理想與妥協 ——《艾爾登法環》網測有感


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 02:00:01 作者:tsusaku Language

·前言:“魂”與“環”

倘若時間流轉回17年前(2004年),我們所能看到:彼時的宮崎英高,還是那個剛放棄甲骨文公司高薪程序員工作、初入From Software的遊戲行業“菜鳥”,彼時的“魂”,也仍是那個他未曾試驗、亦未定型的想法。

理想與妥協 ——《艾爾登法環》網測有感-第1張

幸運的是,一次機緣巧合卻也命中註定的抉擇改變了他們自此往後的命運。

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《惡魔之魂》(Demon's Souls)

一項多次碰壁、本應被廢棄的ARPG新企劃經由宮崎之手(中途接手後主導開發),並經過大刀闊斧的修改,最終成就它足以載入電子遊戲史冊的名字:《惡魔之魂》(Demon’s Souls)。這部在當時看來猶顯另類與陌生的作品,以首創者的身份開啟了通往“魂”類型(注意:是“魂”類型而非“魂系列”)遊戲的“大門”,並催生出後來的《黑暗靈魂》(Dark Souls)、《血源詛咒》(Bloodborne)、《只狼》(Sekiro)以及當下的《艾爾登法環》(Elden Ring)。

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現今距離老賊當上From Software社長,已過去7年之久,也領銜推出數部口碑極佳的優秀作品。然而,對於“在《惡魔之魂》之前,宮崎英高最初的想法究竟是個什麼樣的遊戲”的猜測,事實上我們一直很難下個定論。不過依我個人的拙見,此問題的答案或許非常接近即將正式發售並同玩家會面的《艾爾登法環》。

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《惡魔之魂:重製版》(左)《艾爾登法環》(右)

為什麼要重點提到《惡魔之魂》?此刻坐在屏幕前的你可能有些疑惑。但如果你也和我一樣體驗過原版《惡魔之魂》,亦或者通關由藍點工作室(Bluepoint Games)開發、於去年年底登陸PS5平臺的《惡魔之魂:重製版》,那麼相信我們會有類似的感覺。雖然從整體上對比兩部作品並不太像,但二者在遊戲設計/遊戲語言層面有著許多的相似之處,諸如“環的城堡極其像惡魂的伯雷塔尼亞”這種美術風格及建築設計上的共通、“法爺是官方外掛”這種職業設計上的共通,以及“都向著奇幻題材、RPG屬性靠攏”這種遊戲風格上的共通。

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從同為From Software旗下作品的《國王密令》(King's Field)中汲取靈感,中世紀、劍與魔法、龍與地下城,類“D&D”(Dungeons & Dragons)世界觀的ARPG作品,或許是宮崎英高最一開始就嘗試著構思和完成的東西。可惜它終在人力、物力、財力、時間、技術等一眾因素的影響之下,“妥協”成一分為五張地圖的《惡魔之魂》。10多年後的今天,老賊已然名利雙收,而《艾爾登法環》,可能才更接近他的真正“理想”。

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筆者提示:
① 本文所使用的的絕大部分圖片來源於測試時我捕獲的遊戲截圖(測試版禁止了主機默認截圖,所以是用的採集卡);
 本文所闡述的一切觀點僅代表我本人的主觀看法。
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·馬背上的開放世界

說到本作最吸引人眼球、最與From Software以往的“魂”類型作品產生差異化的地方,莫過於開放世界地圖和開放世界要素。儘管此次網絡測試Demo的下載容量僅有6個G大小,且存在於地圖四周的“空氣牆”(寫這篇文時網上已經有人成功卡了出去)喊停了玩家想要探索外圍世界的腳步,但我們也能透過其間隙一瞥這片廣袤神奇大地的其他部分。

