《幽靈行者2》簡評:死亡如風,常伴吾身


3樓貓 發佈時間:2023-11-15 12:54:23 作者:天涯意焱 Language

感謝小黑盒提供的測評機會。

前言

在第一次看到《幽靈行者2》的實機視頻的時候,我便被這款酷炫炸裂的跑酷遊戲吸引了:賽博龐克的背景設定、未來科技的霓虹都市,再加上

根本無法拒絕的、令人腎上腺素飆升的快節奏跑酷與砍殺,我相信這款遊戲絕對能夠滿足我心中的幻想。

《幽靈行者2》確實沒有令我失望,遊走於生死邊緣的緊迫、對戰強敵的血脈僨張……在這個滿是金屬、機械以及未知危險的宏偉都市中,屬於幽靈行者的這場全新旅途確實足夠酣暢。

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不過,《幽靈行者2》仍然算是一款頗具難度的遊戲,也非常考驗玩家對關卡的熟練度,在最初的遊戲進程中,死亡對於玩家而言絕對是一件再稀鬆平常不過的事,如果沒有足夠的耐心和細心,想要通關這款遊戲,也並非易事。

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一、賽博都市的飛馳幽靈

在初代的《幽靈行者》發售後,這款外號“源氏模擬器”賽博龐克風跑酷砍殺遊戲便受到了諸多玩家的廣泛好評。本來只是將《幽靈行者》作為試水之作的505顯然也在這部作品中嚐到了甜頭,以更豐富的玩法和細節設計為喜愛《幽靈行者》的玩家們帶來了全新的續作,也就是《幽靈行者2》。

《幽靈行者2》在基礎的玩法上很好地沿襲了初代作品的設計,玩家所操作的幽靈行者傑克能夠憑藉超乎常人的身體技能以及裝備加持,在世界末日後人類最後的居所達摩塔中飛簷走壁,用各種酷炫的動作穿梭在敵人的槍林彈雨之中。

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達摩塔

不同於前作的是,這部全新續作的場景不再侷限於達摩塔內,而是將塔外的場景也展現給了玩家,在遊戲劇情中,傑克將能夠駕駛摩托車在室外飛馳,感受與都市霓虹所截然不同的末日廢土:蒼茫、荒蕪、破敗、衰頹,這種末世般的景象卻也同樣能夠帶來震撼的觀感,為遊戲賦予了悲涼的色彩,也讓故事有了更多的基調。

此外,遊戲中還新增了一些網絡世界的“數字化”場景,這部分場景的展現也很好地同賽博龐克風格進行了統一,關卡設計也同樣很好地與數字世界的概念進行了融合,讓科幻風格的呈現更加完善。

賽博龐克背景設定的魅力毋庸置疑,而《幽靈行者2》在前作的基礎上將這一風格發揚光大,成為了值得肯定的特色。

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二、行雲流水的跑酷砍殺

不過賽博龐克風格雖然是《幽靈行者》兩部作品一個不小的賣點,但相比於其核心玩法——高速跑酷與砍殺而言,顯然也並非重點。

在《幽靈行者2》中,常見的跑酷元素自然是一應俱全:可以側踏的擋板、可以拉拽的支點、可以飛速滑下的長下坡道、可以滑行跳躍的單軌軌道……這些要素並不算太過創新,但市面上將其完全糅合並加之以連貫設計的遊戲,卻並不算太多,而《幽靈行者》系列無疑是其中的佼佼者。

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飛簷走壁

遊戲中最值得稱道的,也是《幽靈行者2》能夠取得成功的一點便是其高明的關卡設計與引導。不少空曠但線路縱橫交錯的場景,初見之下很容易讓人產生過於複雜可能導致迷路的擔憂,但實際遊玩起來卻能夠毫無阻滯地順著流程完成關卡,而玩家如果足夠熟練後,那行雲流水般的跑酷體驗絕對堪稱絲滑。

而這並非《幽靈行者2》的全部,遊戲的砍殺系統同樣是構成遊戲“爽”點不可或缺的一部分,玩家操作傑克時,可以依靠傑克手中的長刃彈反敵人的攻擊(無論是近戰還是遠程彈道子彈),護得自身周全。而當玩家成功接近敵人後,手中的利刃足以乾淨利落地將敵人一刀兩斷,成功擊殺時飛濺的血液與殘肢,以及完全擊殺區域內敵人時的時間停頓,都讓這種砍殺的爽感無以復加。

各具特色的技能則進一步擴充了遊戲的玩法維度,能夠遠程攻擊的手裡劍的存在讓本來精通彈反與近戰搏殺的傑克更像“源氏”,風暴則能有效分散敵人緩解扎堆敵人的壓力,可以吸引仇恨的暗影則減輕了玩家一定的生存壓力。並且這三個技能同樣與遊戲中的“解謎”內容緊密結合,可以用於激活不同的機關開啟全新的跑酷道路。這些解謎的內容並不算困難,但不少需要玩家限時完成的機關則為遊戲增加了更多的挑戰,也讓關卡更具趣味。


