發生在“小小夢魘”之前的故事
<小小夢魘>系列是由Tarsier Studios開發、萬代發行的恐怖驚悚風格的解謎冒險類遊戲,一代遊戲因為其黑暗童話的故事風格、對現實生活中各種熟悉場景噩夢一般的“驚悚”呈現、精緻的藝術設定和配樂表現而受到交口稱讚——某種意義上,<小小噩夢>有一點像商業化製作的<limbo>或者<inside>:整個遊戲沒有任何文字或語言,但卻有一個由各種細節拼湊而出的細思極恐的故事、整個遊戲也全都是我們生活中熟悉的場景和物件:起居室、廚房、教室...卻處處瀰漫著詭異的氛圍,而致命的威脅也確實無處不在。
<小小夢魘>相對於<inside>和<limbo>更多的向近現代的恐怖題材作品汲取了養分:比如伊藤潤二的作品,而讓我有最多既視感的是一部2007年的法國動畫電影:<暗夜恐懼> Peur(s) du noir (又名<恐懼的合集>):這種“意識流”的恐怖表現方式是將我們所熟悉的事物用荒誕而詭異的手法重構給你看,比如從眼窩裡流出的眼珠、扯斷的手臂露出的毛線等等,但這種“荒誕”帶給你“夢魘”般的不真實感時,作者又不忘用內臟、模糊的血肉和屍體來建立這“縹緲”的荒誕和“可怖”的現實的聯繫,最終有如在你的心臟變放下了一個定時炸彈——這個炸彈很容易被一些“jumpscare”之類的火花來引爆。
於21年2月10日發行的二代遊戲很大程度上繼承了前作的諸多優點——尤其是地圖設計的想象力和畫面的視覺表現力更進一步,在這種“小品級”的解謎冒險類遊戲中堪稱登峰造極的水準,也進行了諸多改革,比如這一作的“動作”元素和“夢魘”所帶來的壓迫感大大增強,如生化危機暴君般具有壓倒性力量又如影隨形的“夢魘”的無限追擊讓人難有喘息的機會,而逃離過程中的“潛行”或者“跑酷”則加入了更多動作元素,需要玩家 背板 快速而精確的執行決策——這種風格層面的變化在“醫院”的人偶關卡達到了極致,筆者在好不容易矇混過關後迫不及待的點開了steam評論區參與吐槽,而同樣表示“再也不想玩一次”的玩家也不在少數...
比起遊玩風格的變化,更大的變化出現在“角色”身上,上一代的主角小黃人“小六”不再是主角,二代的故事從劇情上可以推測發生在一代故事之前,我們操縱的是一個叫“諾莫”的小男孩,在遊戲的最開始從電視機旁邊醒來——諾莫擁有著在電視的噩夢空間之中進行穿梭的能力。
儘管在綠色的原野中醒來,但很顯然這不會是一個安靜祥和的故事,在森林中有著無數的陷阱和威脅,種種跡象表明這是獵人的領地,而被捕獲的大群人類顯然已經死去多時被蒼蠅環繞,瀰漫著一股不祥的氣息。穿越了獵人領地的諾莫到達了林中小屋,被音樂聲吸引,他來到地下室找到了被關押的女孩“小六”。
這一代的主角諾莫儘管也是非常脆弱的“小人”,但相對於“小六”還是強大了很多,他可以用斧頭或者鐵錘破壞木板和擊殺相對弱小的敵人,在諾莫破門而入之後,也許是因為諾莫受眾的“兇器”,也許是之前被抓捕的記憶,“小六”並不信任諾莫,而是奪門而逃。
但在這個詭異的世界裡,顯然小六也沒有更多的選擇——只有她和諾莫兩個保持著神志的“人類”,他們最終還是攜手一起踏上了逃亡之路:在第二代遊戲中,小六作為夥伴時刻保持在左右,兩個人可以共同完成很多解密和跑酷的環節——這有一些讓人想到了<兄弟傳說>的遊玩方式,不同之處在於小六無需操控而是會自己行動,在一些迷路的場合或者解密卡殼時,還可能會給出提示,除了不能補給彈藥,是一個類似於<生化奇兵無限>伊麗莎白似的好隊友。
諾莫與小六的逃亡必須要面對的第一個“夢魘”是“獵人”,在2代遊戲中,作為“BOSS”存在的“夢魘”們相對於1代遊戲壓迫感強了很多
如同上圖中的“開槍”射擊場景——2代的夢魘追擊需要玩家完成快速的判斷和精準的操作,在獵人每次換彈期間需要逃跑到下一個障礙物背後,而這個障礙物也只能擋住一顆子彈——在進行類似於爬牆這樣的操作時,會長時間的暴露自己的背後,2代遊戲中大量“追擊”戲份和其中的演出內容運用充分的調動了玩家的緊張感:如果說1代遊戲更多的是在黑暗之中顫抖和顫慄,那麼2代遊戲更多的體驗可能是逃亡中的不安和緊張
最終擺脫了獵人追擊的諾莫和小六乘坐門板漂洋過“海”,去了對面的世界,但噩夢似乎永遠沒有出口,在這個世界,人們不是被吸附了靈魂失去了蹤影,就是化身被電視“吸引”的行屍走肉存在於世間
2代遊戲的正式篇章也就此拉開了帷幕...同樣是熟悉的場景變為更滲人的噩夢:教室、醫院、街區...還有更多詭異的故事和際遇等待著這一對小小的冒險者。
壓迫力更強的夢魘、強化的動作元素與更為立體的地圖設計
