或許又是一個試驗場。
不久前,《採石場驚魂》(The Quarry)發售, 這部6月的遊戲“新番”,引發了不少恐怖遊戲愛好者的關注。
讓它受矚目的主要原因,則是《採石場驚魂》在玩家社區有個更有噱頭的副標題:《直到黎明》的精神續作。
作為同樣出自英國遊戲開發商Supermassive Games之手,且同為交互電影類型的遊戲,很長時間以來,《直到黎明》被玩家奉為交互式電影遊戲的標誌性作品,甚至從某種程度上定義了交互電影遊戲的風格:多視角、多選擇、多結局。
因此壓力也來到同出一脈的《採石場驚魂》這邊——這一次官方聲稱遊戲創作了1000頁的劇本,包含186種結局。作為當今最受矚目恐怖遊戲開發者之一,這家工作室可謂在恐怖題材交互電影這一類型上獨佔一方天地。
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由於《直到黎明》當年反響甚好,時隔6年推出的《採石場驚魂》自然而然的被人們給予了厚望。 目前看起來遊戲的表現似乎已有了定論 ——發售十多天來,Steam呈“多半好評”,Metacritic媒體平均分80。
但情況又沒那麼簡單,因為《採石場驚魂》的MC玩家評分僅有5.6,看上去有一點微妙。
遊戲依舊是多人物視角活動下單線敘事,過程中玩家需要在不同狀況下結合角色性格經歷進行行動選擇,但無法直接猜測出這些選擇會在蝴蝶效應下形成什麼後果,因此選擇全憑直覺。
同時遊戲中玩家通過在不同情景下收集塔羅牌可以預測後續發展,不過依然不能直接改變遊戲的走向。
除了選擇外,遊戲的主要操作就是QTE,這也決定著玩家是否能從緊急狀態下逃生,和《直到黎明》玩法風格很相似。
對如今經歷過“大風大浪”的玩家看來,本作的劇情則有點太“古典”了:青少年荷爾蒙分泌過量導致的作死之旅,白天秀美夜裡危機四伏的森林,殺人不眨眼的魔頭,各種肢體拆解血肉橫飛......你能從這些關鍵詞中看到數部經典恐怖片的影子,或者說就是美式B級片套路。
遊戲一開始就在考驗玩家的血壓,就算對恐怖電影裡不作不會死的定律早已爛熟於心,也不得不跟隨主角們把一隻腳強行放進地獄的大門——如果硬要從劇情中學到了什麼,那大概就是讓遠在大洋彼岸的中國玩家們切身感受下歐美teenager有多麼讓人頭疼。
從這一點來看,《採石場驚魂》也確實是《直到黎明》的精神續作,兩者在這種B級片套路上同樣是一脈相承。只是6年過去,如今的玩家們胃口似乎不那麼容易滿足了。
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Supermassive Games實際上成立至今已有14年。但在2015年之前,大部分人都沒聽過他們的名字。
它本身由前EA員工Pete Samuels 辭職後創建,早期被索尼籤為第二方工作室,一直負責給其他遊戲做一些外包工作。其中最出名的要數Media Molecule工作室的《小小大星球》系列的DLC,反響還不錯。雖然沒有名氣,但Supermassive Games在那些年裡賺了不少錢,算是為後來單幹積累了基礎。
老闆Pete不是沒有給工作室接過大活,他們曾和英國廣播公司(BBC)合作,拿到了英國最具影響力,觀眾公認的史上最好的電視劇集《神秘博士》的遊戲改編權,並且定了三部曲的宏偉計劃,可惜開篇之作《神秘博士:永恆之鐘》上來就遭遇了滑鐵盧,導致整個計劃從此擱置。
不過在宏大計劃的失敗之後,他們也在新領域獲得了成就:Supermassive Games開始為索尼“打Call棒”——體感設備PS Move專門製作遊戲。儘管設備本身並不怎麼成功,但他們為它設計的遊戲卻表現不錯,其中《Tumble VR》還被看作PS Move必備遊戲。而就在這時,原本同樣為PS Move準備的恐怖遊戲《直到黎明》也於這一時期逐漸成型。
這一次Supermassive Games請來了好萊塢編劇為遊戲編寫故事,同時也邀請了電影演員進行面捕和動捕,團隊研究了數部經典恐怖片,在測試階段使用皮電反射測試玩家的恐怖感知程度,終於在經過一系列創作和改進後,將這部影視風格的作品交給了索尼。
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最終,這部遊戲沒有按照原定計劃以PS Move遊戲登錄PS3,而是2015年作為PS4獨佔作品出現在玩家們面前。
然後出乎意料的成功就這樣發生了。並沒有得到太多宣傳資源的《直到黎明》純粹憑藉玩家口碑走紅,它以極其複雜的劇情分支設計,做出選擇時無關道德的後果,讓恐怖基調下悲劇的結局變得更猝不及防且不可預兆,同時想要達成全倖存結局的條件頗為苛刻,或者說出乎預料。
