理想与妥协 ——《艾尔登法环》网测有感


3楼猫 发布时间:2021-12-07 02:00:01 作者:tsusaku Language

·前言:“魂”与“环”

倘若时间流转回17年前(2004年),我们所能看到:彼时的宫崎英高,还是那个刚放弃甲骨文公司高薪程序员工作、初入From Software的游戏行业“菜鸟”,彼时的“魂”,也仍是那个他未曾试验、亦未定型的想法。

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幸运的是,一次机缘巧合却也命中注定的抉择改变了他们自此往后的命运。

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《恶魔之魂》(Demon's Souls)

一项多次碰壁、本应被废弃的ARPG新企划经由宫崎之手(中途接手后主导开发),并经过大刀阔斧的修改,最终成就它足以载入电子游戏史册的名字:《恶魔之魂》(Demon’s Souls)。这部在当时看来犹显另类与陌生的作品,以首创者的身份开启了通往“魂”类型(注意:是“魂”类型而非“魂系列”)游戏的“大门”,并催生出后来的《黑暗之魂》(Dark Souls)、《血源诅咒》(Bloodborne)、《只狼》(Sekiro)以及当下的《艾尔登法环》(Elden Ring)。

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现今距离老贼当上From Software社长,已过去7年之久,也领衔推出数部口碑极佳的优秀作品。然而,对于“在《恶魔之魂》之前,宫崎英高最初的想法究竟是个什么样的游戏”的猜测,事实上我们一直很难下个定论。不过依我个人的拙见,此问题的答案或许非常接近即将正式发售并同玩家会面的《艾尔登法环》。

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《恶魔之魂:重制版》(左)《艾尔登法环》(右)

为什么要重点提到《恶魔之魂》?此刻坐在屏幕前的你可能有些疑惑。但如果你也和我一样体验过原版《恶魔之魂》,亦或者通关由蓝点工作室(Bluepoint Games)开发、于去年年底登陆PS5平台的《恶魔之魂:重制版》,那么相信我们会有类似的感觉。虽然从整体上对比两部作品并不太像,但二者在游戏设计/游戏语言层面有着许多的相似之处,诸如“环的城堡极其像恶魂的伯雷塔尼亚”这种美术风格及建筑设计上的共通、“法爷是官方外挂”这种职业设计上的共通,以及“都向着奇幻题材、RPG属性靠拢”这种游戏风格上的共通。

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从同为From Software旗下作品的《国王密令》(King's Field)中汲取灵感,中世纪、剑与魔法、龙与地下城,类“D&D”(Dungeons & Dragons)世界观的ARPG作品,或许是宫崎英高最一开始就尝试着构思和完成的东西。可惜它终在人力、物力、财力、时间、技术等一众因素的影响之下,“妥协”成一分为五张地图的《恶魔之魂》。10多年后的今天,老贼已然名利双收,而《艾尔登法环》,可能才更接近他的真正“理想”。

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笔者提示:
① 本文所使用的的绝大部分图片来源于测试时我捕获的游戏截图(测试版禁止了主机默认截图,所以是用的采集卡);
 本文所阐述的一切观点仅代表我本人的主观看法。
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·马背上的开放世界

说到本作最吸引人眼球、最与From Software以往的“魂”类型作品产生差异化的地方,莫过于开放世界地图和开放世界要素。尽管此次网络测试Demo的下载容量仅有6个G大小,且存在于地图四周的“空气墙”(写这篇文时网上已经有人成功卡了出去)喊停了玩家想要探索外围世界的脚步,但我们也能透过其间隙一瞥这片广袤神奇大地的其他部分。

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空气墙外的世界

即使是在网测所圈定好的小块区域内,我们依然可以体验数种不同风格的地形/地貌:山地、平原、海滩、沼泽...以及变化的早中晚时间和天气系统。另一方面,如果纵向同“前辈们”作比较,《艾尔登法环》的画面色调有了一些变化,整体上呈现出更加鲜艳明亮的视觉效果,但对比《地平线:黎明时分》(Horizon:Zero Dawn)这种还是要浅、暗不少,处在一个适中且舒服的水平。当然,以上内容对于迷宫地牢不适用,那些地方仍旧是非常纯粹的“黑”,随时可能有不明生物突然跑出来捅你一下。

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既然是开放世界,就免不了要边玩边逛,如此大面积的一张开放地图,再用不死人的两条腿跑估计要累个半死。于是游戏加入了“马”,准确说是“灵马”,随时能通过“哨笛”召唤的“灵马”。承接话题后,接下来讲讲“骑马作战”的内容,这是本次测试中令我感到最新鲜也最巧妙的一块设计(注意:只有野外区域才可以召唤坐骑)。

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不要在意右下角

当玩家在《艾尔登法环》中骑上马,整个游戏会变得不一样:更快的移动速度、二段跳的能力、借助上升气流一飞冲天、有趣的骑砍系统(L1/L2/R1/R2分别对应左侧/右侧的轻/重攻击)...搭配上具有垂直要素的地图,大幅变革了“魂”类型游戏在野外场景的玩法。同时,我们仍然能够在马背上做到砍杀、射箭、施法、使用道具等一系列常规操作,使得“骑马的时候”与“不骑马的时候”之间做到了操作逻辑上的统一。

