期待一分不少,質量一分不多——《光明記憶:無限》遊玩感受


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 02:02:29 作者:白夜 Language

自去年5月在微軟的發佈會上亮相之後,《光明記憶:無限》就備受國內玩家關注。但於我而言,這款遊戲我並沒有那麼期待。尤其是在最終實機演示的視頻曝光之後,緊湊的遊戲流程展示,僅有一人的製作團隊,種種跡象都表明這部作品的實際內容量會與前作一樣並不充裕。

期待一分不少,質量一分不多——《光明記憶:無限》遊玩感受-第1張

不過在一週目遊玩下來,雖說流程是短了點,但是遊戲整體遊玩的節奏卻是相當的緊湊,戰鬥一波接著一波,除去中間場景過渡以及流程動畫之外,玩家幾乎大部分的時間都處在了戰鬥當中。

這樣做的好處是玩家會一直處於一個精神亢奮的狀態,就像有人在給你一針又一針地注射腎上腺素一樣,玩家可以充分享受槍口對準敵人,將一顆顆子彈迸發而出的快感。當然遊戲中還有相當一部分近戰手段和與之搭配的技能,把敵人打到空中然後來上一套花式的空中連段也是遊戲的樂趣之一。

期待一分不少,質量一分不多——《光明記憶:無限》遊玩感受-第2張

但反面來看,遊戲短短2個小時的流程,豐富且密集的戰鬥也會讓遊戲劇情的施展空間進一步壓縮,尤其是在遊戲以清版為主的玩法設計之下,遊戲很難做到故事與戰鬥兼容,所以遊戲通篇表現下來,無論是敵人的動機還是人物的塑造幾乎為零。循環往復的,就只有前進和殺敵了,如此乾癟的設計就算是號稱“射擊遊戲不需要劇情”的約翰·卡馬克看到了,都會忍不住吐槽其敘事上的簡陋。

期待一分不少,質量一分不多——《光明記憶:無限》遊玩感受-第3張

不過考慮到遊戲本身製作成本與團隊的原因,這個獨立作品也不可能做到十全十美,尤其是在本作高水準畫面的前提下,我真的很難苛責這部作品在敘事內容上的缺憾。

《光明記憶:無限》採用了虛幻4引擎並添加了光追效果,雖說我的電腦配置並不支持光追,而且我個人對虛幻4的油膩光澤也頗有偏見,但是得益於遊戲畫面元素的巧妙搭配,遊戲中人文與自然間交融的場景可以說是深得我心。

小橋流水、亭臺樓閣、懸崖棧道等等充滿生活氣息的國風建築,在森林、溪流等自然景觀的襯托下,遊戲的場景真就有了幾分古城的韻味。現代風格的建築諸如開頭女主角的房間,你也能看到相當逼真且頗有代入感的傢俱和裝修佈局。從這些遊戲場景的材質到各方面細節的打磨,你都能看出飛燕工作室作為一個遊戲製作者精心雕琢的工匠精神。

期待一分不少,質量一分不多——《光明記憶:無限》遊玩感受-第4張

但工匠精神也不是萬能的,尤其是作為一個獨立遊戲作品,有限的成本與能力往往在遊戲中的某些部分體現其經費不足的缺憾。

所以遊戲儘管在視覺上帶給玩家強烈的衝擊,可是在玩法設計上本作卻又稍顯平庸。尤其是遊戲的地圖設計,或者說是關卡設計。作為一個清版類型的FPS,遊戲整體的地圖設計過於扁平,場景的不同不僅沒有給玩家帶來差異化的遊戲體驗,遊戲地圖的縱向設計都是肉眼可見的匱乏。

比如遊戲中用以地圖切換的牽引繩,其在戰鬥中幾乎沒有什麼太大的作用,因為戰鬥的場景中並未給你一個用以騰空的牽引點,所以你也別想像只狼一樣大手一揮,繩子一拉,深入敵後,儘管這是一個可以豐富遊戲且有著相當多遊戲案例的設計。