因此眾多玩家初見甚感驚豔,取得了相當不錯的反響,還引發了熱烈的討論,銷售量遠超預期。這讓老東家索尼眼前一亮,時任SIE總裁吉田修平還曾公開對其成功表示了驚訝。
按照Pete後來在採訪中所說,過去14年時間裡,他們過去了一半才找到了“自我”。
隨後幾年裡,Supermassive Games又經歷了一段時間的低潮,為索尼做了幾部獨佔後再推出的其他遊戲反響皆是平平無奇。這讓眾人再次將視線放回依然比較荒蕪的交互電影遊戲領域。
2019年和索尼分手後,Supermassive Games與萬代宣佈合作,公佈了一個大計劃:他們決定推出一個拼盤式恐怖遊戲系列,該系列一共八部,每一部都以《直到黎明》的玩法風格和製作水準製作,原計劃每6個月發佈一部。這就是如今在玩家中頗有名氣的“黑相集”系列。
儘管《採石場驚魂》被稱為《直到黎明》的精神續作,但實際上Supermassive Games本身在交互式電影遊戲上的進步,可以說更集中的體現在了“黑相集”系列中。
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半年一部“黑相集”的完美計劃並沒有實施成功,三年過去,該系列以基本上每年一部的速度推出著。
但是“黑相集”的表現卻展示出Supermassive Games在這個領域日趨成熟的風格。他們延續了以往美式恐怖片的電影製作風格,換虛幻4引擎開發後,動作場景以及人物細節也越來越精細(儘管人物表情經常被玩家吐槽),沉浸感同樣進步明顯,遊戲再次憑藉自身表現受到圈內的矚目。
同時敘事也有了進步,從《棉蘭號》到《灰冥界》,三部作品在敘事上不同於《直到黎明》式純粹的高中生作死,而是愈發有了深刻議題的走向。人物塑造上,儘管Supermassive Games始終不願放棄詭異狗血的人物關係,但人物弧光的塑造上逐步趨於完整。
“圖書管理員”這樣的類似跑團遊戲中KP的線索人物,以及決策UI放棄了一貫出戏的選項式選擇、換上了一個具象的“道德指南針”等等設計,讓“黑相集”形成了一套獨特的風格招牌。
不過同樣打著《直到黎明》 精神續作的宣傳口號,“黑相集”的開場並不算成功,媒體和玩家評分普遍不高,這或許是因為同樣的路數不再新鮮,又或者真如媒體和玩家所說劇情平淡。直到第三部《灰冥界》,“黑相集”系列的口碑才算是正式迴歸正軌。
但是“黑相集”這個恐怖招牌已經成功的打出去,且調動起了玩家胃口,每個新作的到來如同開盲盒一般讓人期待。
更喜聞樂見的是,“黑相集”系列皆增加了雙人模式,把“選擇”的權利交個了玩家和朋友,雖然這個聯機表現仍顯蹩腳,但也賦予了遊戲更多趣味的體驗。
當然問題也依舊明顯——逐漸模式化的多視角但不影響結局的敘事,僅僅凸顯在“倖存幾人”上的排列組合式多結局等。而玩家吐槽已久的為了達成某種劇情套路,導致角色突然做出OOC舉動,甚至強行降智等操作,在這個新系列中同樣難以避免,和其他問題一起成為Supermassive Games出品的標籤了。
不過就和B級片曾作為好萊塢電影題材“試驗田”、為今天諸多類型片打開淵源一樣,Supermassive Games肉眼可見的進步中或許真能夠在這一類型上摸出什麼門道——其實這一點在《採石場驚魂》身上已經有一些體現了。
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《採石場驚魂》這次徹底的迴歸了過往風格,和這近幾年的“黑相集”差異不小,作為《直到黎明》這塊金字招牌的後續,在不少人對比歷史看來,反倒感覺新作略顯落入窠臼,甚至有些退步的嫌疑。
但現在下結論恐怕為時尚早。因為這一次有一個讓人不得不期待的內容即將與玩家見面:《採石場驚魂》是多人聯機遊戲,最多可8人同時在線,即基本上所有角色都可由玩家扮演並對各自支線和行動進行選擇。官方為了儘可能的保證聯機體驗,宣佈在遊戲初發售一個月後上線多人模式。
或許《採石場》還有讓玩家再次另眼相待的機會。當然,這是在聯機效果不拖後腿的情況下。
總體來說,Supermassive Games在脫離索尼後,經費方面的限制是可想而知的。疫情影響下的這兩年裡,他們的每一部作品的銷量都很難說成功,總顯得有些不叫座。同時追求電影化的風格讓開發成本很難壓縮,遊戲相比同類例如《奇異人生》等售價偏高,未來的商業成績總是不禁讓人心生懷疑。
但開發商的決心似乎顯而易見了——今年年初,Supermassive Games已經提前註冊了未來五部“黑相集”續集的商標,該系列新作也即將在2022年與玩家見面。作為為數不多在交互式恐怖電影上“一條路走到黑”的遊戲開發商,我非常期待他們有一天能給這個類型遊戲的愛好者帶來更多新東西。