深夜,適合思考|暴走英雄壇


3樓貓 發佈時間:2022-06-26 12:33:54 作者:顏小高 Language

今夜無眠,翻了一下tap的排行榜,發現了一款排名靠前的遊戲,金剷剷之戰,於是突發奇想,想給xf找點麻煩,不是,是探討一種可能性。深夜,適合思考|暴走英雄壇 - 第1張


我認為,金剷剷之戰的玩法特點是隨機性和玩家在選擇上的策略性,個人感覺現在玩家對這種玩法的接受度還是比較高的,本人也不排斥這種玩法,而且除了金剷剷之外,擁有這種注重隨機性和玩家選擇性這類玩法的遊戲現在其實有很多,崩三、戰雙、深空之眼、天地劫等等,可見有一定的可行性,不然不會有這麼多遊戲都出這種玩法。

這裡只是提供一個思路,因為我個人認為暴走這種武俠類型的遊戲,出這種玩法也是比較OK的,尤其是在未來武學越來越多的情況下。

這裡我分別簡單的說一下PVE和PVP的思路

首先是PVE,可以做成一個每週刷新的玩法活動,玩家進入玩法後,初始只有基本輕內和基本外功(也可以是開局給永春拳這些比較普通的武學和輕功內功),然後玩家每個關卡的敵人可以是隨機的也可以是每週都固定的,玩家贏了後給幾個隨機的選項供玩家選擇(比如外功武學、輕功內功、裝備、提升等級、各種buff、戰鬥藥品等),假設玩家選擇了輕功之後,就彈出幾個隨機的輕功供玩家選擇,以此類推,然後NPC強度逐漸提升,可以做成無限關卡每週按玩家最高進度給獎勵,也可以固定關卡給玩家完美通關獎勵或者最高關卡進度獎勵。

說到這裡其實你會發現,這和有熊貓人的福地差不多(所以xf完全有能力可以做出來),區別在於玩家都在同一起跑線上,因為大家開局都一樣,和玩家自身真元等培養度無關,全靠玩家的運氣和選擇,比較有公平性。

然後是PVP,PVP的話就做成常駐的PVP活動,排名獎勵每週結算,對戰獎勵每週有獲取上限。在開局以及武學和裝備、buff、藥品的獲取方式上,可以和PVE一樣,區別是玩家和玩家之間需要對戰,採用積分淘汰制,每一局匹配6個玩家,開局之後的6回合玩家先對戰NPC,讓玩家選擇武學和buff發育一下,之後玩家兩兩隨機PK,PK輸的扣積分,贏的積分不變,PK完後玩家繼續對戰6回合NPC,選擇武學和裝備、buff,之後再兩兩PK,玩家積分為零則被淘汰,直到最後產生第一名,然後玩家按淘汰順序拿獎勵,第一名可以有額外獎勵。

還可以加入玩法貨幣,對戰玩家或NPC勝利後可以獲得貨幣,對戰勝利比對戰失敗獲得的多,對戰玩家比對戰NPC獲得的多,貨幣商人在對戰勝利後隨機出現,商品的內容也是隨機的。

也可以搞排行榜(因為玩法和玩家原本的培養系統是區分開的,大家在玩法內都是同一起跑線,氪金也沒用,所以搞排行榜不存在逼氪的情況),然後排行榜每週按排名分發額外獎勵,額外獎勵可以是稱號時裝之類的。

主要是提供玩法思路,PVE比較容易弄,PVP就有點困難了,第一道難題就是PVP能不能匹配到人,因為暴走和金剷剷這類遊戲的玩家基數有差距,而如果是匹配機器人,那就沒意思了,畢竟是積分淘汰制,跟AI打少了很多樂趣。

強調一下只是提供一個思路,讓玩法變多遊戲變好玩的思路,很多東西都可以不一樣,這是很靈活的,不一定要模仿,但是可以借鑑,自己創新後再改進,也可以很好。

天快亮了,結束,我做夢去了深夜,適合思考|暴走英雄壇 - 第2張

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