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此外,全新引入的殺招系統不僅僅進一步充實了傑克手中的武器庫,更是讓苦惱於各種遠程敵人的玩家有了可以逃課過關的神器。傑克可以使用的殺招非常強大,強大的射線能夠擊殺視野中的所有敵對單位,激活時停也能讓密密麻麻的彈幕停下步伐,而閃現殺敵後瀟灑離去的殺招更是充分彰顯了“源氏”的風采。

遊戲中最貼心的一點設計便是,玩家在一次死亡之後仍然能夠將前一次嘗試時積累的殺招充能繼承到下一次嘗試過程中,而不是被幹淨利落地讀檔重置。這意味著,如果玩家實在苦於無法擊殺密密麻麻的敵人,那隻要死得足夠多,也完全可以依靠殺招化不可能為可能。

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利用道具快速擊殺敵人也是幽靈行者的必修課

而即便在殺招幫助下仍然不幸嘗試失敗,玩家也不需要在復活後從零開始重新積攢,遊戲極其友好地將充滿能的殺招繼續提供給玩家進行嘗試,直到玩家通過檢查點後才會重新開始計數積攢。這樣的設計絕對是不少手殘玩家的福音。

不過需要吐槽的是,《幽靈行者2》並沒有在遊戲中一直秉持著流暢的一本道式關卡設計,像是需要玩家駕駛摩托車的關卡就設計得更加自由。然而這種自由在我看來是與“跑酷”這一主題背道而馳的,更何況實際遊玩下來,這看似自由,但實際上卻冗長且重複度極高的關卡設計絕對稱得上是敗筆。

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三、閃爍霓虹的不屈行者

《幽靈行者》系列有一個非常有趣且富有挑戰性的設定——即死。雖然遊戲中玩家操控的主角傑克在其他各個方面的性能都堪稱頂尖,但他唯獨在防禦力上沒有進行加點,只要他遭到任何敵人或機關的攻擊命中,立刻就會進入“致命錯誤”的死亡界面,不存在任何容錯率。

不過,這一設定雖然非常硬核,但實際上製作組仍然還是給玩家們留了不少試錯空間的,玩家想要完成關卡中的目標,有時也可以採取獨闢蹊徑的方法(比如說拉倒廣告牌、點爆炸藥桶),在保證自己的跑酷流程同樣足夠酷的同時,來完成對敵人們的擊殺。

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前方正是死路,請少俠另闢蹊徑

而遊戲中自動存檔點的位置刷新的也比較頻繁,玩家在遭遇一次死亡時並不會受到太嚴重的死亡懲罰機制,甚至一些已經打開的收集箱也不需要玩家復活後再次打開。玩家完全可以在一次又一次的死亡中逐步摸索通過關卡的方式,完成對關卡的背板,逐步提升自己的熟練度,直至最終能夠流暢地完成對這一部分關卡的攻略。

正所謂是“死亡如風,常伴吾生”,《幽靈行者2》確實是一款難度不俗的遊戲,但它的種種關卡設計,使得它難而不糞,無論是高玩還是新手,都同樣能夠在遊戲中收穫足夠的樂趣。遊戲中那令人眼花繚亂的閃展騰挪,也足以激發玩家們的腎上腺素,讓賽博都市的幽靈奉上一曲最精妙的死亡之舞。

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或許死著死著也就習慣了

四、簡單總結

《幽靈行者2》是一款好遊戲,但是它並不適合所有玩家朋友,首先自然是因為題材以及前期不俗的難度,但玩家在《幽靈行者2》中面臨死亡是一件再稀鬆平常不過的事,即便遊戲給予的死亡懲罰完全不嚴苛,快速死亡快速復活的設計也讓遊戲的節奏不至於中斷,但反覆過多死亡帶來的挫敗感依然還是會累積的,如果沒有一個比較良好的心態,想要通關這款遊戲也並非易事。

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此外,需要玩家朋友慎重考量的一個不算缺點的缺點便是,這款高速跑酷遊戲非常的暈,生理意義上的暈。我跟不少朋友在初次遊玩這款遊戲時都久違地體驗了一把暈3D的痛苦歷程(當然,我不太一樣,我玩的時候沒感覺出來,打完遊戲躺床上的時候暈3D的噁心感反倒上來了),這並不是因為遊戲引擎或者畫面抖動的問題,單純是因為遊戲的動作節奏和畫面變換實在太快了,即便是不少玩習慣了3D遊戲的玩家朋友,也很可能在初次遊玩時因為不適應而中招。

《幽靈行者2》在初代遊戲的基礎上仍然在追求變革,這是頗為難能可貴的,雖然它在一些關卡設計上的改動並不盡如人意,但這種嘗試是值得肯定的。更何況,遊戲並沒有放棄它最具特色的玩法內容,而是儘可能地去擴充玩法維度,豐富玩家的遊戲體驗。相信有了這部作品的經驗,下一部可能會繼續開發的《幽靈行者》將會有著更加夯實的基礎以及更多天馬行空的創意,無疑值得玩家更多的期待。

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