期待一分不少,质量一分不多——《光明记忆:无限》游玩感受


3楼猫 发布时间:2021-12-07 02:02:29 作者:白夜 Language

自去年5月在微软的发布会上亮相之后,《光明记忆:无限》就备受国内玩家关注。但于我而言,这款游戏我并没有那么期待。尤其是在最终实机演示的视频曝光之后,紧凑的游戏流程展示,仅有一人的制作团队,种种迹象都表明这部作品的实际内容量会与前作一样并不充裕。

期待一分不少,质量一分不多——《光明记忆:无限》游玩感受-第1张

不过在一周目游玩下来,虽说流程是短了点,但是游戏整体游玩的节奏却是相当的紧凑,战斗一波接着一波,除去中间场景过渡以及流程动画之外,玩家几乎大部分的时间都处在了战斗当中。

这样做的好处是玩家会一直处于一个精神亢奋的状态,就像有人在给你一针又一针地注射肾上腺素一样,玩家可以充分享受枪口对准敌人,将一颗颗子弹迸发而出的快感。当然游戏中还有相当一部分近战手段和与之搭配的技能,把敌人打到空中然后来上一套花式的空中连段也是游戏的乐趣之一。

期待一分不少,质量一分不多——《光明记忆:无限》游玩感受-第2张

但反面来看,游戏短短2个小时的流程,丰富且密集的战斗也会让游戏剧情的施展空间进一步压缩,尤其是在游戏以清版为主的玩法设计之下,游戏很难做到故事与战斗兼容,所以游戏通篇表现下来,无论是敌人的动机还是人物的塑造几乎为零。循环往复的,就只有前进和杀敌了,如此干瘪的设计就算是号称“射击游戏不需要剧情”的约翰·卡马克看到了,都会忍不住吐槽其叙事上的简陋。

期待一分不少,质量一分不多——《光明记忆:无限》游玩感受-第3张

不过考虑到游戏本身制作成本与团队的原因,这个独立作品也不可能做到十全十美,尤其是在本作高水准画面的前提下,我真的很难苛责这部作品在叙事内容上的缺憾。

《光明记忆:无限》采用了虚幻4引擎并添加了光追效果,虽说我的电脑配置并不支持光追,而且我个人对虚幻4的油腻光泽也颇有偏见,但是得益于游戏画面元素的巧妙搭配,游戏中人文与自然间交融的场景可以说是深得我心。

小桥流水、亭台楼阁、悬崖栈道等等充满生活气息的国风建筑,在森林、溪流等自然景观的衬托下,游戏的场景真就有了几分古城的韵味。现代风格的建筑诸如开头女主角的房间,你也能看到相当逼真且颇有代入感的家具和装修布局。从这些游戏场景的材质到各方面细节的打磨,你都能看出飞燕工作室作为一个游戏制作者精心雕琢的工匠精神。

期待一分不少,质量一分不多——《光明记忆:无限》游玩感受-第4张

但工匠精神也不是万能的,尤其是作为一个独立游戏作品,有限的成本与能力往往在游戏中的某些部分体现其经费不足的缺憾。

所以游戏尽管在视觉上带给玩家强烈的冲击,可是在玩法设计上本作却又稍显平庸。尤其是游戏的地图设计,或者说是关卡设计。作为一个清版类型的FPS,游戏整体的地图设计过于扁平,场景的不同不仅没有给玩家带来差异化的游戏体验,游戏地图的纵向设计都是肉眼可见的匮乏。

比如游戏中用以地图切换的牵引绳,其在战斗中几乎没有什么太大的作用,因为战斗的场景中并未给你一个用以腾空的牵引点,所以你也别想像只狼一样大手一挥,绳子一拉,深入敌后,尽管这是一个可以丰富游戏且有着相当多游戏案例的设计。

期待一分不少,质量一分不多——《光明记忆:无限》游玩感受-第5张

同样在动作方面,游戏虽然搭载了二段跳、滑铲以及攀爬动作,但是在战斗中这些操作你能用到的概率是微乎其微,甚至我都怀疑游戏在攀爬的设计上几乎是完全基于游戏平台跳跃部分设计的。因为每当你应用到攀爬动作的时候,你都能明显感觉到一种与前后画面不搭的违和感。我在这里斗胆猜测游戏中有攀爬设定的仅仅只有几个固定场景,剩下的建筑中玩家基本上没得选择,只能利用跳跃的方式才能上去,这也是为什么游戏中有那么多高度适宜的高台,玩家却完全没办法登上的原因。

期待一分不少,质量一分不多——《光明记忆:无限》游玩感受-第6张
这里判定无法使用攀爬

但即便是这些原因的影响下,游戏如果是完全以全程战斗清版的玩法贯穿游戏始终,短短两个小时的游玩体验也不太会带给玩家较差的印象。可飞燕工作室的制作人显然有着更加蓬勃的野心,他很大胆地在游戏中加入了潜行的玩法,并用了大段流程用以展现自己不太成熟的关卡设计。

我们姑且先不谈论潜行设计中,敌人的视线、身体暴露面积与敌人警戒状态的变化等细节上的打磨,单单就我前面谈论到的游戏地形上的扁平设计,就基本上给本作潜行玩法打上了致命一击。

一本道式的路径设计没有给玩家提供潜行玩法中策略的施展空间,一个敌人的时候只需要玩家根据敌人直来直往的行进路线干掉敌人,两个敌人的时候永远有一条安全的路径在隔壁明晃晃地摆在那里,你也不要指望以一敌二,因为游戏的即死设计让玩家在被发现的那一刻就被判定出局。

期待一分不少,质量一分不多——《光明记忆:无限》游玩感受-第7张

所以本作的潜行宗旨就是有草丛躲草丛,有掩体躲掩体,只要有敌人落单,跟着后面抡菜刀就完事了,玩家甚至不需要去做迂回等路线规划,只要径直往前走,该转向地时候转向,该砍人的时候砍人就完事了。

其实同样是即死设计,敌人的AI也同样较为呆板,《生化危机:启示录2》中DLC的潜行的思路就精巧得多,玩家虽然没有反抗的手段,但是通过第二人格探查敌人分布和运行规律,以及烟雾弹等阻碍敌人视线的手段,都将内容并不丰富的潜行包装得像破解象棋残局一样充满策略性,而不是像《光明记忆:无限》一样完全无脑的提着把菜刀往前冲。

另外很多人称赞的游戏的开车部分,我也没有多么舒适的体验,虽然开着一辆蝙蝠车一样搭载火力的高科技跑车是一件很酷的事情,但是汽车的驾驶手感实在有点别扭,并且游戏中射击的瞄准镜是固定与驾驶方向的同一条直线上,这也就导致我经常为了射击偏两边的敌人时,时不时会撞墙。

期待一分不少,质量一分不多——《光明记忆:无限》游玩感受-第8张

最后总结,《光明记忆:无限》作为一款清版FPS游戏,在我们撕掉国产的标签滤镜之后,游戏依然有相当一部分亮眼表现,放眼国内一流的画面表现力,扎实的射击手感以及畅快的连段攻击等前期宣发中的精彩桥段都一一呈现。但在这些优点之外,游戏也有单薄的剧情、扁平的地图设计、乏善可陈的潜行关卡以及粗糙的驾驶体验等难以忽视的缺憾。

作为一款备受期待的国产游戏,它为我们交出了一分不少的答卷,但放眼FPS游戏领域,它也是质量上一分不多的作品。



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