除了一代的“thin man”,2代遊戲中還有更多可怕的“夢魘”出場,如同大蛇丸一般可以伸出蛇頭的“老師”、如同“蜘蛛”一般在屋頂匍匐行進的“傀儡師”...這些“夢魘”的追擊過程如同附骨之疽——一旦咬住了玩家的蛛絲馬跡就會窮追不捨,而他們的行動力又遠遠的超出了玩家的角色:在小小夢魘中,玩家的“小人”行動速度算不上敏捷,力量更是薄弱的可憐,面對這些夢魘毫無反抗的機會,相對於1代以潛行和解密為主的玩法,2代遊戲中大幅增加了“跑酷”的環節
2代有一些很不錯的謎題設計:難度適中,和場景與氛圍的融洽程度也很高,比如透視謎題和棋盤謎題,但總體上而言謎題設計水準比<limbo>和<inside>這樣的佳作無論從質還是量的角度都差了至少一個檔次,醫院的“電梯”解密很顯然有一些參考了<生化危機>的影子,這也讓人很容易想到解密的思路。
但雖然解密的思路很容易想到,想不到的是醫院內部的“人偶夢魘”:在昏暗的醫院內,有一種只能被燈光停下來的“機關人偶”,這種人偶的行動速度是我們角色的數倍:直線逃跑是不可能逃脫的,但用燈光照射同樣有訣竅:在它即將行動的瞬間比如彎腰“摟抱”我們或者向前大幅度邁步時照射可以起到事半功倍的效果,而如果照射的時間早了,起不到阻礙的效果、照射的時間晚了則它已經大幅縮短了和你的距離...當如果只面對1個人偶時,當然有很高的容錯率可以用“老鷹捉小雞”的方式不斷回頭來解決問題...可接下來你需要面的是2個、3個、4...10來個人偶時,這種“跑酷”環節就成為了一種讓人挫敗感十分強烈的過程了。
因為照射需要“節奏”,很多玩家面對1-2只人偶時已經手忙腳亂,而最後的“奪命人偶”場景則需要玩家在極其短的時間內完成非常精確的操作:而這個操作又因為遊戲看似2D實際3D的地圖對“斜向角度”準確照射的阻礙、單搖桿操作的笨拙(沒法一邊往前挪動一邊往回照射)、與場景和地圖邊緣產生的黏著感(遊戲的加速跑有一個起速的過程,且這個加速會因為任何碰撞或者轉向而中斷)都可能讓你在出口前半步的距離功敗垂成
通常來說我不太喜歡這種在解密遊戲中加入太多“動作元素”的做法,也許這稍微增加了遊戲的可玩性,但也讓小小夢魘這種作為“優點”的視覺風格變為了精準操作的阻礙。不過2代遊戲的地圖設計在“立體感”和“視覺效果”上幾乎是無可指摘,很大程度上讓我諒解了這樣一種“跑酷”元素的過量加入,比如上圖中由病床構成的跳躍平臺,又比如上圖中以“小人國”的視角在房間中展示的冒險場景。
讓人驚歎的視覺藝術效果
<小小噩夢2>在2K全高分辨率下所展現出來的視覺效果大幅超過了1代,在保留了1代別具魅力的藝術設定風格的前提下有了更好的視覺表現力,幾乎隨便截圖都是可以用作桌面的水準。
分項目評價與評分
[發行時間]
古(90年以前) 舊(90-00) 近(00-10) 現(10-19)
*本作於2021年2月10日發行於steam平臺:[https://store.steampowered.com/app/860510/2/]
[遊戲類型]
黑暗 恐怖 解密 冒險 跑酷
*一場緊張刺激的黑暗童話之旅
[遊戲價格]
Mirror 糖豆人 盜賊之海 電馭叛客2077 對馬島之魂*
本體售價148元
[性價比]
全款購入 打折購入 平平無奇 能退就退 白送也虧
*以遊戲類型和內容體量而言毫無疑問偏貴了,但製作質量非常出色
[玩家群體]
兒童 所有人 休閒玩家 怕鬼的玩家 怕黑的玩家
*內含大量詭異驚悚場景
[配置需求]
土豆 神州 IBM 外星人 天河一號
*全平臺遊戲,推薦配置GTX760
[遊戲性]
學徒 助手 工匠 專家 大師
*可探索內容、分支路線、內容體量(尤其是解密的質和量)都偏少
[難度]
二之國 刺客教條 哈迪斯 只狼 魔界村
*主要難點在於視角問題造成的跑酷環節精準操作問題
[時長]
超短(1小時) 短(1天) 中等(1周) 長(1月) 無窮無盡
*正常通關約6-10小時,速通2小時,有收集帽子和靈魂的額外內容
[劇情]
老滾6試玩版 小時代 神奇女俠 蝙蝠俠 冰與火之歌
*依然是一個致鬱人心的故事
[畫面]
馬賽克 小雞吃米圖 百鳥朝鳳圖 富春山居圖 蒙娜麗莎
*小品級遊戲中的巔峰表現了
[音樂]
雞你太美 青春修煉手冊 告白氣球 以父之名 月光曲
*融入環境的詭異配樂和讓人雞皮疙瘩的結尾配樂
個人評分:8.0/10
+小品級遊戲的巔峰畫面表現
+立體化的關卡與地圖設計的想象力
+如影隨形的夢魘與更強的壓迫感
+一個結伴同行的致鬱人心的故事
-流程過短,沒有分支內容也少額外路線選擇
-有一些“過頭”的動作&跑酷內容
-謎題的質和量都不盡如人意