继《直到黎明》与《黑相集》后,这家专做“B级恐怖片”的公司又带来了新作品


3楼猫 发布时间:2022-06-26 13:36:32 作者:铂伊西娅 Language

或许又是一个试验场。

不久前,《采石场惊魂》(The Quarry)发售, 这部6月的游戏“新番”,引发了不少恐怖游戏爱好者的关注。

让它受瞩目的主要原因,则是《采石场惊魂》在玩家社区有个更有噱头的副标题:《直到黎明》的精神续作。

作为同样出自英国游戏开发商Supermassive Games之手,且同为交互电影类型的游戏,很长时间以来,《直到黎明》被玩家奉为交互式电影游戏的标志性作品,甚至从某种程度上定义了交互电影游戏的风格:多视角、多选择、多结局。

因此压力也来到同出一脉的《采石场惊魂》这边——这一次官方声称游戏创作了1000页的剧本,包含186种结局。作为当今最受瞩目恐怖游戏开发者之一,这家工作室可谓在恐怖题材交互电影这一类型上独占一方天地。


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由于《直到黎明》当年反响甚好,时隔6年推出的《采石场惊魂》自然而然的被人们给予了厚望。 目前看起来游戏的表现似乎已有了定论 ——发售十多天来,Steam呈“多半好评”,Metacritic媒体平均分80。

但情况又没那么简单,因为《采石场惊魂》的MC玩家评分仅有5.6,看上去有一点微妙。

游戏依旧是多人物视角活动下单线叙事,过程中玩家需要在不同状况下结合角色性格经历进行行动选择,但无法直接猜测出这些选择会在蝴蝶效应下形成什么后果,因此选择全凭直觉。

同时游戏中玩家通过在不同情景下收集塔罗牌可以预测后续发展,不过依然不能直接改变游戏的走向。

除了选择外,游戏的主要操作就是QTE,这也决定着玩家是否能从紧急状态下逃生,和《直到黎明》玩法风格很相似。

对如今经历过“大风大浪”的玩家看来,本作的剧情则有点太“古典”了:青少年荷尔蒙分泌过量导致的作死之旅,白天秀美夜里危机四伏的森林,杀人不眨眼的魔头,各种肢体拆解血肉横飞......你能从这些关键词中看到数部经典恐怖片的影子,或者说就是美式B级片套路。

大概是觉得虚拟状态下场面不够有冲击力,剧情还特意设计了一个爆体变身的设定,搞得主角们总是浑身血浆

大概是觉得虚拟状态下场面不够有冲击力,剧情还特意设计了一个爆体变身的设定,搞得主角们总是浑身血浆

游戏一开始就在考验玩家的血压,就算对恐怖电影里不作不会死的定律早已烂熟于心,也不得不跟随主角们把一只脚强行放进地狱的大门——如果硬要从剧情中学到了什么,那大概就是让远在大洋彼岸的中国玩家们切身感受下欧美teenager有多么让人头疼。

从这一点来看,《采石场惊魂》也确实是《直到黎明》的精神续作,两者在这种B级片套路上同样是一脉相承。只是6年过去,如今的玩家们胃口似乎不那么容易满足了。


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Supermassive Games实际上成立至今已有14年。但在2015年之前,大部分人都没听过他们的名字。

它本身由前EA员工Pete Samuels 辞职后创建,早期被索尼签为第二方工作室,一直负责给其他游戏做一些外包工作。其中最出名的要数Media Molecule工作室的《小小大星球》系列的DLC,反响还不错。虽然没有名气,但Supermassive Games在那些年里赚了不少钱,算是为后来单干积累了基础。

老板Pete不是没有给工作室接过大活,他们曾和英国广播公司(BBC)合作,拿到了英国最具影响力,观众公认的史上最好的电视剧集《神秘博士》的游戏改编权,并且定了三部曲的宏伟计划,可惜开篇之作《神秘博士:永恒之钟》上来就遭遇了滑铁卢,导致整个计划从此搁置。

不过在宏大计划的失败之后,他们也在新领域获得了成就:Supermassive Games开始为索尼“打Call棒”——体感设备PS Move专门制作游戏。尽管设备本身并不怎么成功,但他们为它设计的游戏却表现不错,其中《Tumble VR》还被看作PS Move必备游戏。而就在这时,原本同样为PS Move准备的恐怖游戏《直到黎明》也于这一时期逐渐成型。

这一次Supermassive Games请来了好莱坞编剧为游戏编写故事,同时也邀请了电影演员进行面捕和动捕,团队研究了数部经典恐怖片,在测试阶段使用皮电反射测试玩家的恐怖感知程度,终于在经过一系列创作和改进后,将这部影视风格的作品交给了索尼。

男主Rami Malek如今已经是奥斯卡影帝了男主Rami Malek如今已经是奥斯卡影帝了

最终,这部游戏没有按照原定计划以PS Move游戏登录PS3,而是2015年作为PS4独占作品出现在玩家们面前。

然后出乎意料的成功就这样发生了。并没有得到太多宣传资源的《直到黎明》纯粹凭借玩家口碑走红,它以极其复杂的剧情分支设计,做出选择时无关道德的后果,让恐怖基调下悲剧的结局变得更猝不及防且不可预兆,同时想要达成全幸存结局的条件颇为苛刻,或者说出乎预料。

