《幽灵行者2》简评:死亡如风,常伴吾身


3楼猫 发布时间:2023-11-15 12:54:23 作者:天涯意焱 Language

感谢小黑盒提供的测评机会。

前言

在第一次看到《幽灵行者2》的实机视频的时候,我便被这款酷炫炸裂的跑酷游戏吸引了:赛博朋克的背景设定、未来科技的霓虹都市,再加上

根本无法拒绝的、令人肾上腺素飙升的快节奏跑酷与砍杀,我相信这款游戏绝对能够满足我心中的幻想。

《幽灵行者2》确实没有令我失望,游走于生死边缘的紧迫、对战强敌的血脉偾张……在这个满是金属、机械以及未知危险的宏伟都市中,属于幽灵行者的这场全新旅途确实足够酣畅。

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不过,《幽灵行者2》仍然算是一款颇具难度的游戏,也非常考验玩家对关卡的熟练度,在最初的游戏进程中,死亡对于玩家而言绝对是一件再稀松平常不过的事,如果没有足够的耐心和细心,想要通关这款游戏,也并非易事。

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一、赛博都市的飞驰幽灵

在初代的《幽灵行者》发售后,这款外号“源氏模拟器”赛博朋克风跑酷砍杀游戏便受到了诸多玩家的广泛好评。本来只是将《幽灵行者》作为试水之作的505显然也在这部作品中尝到了甜头,以更丰富的玩法和细节设计为喜爱《幽灵行者》的玩家们带来了全新的续作,也就是《幽灵行者2》。

《幽灵行者2》在基础的玩法上很好地沿袭了初代作品的设计,玩家所操作的幽灵行者杰克能够凭借超乎常人的身体技能以及装备加持,在世界末日后人类最后的居所达摩塔中飞檐走壁,用各种酷炫的动作穿梭在敌人的枪林弹雨之中。

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达摩塔

不同于前作的是,这部全新续作的场景不再局限于达摩塔内,而是将塔外的场景也展现给了玩家,在游戏剧情中,杰克将能够驾驶摩托车在室外飞驰,感受与都市霓虹所截然不同的末日废土:苍茫、荒芜、破败、衰颓,这种末世般的景象却也同样能够带来震撼的观感,为游戏赋予了悲凉的色彩,也让故事有了更多的基调。

此外,游戏中还新增了一些网络世界的“数字化”场景,这部分场景的展现也很好地同赛博朋克风格进行了统一,关卡设计也同样很好地与数字世界的概念进行了融合,让科幻风格的呈现更加完善。

赛博朋克背景设定的魅力毋庸置疑,而《幽灵行者2》在前作的基础上将这一风格发扬光大,成为了值得肯定的特色。

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二、行云流水的跑酷砍杀

不过赛博朋克风格虽然是《幽灵行者》两部作品一个不小的卖点,但相比于其核心玩法——高速跑酷与砍杀而言,显然也并非重点。

在《幽灵行者2》中,常见的跑酷元素自然是一应俱全:可以侧踏的挡板、可以拉拽的支点、可以飞速滑下的长下坡道、可以滑行跳跃的单轨轨道……这些要素并不算太过创新,但市面上将其完全糅合并加之以连贯设计的游戏,却并不算太多,而《幽灵行者》系列无疑是其中的佼佼者。

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飞檐走壁

游戏中最值得称道的,也是《幽灵行者2》能够取得成功的一点便是其高明的关卡设计与引导。不少空旷但线路纵横交错的场景,初见之下很容易让人产生过于复杂可能导致迷路的担忧,但实际游玩起来却能够毫无阻滞地顺着流程完成关卡,而玩家如果足够熟练后,那行云流水般的跑酷体验绝对堪称丝滑。

而这并非《幽灵行者2》的全部,游戏的砍杀系统同样是构成游戏“爽”点不可或缺的一部分,玩家操作杰克时,可以依靠杰克手中的长刃弹反敌人的攻击(无论是近战还是远程弹道子弹),护得自身周全。而当玩家成功接近敌人后,手中的利刃足以干净利落地将敌人一刀两断,成功击杀时飞溅的血液与残肢,以及完全击杀区域内敌人时的时间停顿,都让这种砍杀的爽感无以复加。

各具特色的技能则进一步扩充了游戏的玩法维度,能够远程攻击的手里剑的存在让本来精通弹反与近战搏杀的杰克更像“源氏”,风暴则能有效分散敌人缓解扎堆敌人的压力,可以吸引仇恨的暗影则减轻了玩家一定的生存压力。并且这三个技能同样与游戏中的“解谜”内容紧密结合,可以用于激活不同的机关开启全新的跑酷道路。这些解谜的内容并不算困难,但不少需要玩家限时完成的机关则为游戏增加了更多的挑战,也让关卡更具趣味。