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空氣牆外的世界

即使是在網測所圈定好的小塊區域內,我們依然可以體驗數種不同風格的地形/地貌:山地、平原、海灘、沼澤...以及變化的早中晚時間和天氣系統。另一方面,如果縱向同“前輩們”作比較,《艾爾登法環》的畫面色調有了一些變化,整體上呈現出更加鮮豔明亮的視覺效果,但對比《地平線:黎明時分》(Horizon:Zero Dawn)這種還是要淺、暗不少,處在一個適中且舒服的水平。當然,以上內容對於迷宮地牢不適用,那些地方仍舊是非常純粹的“黑”,隨時可能有不明生物突然跑出來捅你一下。

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既然是開放世界,就免不了要邊玩邊逛,如此大面積的一張開放地圖,再用不死人的兩條腿跑估計要累個半死。於是遊戲加入了“馬”,準確說是“靈馬”,隨時能通過“哨笛”召喚的“靈馬”。承接話題後,接下來講講“騎馬作戰”的內容,這是本次測試中令我感到最新鮮也最巧妙的一塊設計(注意:只有野外區域才可以召喚坐騎)。

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不要在意右下角

當玩家在《艾爾登法環》中騎上馬,整個遊戲會變得不一樣:更快的移動速度、二段跳的能力、藉助上升氣流一飛沖天、有趣的騎砍系統(L1/L2/R1/R2分別對應左側/右側的輕/重攻擊)...搭配上具有垂直要素的地圖,大幅變革了“魂”類型遊戲在野外場景的玩法。同時,我們仍然能夠在馬背上做到砍殺、射箭、施法、使用道具等一系列常規操作,使得“騎馬的時候”與“不騎馬的時候”之間做到了操作邏輯上的統一。

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·新的設計和改動

除卻坐騎的引入,From Software還貼心地為本作添加了地圖功能,儘管這張地圖上所能顯示的內容少得可憐。我個人認為:以往幾部偏線性作品中的非明確性引導無法繼續在如此四通八達的龐大開放世界中適用,因此地圖的出現屬於必然結果。

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進遊戲後不久拍的地圖(非完整)

“賜福”作為《艾爾登法環》中的新篝火點/檢查點,會持續飄散出一縷金色光線,以幫助玩家更容易找到它們的大致方位。打開地圖後,我們能夠用光標從中選擇已解鎖的“賜福”,並進行無代價/無消耗的傳送,又或者對某一具體地點進行“標記”和“放置光柱”的操作。“標記”地點有助於我們在指南針(位於遊戲畫面上方正中間)上正對其方向,“放置光柱”則讓我們在更遙遠之處也能看到清晰的臨時標記。地圖/傳送/標記等引導型功能的實現是對遊戲開放內容玩法的一種簡化、親民化,同時也鼓勵玩家更多地對地圖每個角落進行探索。

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一眼望去清晰可見的藍色光柱

動作方面,本作中的“褪色者”主角繼承“狼”的血脈,可以做到正常人類般的“跳躍”。一方面,跳躍某種程度上改變了傳統“魂”類型遊戲的戰鬥玩法,現在的主角不僅能跳,還能使用“跳+攻擊”的組合鍵釋放“跳劈”,打破某些敵人的架勢以完成刺殺。我們也可以通過跳躍,從物理距離上躲避敵人的攻擊,或者是利用其無敵幀完成躲避的操作。想必可以預見的是,跳躍的加入勢必也會提高《艾爾登法環》在地圖/關卡垂直結構設計上的深度。這一點在測試中已初現端倪,等到明年年初正式版的推出便能一探究竟。

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忘記截人跳的圖了,就配一張馬跳的圖吧

“靈體召喚”和“防守反擊”同樣是不可小覷的部分。地圖中散落著許多特殊墓碑,而當玩家身處這些墓碑的判定範圍內時(屏幕左側也會顯示對應圖標),召喚靈體的道具就會由暗轉亮。在靈體的幫助下,我們將能更輕鬆地對付眼前的敵人(特別是多個敵人),代價為持續消耗藍條。“防守反擊”(注意:是“防反”不是“彈反”)則是一種新的戰鬥技巧,觸發條件為成功舉盾防禦後按下重攻擊鍵。“防反”增加了本作的戰鬥樂趣,且就目前測試的體驗來看十分強力,未來有望自成“防反”一派。

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防禦反擊/防守反擊

·無法割捨的“魂”

