发生在“小小梦魇”之前的故事
<小小梦魇>系列是由Tarsier Studios开发、万代发行的恐怖惊悚风格的解谜冒险类游戏,一代游戏因为其黑暗童话的故事风格、对现实生活中各种熟悉场景噩梦一般的“惊悚”呈现、精致的艺术设定和配乐表现而受到交口称赞——某种意义上,<小小噩梦>有一点像商业化制作的<limbo>或者<inside>:整个游戏没有任何文字或语言,但却有一个由各种细节拼凑而出的细思极恐的故事、整个游戏也全都是我们生活中熟悉的场景和物件:起居室、厨房、教室...却处处弥漫着诡异的氛围,而致命的威胁也确实无处不在。
<小小梦魇>相对于<inside>和<limbo>更多的向近现代的恐怖题材作品汲取了养分:比如伊藤润二的作品,而让我有最多既视感的是一部2007年的法国动画电影:<暗夜恐惧> Peur(s) du noir (又名<恐惧的合集>):这种“意识流”的恐怖表现方式是将我们所熟悉的事物用荒诞而诡异的手法重构给你看,比如从眼窝里流出的眼珠、扯断的手臂露出的毛线等等,但这种“荒诞”带给你“梦魇”般的不真实感时,作者又不忘用内脏、模糊的血肉和尸体来建立这“缥缈”的荒诞和“可怖”的现实的联系,最终有如在你的心脏变放下了一个定时炸弹——这个炸弹很容易被一些“jumpscare”之类的火花来引爆。
于21年2月10日发行的二代游戏很大程度上继承了前作的诸多优点——尤其是地图设计的想象力和画面的视觉表现力更进一步,在这种“小品级”的解谜冒险类游戏中堪称登峰造极的水准,也进行了诸多改革,比如这一作的“动作”元素和“梦魇”所带来的压迫感大大增强,如生化危机暴君般具有压倒性力量又如影随形的“梦魇”的无限追击让人难有喘息的机会,而逃离过程中的“潜行”或者“跑酷”则加入了更多动作元素,需要玩家 背板 快速而精确的执行决策——这种风格层面的变化在“医院”的人偶关卡达到了极致,笔者在好不容易蒙混过关后迫不及待的点开了steam评论区参与吐槽,而同样表示“再也不想玩一次”的玩家也不在少数...
比起游玩风格的变化,更大的变化出现在“角色”身上,上一代的主角小黄人“小六”不再是主角,二代的故事从剧情上可以推测发生在一代故事之前,我们操纵的是一个叫“诺莫”的小男孩,在游戏的最开始从电视机旁边醒来——诺莫拥有着在电视的噩梦空间之中进行穿梭的能力。
尽管在绿色的原野中醒来,但很显然这不会是一个安静祥和的故事,在森林中有着无数的陷阱和威胁,种种迹象表明这是猎人的领地,而被捕获的大群人类显然已经死去多时被苍蝇环绕,弥漫着一股不祥的气息。穿越了猎人领地的诺莫到达了林中小屋,被音乐声吸引,他来到地下室找到了被关押的女孩“小六”。
这一代的主角诺莫尽管也是非常脆弱的“小人”,但相对于“小六”还是强大了很多,他可以用斧头或者铁锤破坏木板和击杀相对弱小的敌人,在诺莫破门而入之后,也许是因为诺莫受众的“凶器”,也许是之前被抓捕的记忆,“小六”并不信任诺莫,而是夺门而逃。
但在这个诡异的世界里,显然小六也没有更多的选择——只有她和诺莫两个保持着神志的“人类”,他们最终还是携手一起踏上了逃亡之路:在第二代游戏中,小六作为伙伴时刻保持在左右,两个人可以共同完成很多解密和跑酷的环节——这有一些让人想到了<兄弟传说>的游玩方式,不同之处在于小六无需操控而是会自己行动,在一些迷路的场合或者解密卡壳时,还可能会给出提示,除了不能补给弹药,是一个类似于<生化奇兵无限>伊丽莎白似的好队友。
诺莫与小六的逃亡必须要面对的第一个“梦魇”是“猎人”,在2代游戏中,作为“BOSS”存在的“梦魇”们相对于1代游戏压迫感强了很多
如同上图中的“开枪”射击场景——2代的梦魇追击需要玩家完成快速的判断和精准的操作,在猎人每次换弹期间需要逃跑到下一个障碍物背后,而这个障碍物也只能挡住一颗子弹——在进行类似于爬墙这样的操作时,会长时间的暴露自己的背后,2代游戏中大量“追击”戏份和其中的演出内容运用充分的调动了玩家的紧张感:如果说1代游戏更多的是在黑暗之中颤抖和颤栗,那么2代游戏更多的体验可能是逃亡中的不安和紧张
最终摆脱了猎人追击的诺莫和小六乘坐门板漂洋过“海”,去了对面的世界,但噩梦似乎永远没有出口,在这个世界,人们不是被吸附了灵魂失去了踪影,就是化身被电视“吸引”的行尸走肉存在于世间
2代游戏的正式篇章也就此拉开了帷幕...同样是熟悉的场景变为更渗人的噩梦:教室、医院、街区...还有更多诡异的故事和际遇等待着这一对小小的冒险者。
压迫力更强的梦魇、强化的动作元素与更为立体的地图设计