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此外,全新引入的杀招系统不仅仅进一步充实了杰克手中的武器库,更是让苦恼于各种远程敌人的玩家有了可以逃课过关的神器。杰克可以使用的杀招非常强大,强大的射线能够击杀视野中的所有敌对单位,激活时停也能让密密麻麻的弹幕停下步伐,而闪现杀敌后潇洒离去的杀招更是充分彰显了“源氏”的风采。

游戏中最贴心的一点设计便是,玩家在一次死亡之后仍然能够将前一次尝试时积累的杀招充能继承到下一次尝试过程中,而不是被干净利落地读档重置。这意味着,如果玩家实在苦于无法击杀密密麻麻的敌人,那只要死得足够多,也完全可以依靠杀招化不可能为可能。

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利用道具快速击杀敌人也是幽灵行者的必修课

而即便在杀招帮助下仍然不幸尝试失败,玩家也不需要在复活后从零开始重新积攒,游戏极其友好地将充满能的杀招继续提供给玩家进行尝试,直到玩家通过检查点后才会重新开始计数积攒。这样的设计绝对是不少手残玩家的福音。

不过需要吐槽的是,《幽灵行者2》并没有在游戏中一直秉持着流畅的一本道式关卡设计,像是需要玩家驾驶摩托车的关卡就设计得更加自由。然而这种自由在我看来是与“跑酷”这一主题背道而驰的,更何况实际游玩下来,这看似自由,但实际上却冗长且重复度极高的关卡设计绝对称得上是败笔。

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三、闪烁霓虹的不屈行者

《幽灵行者》系列有一个非常有趣且富有挑战性的设定——即死。虽然游戏中玩家操控的主角杰克在其他各个方面的性能都堪称顶尖,但他唯独在防御力上没有进行加点,只要他遭到任何敌人或机关的攻击命中,立刻就会进入“致命错误”的死亡界面,不存在任何容错率。

不过,这一设定虽然非常硬核,但实际上制作组仍然还是给玩家们留了不少试错空间的,玩家想要完成关卡中的目标,有时也可以采取独辟蹊径的方法(比如说拉倒广告牌、点爆炸药桶),在保证自己的跑酷流程同样足够酷的同时,来完成对敌人们的击杀。

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前方正是死路,请少侠另辟蹊径

而游戏中自动存档点的位置刷新的也比较频繁,玩家在遭遇一次死亡时并不会受到太严重的死亡惩罚机制,甚至一些已经打开的收集箱也不需要玩家复活后再次打开。玩家完全可以在一次又一次的死亡中逐步摸索通过关卡的方式,完成对关卡的背板,逐步提升自己的熟练度,直至最终能够流畅地完成对这一部分关卡的攻略。

正所谓是“死亡如风,常伴吾生”,《幽灵行者2》确实是一款难度不俗的游戏,但它的种种关卡设计,使得它难而不粪,无论是高玩还是新手,都同样能够在游戏中收获足够的乐趣。游戏中那令人眼花缭乱的闪展腾挪,也足以激发玩家们的肾上腺素,让赛博都市的幽灵奉上一曲最精妙的死亡之舞。

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或许死着死着也就习惯了

四、简单总结

《幽灵行者2》是一款好游戏,但是它并不适合所有玩家朋友,首先自然是因为题材以及前期不俗的难度,但玩家在《幽灵行者2》中面临死亡是一件再稀松平常不过的事,即便游戏给予的死亡惩罚完全不严苛,快速死亡快速复活的设计也让游戏的节奏不至于中断,但反复过多死亡带来的挫败感依然还是会累积的,如果没有一个比较良好的心态,想要通关这款游戏也并非易事。

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此外,需要玩家朋友慎重考量的一个不算缺点的缺点便是,这款高速跑酷游戏非常的晕,生理意义上的晕。我跟不少朋友在初次游玩这款游戏时都久违地体验了一把晕3D的痛苦历程(当然,我不太一样,我玩的时候没感觉出来,打完游戏躺床上的时候晕3D的恶心感反倒上来了),这并不是因为游戏引擎或者画面抖动的问题,单纯是因为游戏的动作节奏和画面变换实在太快了,即便是不少玩习惯了3D游戏的玩家朋友,也很可能在初次游玩时因为不适应而中招。

《幽灵行者2》在初代游戏的基础上仍然在追求变革,这是颇为难能可贵的,虽然它在一些关卡设计上的改动并不尽如人意,但这种尝试是值得肯定的。更何况,游戏并没有放弃它最具特色的玩法内容,而是尽可能地去扩充玩法维度,丰富玩家的游戏体验。相信有了这部作品的经验,下一部可能会继续开发的《幽灵行者》将会有着更加夯实的基础以及更多天马行空的创意,无疑值得玩家更多的期待。

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