期待一分不少,質量一分不多——《光明記憶:無限》遊玩感受-第5張

同樣在動作方面,遊戲雖然搭載了二段跳、滑鏟以及攀爬動作,但是在戰鬥中這些操作你能用到的概率是微乎其微,甚至我都懷疑遊戲在攀爬的設計上幾乎是完全基於遊戲平臺跳躍部分設計的。因為每當你應用到攀爬動作的時候,你都能明顯感覺到一種與前後畫面不搭的違和感。我在這裡斗膽猜測遊戲中有攀爬設定的僅僅只有幾個固定場景,剩下的建築中玩家基本上沒得選擇,只能利用跳躍的方式才能上去,這也是為什麼遊戲中有那麼多高度適宜的高臺,玩家卻完全沒辦法登上的原因。

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這裡判定無法使用攀爬

但即便是這些原因的影響下,遊戲如果是完全以全程戰鬥清版的玩法貫穿遊戲始終,短短兩個小時的遊玩體驗也不太會帶給玩家較差的印象。可飛燕工作室的製作人顯然有著更加蓬勃的野心,他很大膽地在遊戲中加入了潛行的玩法,並用了大段流程用以展現自己不太成熟的關卡設計。

我們姑且先不談論潛行設計中,敵人的視線、身體暴露面積與敵人警戒狀態的變化等細節上的打磨,單單就我前面談論到的遊戲地形上的扁平設計,就基本上給本作潛行玩法打上了致命一擊。

一本道式的路徑設計沒有給玩家提供潛行玩法中策略的施展空間,一個敵人的時候只需要玩家根據敵人直來直往的行進路線幹掉敵人,兩個敵人的時候永遠有一條安全的路徑在隔壁明晃晃地擺在那裡,你也不要指望以一敵二,因為遊戲的即死設計讓玩家在被發現的那一刻就被判定出局。

期待一分不少,質量一分不多——《光明記憶:無限》遊玩感受-第7張

所以本作的潛行宗旨就是有草叢躲草叢,有掩體躲掩體,只要有敵人落單,跟著後面掄菜刀就完事了,玩家甚至不需要去做迂迴等路線規劃,只要徑直往前走,該轉向地時候轉向,該砍人的時候砍人就完事了。

其實同樣是即死設計,敵人的AI也同樣較為呆板,《生化危機:啟示錄2》中DLC的潛行的思路就精巧得多,玩家雖然沒有反抗的手段,但是通過第二人格探查敵人分佈和運行規律,以及煙霧彈等阻礙敵人視線的手段,都將內容並不豐富的潛行包裝得像破解象棋殘局一樣充滿策略性,而不是像《光明記憶:無限》一樣完全無腦的提著把菜刀往前衝。

另外很多人稱讚的遊戲的開車部分,我也沒有多麼舒適的體驗,雖然開著一輛蝙蝠車一樣搭載火力的高科技跑車是一件很酷的事情,但是汽車的駕駛手感實在有點彆扭,並且遊戲中射擊的瞄準鏡是固定與駕駛方向的同一條直線上,這也就導致我經常為了射擊偏兩邊的敵人時,時不時會撞牆。

期待一分不少,質量一分不多——《光明記憶:無限》遊玩感受-第8張

最後總結,《光明記憶:無限》作為一款清版FPS遊戲,在我們撕掉國產的標籤濾鏡之後,遊戲依然有相當一部分亮眼表現,放眼國內一流的畫面表現力,紮實的射擊手感以及暢快的連段攻擊等前期宣發中的精彩橋段都一一呈現。但在這些優點之外,遊戲也有單薄的劇情、扁平的地圖設計、乏善可陳的潛行關卡以及粗糙的駕駛體驗等難以忽視的缺憾。

作為一款備受期待的國產遊戲,它為我們交出了一分不少的答卷,但放眼FPS遊戲領域,它也是質量上一分不多的作品。



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