除了一代的“thin man”,2代游戏中还有更多可怕的“梦魇”出场,如同大蛇丸一般可以伸出蛇头的“老师”、如同“蜘蛛”一般在屋顶匍匐行进的“傀儡师”...这些“梦魇”的追击过程如同附骨之疽——一旦咬住了玩家的蛛丝马迹就会穷追不舍,而他们的行动力又远远的超出了玩家的角色:在小小梦魇中,玩家的“小人”行动速度算不上敏捷,力量更是薄弱的可怜,面对这些梦魇毫无反抗的机会,相对于1代以潜行和解密为主的玩法,2代游戏中大幅增加了“跑酷”的环节
2代有一些很不错的谜题设计:难度适中,和场景与氛围的融洽程度也很高,比如透视谜题和棋盘谜题,但总体上而言谜题设计水准比<limbo>和<inside>这样的佳作无论从质还是量的角度都差了至少一个档次,医院的“电梯”解密很显然有一些参考了<生化危机>的影子,这也让人很容易想到解密的思路。
但虽然解密的思路很容易想到,想不到的是医院内部的“人偶梦魇”:在昏暗的医院内,有一种只能被灯光停下来的“机关人偶”,这种人偶的行动速度是我们角色的数倍:直线逃跑是不可能逃脱的,但用灯光照射同样有诀窍:在它即将行动的瞬间比如弯腰“搂抱”我们或者向前大幅度迈步时照射可以起到事半功倍的效果,而如果照射的时间早了,起不到阻碍的效果、照射的时间晚了则它已经大幅缩短了和你的距离...当如果只面对1个人偶时,当然有很高的容错率可以用“老鹰捉小鸡”的方式不断回头来解决问题...可接下来你需要面的是2个、3个、4...10来个人偶时,这种“跑酷”环节就成为了一种让人挫败感十分强烈的过程了。
因为照射需要“节奏”,很多玩家面对1-2只人偶时已经手忙脚乱,而最后的“夺命人偶”场景则需要玩家在极其短的时间内完成非常精确的操作:而这个操作又因为游戏看似2D实际3D的地图对“斜向角度”准确照射的阻碍、单摇杆操作的笨拙(没法一边往前挪动一边往回照射)、与场景和地图边缘产生的黏着感(游戏的加速跑有一个起速的过程,且这个加速会因为任何碰撞或者转向而中断)都可能让你在出口前半步的距离功败垂成
通常来说我不太喜欢这种在解密游戏中加入太多“动作元素”的做法,也许这稍微增加了游戏的可玩性,但也让小小梦魇这种作为“优点”的视觉风格变为了精准操作的阻碍。不过2代游戏的地图设计在“立体感”和“视觉效果”上几乎是无可指摘,很大程度上让我谅解了这样一种“跑酷”元素的过量加入,比如上图中由病床构成的跳跃平台,又比如上图中以“小人国”的视角在房间中展示的冒险场景。
让人惊叹的视觉艺术效果
<小小噩梦2>在2K全高分辨率下所展现出来的视觉效果大幅超过了1代,在保留了1代别具魅力的艺术设定风格的前提下有了更好的视觉表现力,几乎随便截图都是可以用作桌面的水准。
分项目评价与评分
[发行时间]
古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19)
*本作于2021年2月10日发行于steam平台:[https://store.steampowered.com/app/860510/2/]
[游戏类型]
黑暗 恐怖 解密 冒险 跑酷
*一场紧张刺激的黑暗童话之旅
[游戏价格]
Mirror 糖豆人 盗贼之海 赛博朋克2077 对马岛之魂*
本体售价148元
[性价比]
全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏
*以游戏类型和内容体量而言毫无疑问偏贵了,但制作质量非常出色
[玩家群体]
儿童 所有人 休闲玩家 怕鬼的玩家 怕黑的玩家
*内含大量诡异惊悚场景
[配置需求]
土豆 神州 IBM 外星人 天河一号
*全平台游戏,推荐配置GTX760
[游戏性]
学徒 助手 工匠 专家 大师
*可探索内容、分支路线、内容体量(尤其是解密的质和量)都偏少
[难度]
二之国 刺客信条 哈迪斯 只狼 魔界村
*主要难点在于视角问题造成的跑酷环节精准操作问题
[时长]
超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽
*正常通关约6-10小时,速通2小时,有收集帽子和灵魂的额外内容
[剧情]
老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌
*依然是一个致郁人心的故事
[画面]
马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎
*小品级游戏中的巅峰表现了
[音乐]
鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲
*融入环境的诡异配乐和让人鸡皮疙瘩的结尾配乐
个人评分:8.0/10
+小品级游戏的巅峰画面表现
+立体化的关卡与地图设计的想象力
+如影随形的梦魇与更强的压迫感
+一个结伴同行的致郁人心的故事
-流程过短,没有分支内容也少额外路线选择
-有一些“过头”的动作&跑酷内容
-谜题的质和量都不尽如人意