际售价就在50元左右。
按照“一小时一元钱”的定价标准,游戏预计实际收到50元平均价,那么至少要提供50小时的有效游戏时间。游戏在困难难度,一局平均时间是5.5小时,50小时也就是开不到9局而已。我特别不喜欢逼迫玩家为了耗时间而肝,游戏里不需要玩家刷主角属性和装备,主要卖点集中在大量有丰富机制的精英怪上。我会高强度更新更多精英怪,用一切方法吸引鼓励玩家持续挑战。杂兵和BOSS的内容就固定了,不会更新新机制。

游戏地图和存档机制关系

这么算,一局完整流程确实非常久,就需要给玩家提供大量存档机会,不然玩家真的在坐牢。如果玩家装备拿得合适,技术非常熟练,可以继续缩短一局时间,甚至可以缩短很长时间。不过那都是高手耍花样。普通玩家打一个大地图平均时间就在66分钟左右。每打过一层地图,都会自动存档,玩家随时可以关游戏,随时继续玩。
需要注意的是,只要本层地图打完,玩家在自动存档以后关游戏,是不算回档次数的。只有进入下一层地图开战以后,玩家选择回档,才会计算一次回档次数。在杂兵图和精英怪图战斗,玩家可以使用回档,不能点击“从BOSS战逃跑”。在BOSS图战斗时,玩家不能使用回档,可以点击“从BOSS战逃跑”。我要反复强调,“从BOSS战逃跑”是非常重要的机制,不是纯搞怪。
如果已经拿够了装备,玩家可以选择逃跑来直接跳过金龙和红龙,节省大量时间。黑龙诅咒也是非常重要的机制,可以和合适的装备搭配打出很神奇的技能。
即使在后台强行关游戏,也按照上面机制来计算回档次数。只要没开战,关游戏都无所谓,一旦开战就直接消耗一次回档,无论是正常退出还是后台关闭,都一样要计算次数。

BOSS奖励限时和BOSS强制秒杀限时

游戏有“在限制时间内见到BOSS”这个条件,可以增加BOSS掉落装备数量。这个BOSS奖励限时会显示在暂停界面中,明确给玩家查看。这个BOSS奖励限时我预留了时间,也会测试看看是不是需要预留更多时间。这个奖励限时一定不会太为难玩家,还是希望鼓励玩家尽量多练习,多争取拿限时奖励。
而精英怪BOSS在战斗中还有限时秒杀机制,这个会在战斗游戏画面中显示,玩家一定会看到。
红龙有自己特有的限时狂暴机制,需要主角在开战5分钟内把她的血条打空,她才会狂暴掉落更多装备,否则就只能算普通击杀,只掉落一个装备。这个限时也会在画面中显示。
我给游戏安排特别紧张明确的限时机制,所以这些时间一定要让玩家方便看到,千万不能让玩家一头雾水。及时有效的把信息传递给玩家,又不能搞得太乱眼花,是每个游戏需要仔细考虑的事情。在我的游戏里,玩家只要看到画面上有倒计时时间,努力练习就完事了,游戏也会做明确引导,鼓励玩家以更快的时间通关。

三种地图的内容安排

乍一看,可能会感觉这样安排也太无脑了,太过于规律了,完全没有体现出肉鸽游戏那种变幻莫测的随机性乐趣。非也,这正是我秉持自己的观点:“肉鸽游戏的爽点在于从随机性中寻找确定性”。我们来分析一下这个安排。
杂兵图的内容如下:
  • 一层杂兵图固定出三个杂兵,一般是两个远程一个近战,或者两个近战一个远程,或者三个近战,就这三种随机搭配。有些杂兵同时能够近战远程攻击,有些杂兵是专业分工。没有空中敌人,即使有些杂兵看上去是在飞,但也一样能够被近战攻击,但是飞行杂兵不会掉进悬崖摔死。
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  • 为什么杂兵图一定固定出三个杂兵呢?精英怪图之间固定只安排两个杂兵图。如果一个图杂兵数量太少,那么给主角掉落生命宝石的机会就太少,这样太抠不爽。而且掉落金币的几率和量也太少,会减少主角购买装备的机会,更不爽。如果杂兵数太多,游戏优化负担会变大,增加成本时间。所以我觉得固定三个杂兵刚刚好。
  • 不同难度不同派系的杂兵,招式会略有不同。不过游戏的重点是丰富的精英怪战斗,不会把杂兵搞太复杂。杂兵就是纯凑数的。
  • 击杀一个杂兵,随机给主角补充回血用的生命宝石。生命宝石的掉率跟主角持有数成反比,持有越少掉率越高。考虑到会有网友从本文开始第一次看这个脑洞系列,这个生命宝石我会反复强调,在主角血条被打空时自动回血,没有吃药动作,没有CD,不需要玩家操作,节省玩家精力,让玩家专注于战斗。可以用装备升级生命宝石效果和提升持有数量。所以上面UI里没有吃药按钮。
  • 打完杂兵以后,随机出现龙族商人售卖装备。在本传中,只会随机出现蓝龙红龙商人,售卖各自对应的基础装备,需要玩家有足够金币买。在DLC“拳打泰坦”中,五个龙族的商人都会随机出现在泰坦地图,免费赠送各自对应的随机装备给主角。
  • 击杀一个杂兵会随机掉落金币。如果没有装备加成,金币掉率一般,量较少。
  • 打完杂兵图以后,主角在此图自动存档。主角不能后退返回前面打完的地图,只能往前走。
杂兵地图承担的就是给主角补给的任务。在高强度高消耗的精英怪战斗以后,安排两层杂兵图,给主角补充生命宝石、金币和基础装备。杂兵图给两层差不多了,多了是有点太无脑,少了太抠玩得恶心。主角在打过一层地图以后,血量不会回满,只能带着残血进入下个地图。这就更需要有足够生命宝石补充。不过会有自动回满血过图的装备掉落。
精英怪图的内容如下:
  • 一层精英怪图固定出一个精英怪。
  • 击杀精英怪固定掉落一个装备。如果拿到蓝龙装备中的聚宝盆,可以随机多掉一个装备。
  • 击杀精英怪必定掉落金币,即使没有装备加成,金币量也会多于杂兵。
  • 如果拿到蓝龙装备中的生命胶囊,主角攻击精英怪有较低几率爆出生命宝石。
  • 击杀精英怪以后,龙族商人也会随机出现。
  • 打完精英怪图以后,主角在此图自动存档。主角不能后退返回前面打完的地图,只能往前走。打完的地图全部关闭。
  • 丰富的精英怪战斗是游戏重点,会持续更新新的精英怪给玩家挑战。
精英怪图起着重要的承上启下作用,不但能给主角补给,还提供装备提升主角战力。
BOSS图的内容如下:
  • 一层BOSS图固定出一个BOSS。
  • 击杀BOSS,结束本大地图,主角自动传送回基地存档。打完的大地图关闭,不能进,等待重新开一局。基于此机制,不会有龙族商人出现在BOSS图。
  • BOSS掉落装备数视主角如何选择行动。需要注意的是,蓝龙装备聚宝盆对BOSS掉落数量没有加成。
  • 击杀BOSS必定掉落金币,即使没有装备加成,金币量也会多于精英怪。
  • 如果拿到蓝龙装备中的生命胶囊,主角攻击BOSS有较低几率爆出生命宝石。
作为每个大地图的关底,BOSS图自然要做自己该做的事。





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