當體驗完此次《艾爾登法環》的Demo內容,我更加確定了我的想法:它無疑是宮崎英高渴望將《惡魂》未盡事業作“補完”的產物。因此與其說本作是“黑魂4”,不如稱之為“惡魂2”,甚至更簡單粗暴的“惡魂:完全版”。但如果要問“環”到底更接近From Software傳統的“魂”,還是帶有歐美風格的奇幻世界RPG?事實上還真不好回答。

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致敬《劍風傳奇》

無論從本作新加入的大堆要素,或是新的功能,《艾爾登法環》的整體遊戲基調都是在向《上古卷軸》(The Elder Scrolls)這種動作CRPG作品靠攏的。然而不得不承認的一點是,遊戲本身仍舊處處充斥著那股老玩家一聞便知的“魂”味:熟悉的動作模板、熟悉的音效、熟悉的武器系統、熟悉的NPC...低情商地說,名字是改了,各類素材卻是舊的,多少有點偷懶。

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僅再列舉遊戲行業同樣典型的一個例子,做下它們二者之間玩法創新模式上的比較(單純比較模式,並非踩一捧一):如果說小島秀夫是在完全拋棄《合金裝備》遺產的情況下重鑄了一個《死亡擱淺》,那麼《艾爾登法環》的大半個身子可以說還在“魂”的土裡,甚至比只狼還“魂”。

然而,這不見得就是件壞事。

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·奇幻世界RPG的“代價”

“大膽創新”和“穩中求進”只是遊戲發展/玩法探索的兩種不同方式,不能單純地來評判孰優孰劣。我本人其實也處在一個模稜兩可的態度,但或許是因為過於“嚴格”,還是嗅到了測試版中一絲不合理之處。

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首先,野外場景下/運動戰中等難度的戰鬥體驗(靈馬加持)和封閉場景下/BOSS戰較高難度的戰鬥體驗間產生了不小的割裂感,其實也就是我小標題所說的“奇幻世界RPG的‘代價’”:打大樹守衛的時候騎馬和不騎馬,完全是兩個遊戲;或者一小時前還在“騎馬與砍殺”,一小時後打BOSS開始死亡...復活...死亡...復活...

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“噩兆”瑪爾基特

其次,更大的開放世界意味著開發者需要往裡面塞入更多的內容量,而內容量裡最具代表性的就是“關卡”和“敵人”。本作(網測)目前已被探明的數個地牢(在地圖上隨機分佈,入口需要玩家自行尋找)在設計上出現了“簡易化”的趨勢,基本上都是十分鐘跑完,而且打完BOSS後是直接給玩家一個傳送點傳回入口。地牢的幾個BOSS也是同樣的道理,比起精心設計的“噩兆”瑪爾基特更顯“流水線化”,打完甚至印象都不太深。

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回到地牢入口的傳送點

若究其根本原因,我只能說:開放地圖,不塞也得塞。假使“追求數量”必須得到滿足時,“追求質量”也只能退而求其次。就像《艾爾登法環》確實更接近宮崎英高的理想,但同樣存在著不少妥協,即使歷經十餘年的不停探索,最終仍難完全逃離“理想與妥協”的束縛。

當然,以上觀點都是就現階段情況。

注:網上有不少舅舅黨說這幾個地牢和BOSS是From Software故意放出來糊弄測試玩家的,地牢的規模以及BOSS的出招都作了一定程度上的刪減。我個人也希望是如此,但當前還是不好判斷。
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回顧

從“起死回生”的《惡魔之魂》,到“自立門戶”的《黑暗靈魂》系列,再到“給索尼打工”的《血源詛咒》,以及“面目一新”的《只狼》。宮崎英高的“魂”已經走過了近13年的旅途,並形成“惡魂系”、“黑魂系”、“血源系”、“只狼系”四個在遊戲風格上各有差異的類型分支。即將到來的下一位繼承者,又能否成為From Software與“魂”類型作品開拓未來的重要一筆?

總之,讓我們一起期待2022年2與25日,《艾爾登法環》正式版的發售。

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