因此众多玩家初见甚感惊艳,取得了相当不错的反响,还引发了热烈的讨论,销售量远超预期。这让老东家索尼眼前一亮,时任SIE总裁吉田修平还曾公开对其成功表示了惊讶。

按照Pete后来在采访中所说,过去14年时间里,他们过去了一半才找到了“自我”。

随后几年里,Supermassive Games又经历了一段时间的低潮,为索尼做了几部独占后再推出的其他游戏反响皆是平平无奇。这让众人再次将视线放回依然比较荒芜的交互电影游戏领域。

2019年和索尼分手后,Supermassive Games与万代宣布合作,公布了一个大计划:他们决定推出一个拼盘式恐怖游戏系列,该系列一共八部,每一部都以《直到黎明》的玩法风格和制作水准制作,原计划每6个月发布一部。这就是如今在玩家中颇有名气的“黑相集”系列。

尽管《采石场惊魂》被称为《直到黎明》的精神续作,但实际上Supermassive Games本身在交互式电影游戏上的进步,可以说更集中的体现在了“黑相集”系列中。

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半年一部“黑相集”的完美计划并没有实施成功,三年过去,该系列以基本上每年一部的速度推出着。

但是“黑相集”的表现却展示出Supermassive Games在这个领域日趋成熟的风格。他们延续了以往美式恐怖片的电影制作风格,换虚幻4引擎开发后,动作场景以及人物细节也越来越精细(尽管人物表情经常被玩家吐槽),沉浸感同样进步明显,游戏再次凭借自身表现受到圈内的瞩目。

同时叙事也有了进步,从《棉兰号》到《灰冥界》,三部作品在叙事上不同于《直到黎明》式纯粹的高中生作死,而是愈发有了深刻议题的走向。人物塑造上,尽管Supermassive Games始终不愿放弃诡异狗血的人物关系,但人物弧光的塑造上逐步趋于完整。

“图书管理员”这样的类似跑团游戏中KP的线索人物,以及决策UI放弃了一贯出戏的选项式选择、换上了一个具象的“道德指南针”等等设计,让“黑相集”形成了一套独特的风格招牌。

不过同样打着《直到黎明》 精神续作的宣传口号,“黑相集”的开场并不算成功,媒体和玩家评分普遍不高,这或许是因为同样的路数不再新鲜,又或者真如媒体和玩家所说剧情平淡。直到第三部《灰冥界》,“黑相集”系列的口碑才算是正式回归正轨。

但是“黑相集”这个恐怖招牌已经成功的打出去,且调动起了玩家胃口,每个新作的到来如同开盲盒一般让人期待。

更喜闻乐见的是,“黑相集”系列皆增加了双人模式,把“选择”的权利交个了玩家和朋友,虽然这个联机表现仍显蹩脚,但也赋予了游戏更多趣味的体验。

当然问题也依旧明显——逐渐模式化的多视角但不影响结局的叙事,仅仅凸显在“幸存几人”上的排列组合式多结局等。而玩家吐槽已久的为了达成某种剧情套路,导致角色突然做出OOC举动,甚至强行降智等操作,在这个新系列中同样难以避免,和其他问题一起成为Supermassive Games出品的标签了。

不过就和B级片曾作为好莱坞电影题材“试验田”、为今天诸多类型片打开渊源一样,Supermassive Games肉眼可见的进步中或许真能够在这一类型上摸出什么门道——其实这一点在《采石场惊魂》身上已经有一些体现了。


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《采石场惊魂》这次彻底的回归了过往风格,和这近几年的“黑相集”差异不小,作为《直到黎明》这块金字招牌的后续,在不少人对比历史看来,反倒感觉新作略显落入窠臼,甚至有些退步的嫌疑。

但现在下结论恐怕为时尚早。因为这一次有一个让人不得不期待的内容即将与玩家见面:《采石场惊魂》是多人联机游戏,最多可8人同时在线,即基本上所有角色都可由玩家扮演并对各自支线和行动进行选择。官方为了尽可能的保证联机体验,宣布在游戏初发售一个月后上线多人模式。

或许《采石场》还有让玩家再次另眼相待的机会。当然,这是在联机效果不拖后腿的情况下。

总体来说,Supermassive Games在脱离索尼后,经费方面的限制是可想而知的。疫情影响下的这两年里,他们的每一部作品的销量都很难说成功,总显得有些不叫座。同时追求电影化的风格让开发成本很难压缩,游戏相比同类例如《奇异人生》等售价偏高,未来的商业成绩总是不禁让人心生怀疑。

但开发商的决心似乎显而易见了——今年年初,Supermassive Games已经提前注册了未来五部“黑相集”续集的商标,该系列新作也即将在2022年与玩家见面。作为为数不多在交互式恐怖电影上“一条路走到黑”的游戏开发商,我非常期待他们有一天能给这个类型游戏的爱好者带来更多新东西。




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