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·新的设计和改动

除却坐骑的引入,From Software还贴心地为本作添加了地图功能,尽管这张地图上所能显示的内容少得可怜。我个人认为:以往几部偏线性作品中的非明确性引导无法继续在如此四通八达的庞大开放世界中适用,因此地图的出现属于必然结果。

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进游戏后不久拍的地图(非完整)

“赐福”作为《艾尔登法环》中的新篝火点/检查点,会持续飘散出一缕金色光线,以帮助玩家更容易找到它们的大致方位。打开地图后,我们能够用光标从中选择已解锁的“赐福”,并进行无代价/无消耗的传送,又或者对某一具体地点进行“标记”和“放置光柱”的操作。“标记”地点有助于我们在指南针(位于游戏画面上方正中间)上正对其方向,“放置光柱”则让我们在更遥远之处也能看到清晰的临时标记。地图/传送/标记等引导型功能的实现是对游戏开放内容玩法的一种简化、亲民化,同时也鼓励玩家更多地对地图每个角落进行探索。

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一眼望去清晰可见的蓝色光柱

动作方面,本作中的“褪色者”主角继承“狼”的血脉,可以做到正常人类般的“跳跃”。一方面,跳跃某种程度上改变了传统“魂”类型游戏的战斗玩法,现在的主角不仅能跳,还能使用“跳+攻击”的组合键释放“跳劈”,打破某些敌人的架势以完成刺杀。我们也可以通过跳跃,从物理距离上躲避敌人的攻击,或者是利用其无敌帧完成躲避的操作。想必可以预见的是,跳跃的加入势必也会提高《艾尔登法环》在地图/关卡垂直结构设计上的深度。这一点在测试中已初现端倪,等到明年年初正式版的推出便能一探究竟。

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忘记截人跳的图了,就配一张马跳的图吧

“灵体召唤”和“防守反击”同样是不可小觑的部分。地图中散落着许多特殊墓碑,而当玩家身处这些墓碑的判定范围内时(屏幕左侧也会显示对应图标),召唤灵体的道具就会由暗转亮。在灵体的帮助下,我们将能更轻松地对付眼前的敌人(特别是多个敌人),代价为持续消耗蓝条。“防守反击”(注意:是“防反”不是“弹反”)则是一种新的战斗技巧,触发条件为成功举盾防御后按下重攻击键。“防反”增加了本作的战斗乐趣,且就目前测试的体验来看十分强力,未来有望自成“防反”一派。

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防御反击/防守反击

·无法割舍的“魂”

当体验完此次《艾尔登法环》的Demo内容,我更加确定了我的想法:它无疑是宫崎英高渴望将《恶魂》未尽事业作“补完”的产物。因此与其说本作是“黑魂4”,不如称之为“恶魂2”,甚至更简单粗暴的“恶魂:完全版”。但如果要问“环”到底更接近From Software传统的“魂”,还是带有欧美风格的奇幻世界RPG?事实上还真不好回答。

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致敬《剑风传奇》

无论从本作新加入的大堆要素,或是新的功能,《艾尔登法环》的整体游戏基调都是在向《上古卷轴》(The Elder Scrolls)这种动作CRPG作品靠拢的。然而不得不承认的一点是,游戏本身仍旧处处充斥着那股老玩家一闻便知的“魂”味:熟悉的动作模板、熟悉的音效、熟悉的武器系统、熟悉的NPC...低情商地说,名字是改了,各类素材却是旧的,多少有点偷懒。

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仅再列举游戏行业同样典型的一个例子,做下它们二者之间玩法创新模式上的比较(单纯比较模式,并非踩一捧一):如果说小岛秀夫是在完全抛弃《合金装备》遗产的情况下重铸了一个《死亡搁浅》,那么《艾尔登法环》的大半个身子可以说还在“魂”的土里,甚至比只狼还“魂”。

然而,这不见得就是件坏事。

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·奇幻世界RPG的“代价”

“大胆创新”和“稳中求进”只是游戏发展/玩法探索的两种不同方式,不能单纯地来评判孰优孰劣。我本人其实也处在一个模棱两可的态度,但或许是因为过于“严格”,还是嗅到了测试版中一丝不合理之处。

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首先,野外场景下/运动战中等难度的战斗体验(灵马加持)和封闭场景下/BOSS战较高难度的战斗体验间产生了不小的割裂感,其实也就是我小标题所说的“奇幻世界RPG的‘代价’”:打大树守卫的时候骑马和不骑马,完全是两个游戏;或者一小时前还在“骑马与砍杀”,一小时后打BOSS开始死亡...复活...死亡...复活...

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“噩兆”玛尔基特

其次,更大的开放世界意味着开发者需要往里面塞入更多的内容量,而内容量里最具代表性的就是“关卡”和“敌人”。本作(网测)目前已被探明的数个地牢(在地图上随机分布,入口需要玩家自行寻找)在设计上出现了“简易化”的趋势,基本上都是十分钟跑完,而且打完BOSS后是直接给玩家一个传送点传回入口。地牢的几个BOSS也是同样的道理,比起精心设计的“噩兆”玛尔基特更显“流水线化”,打完甚至印象都不太深。

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回到地牢入口的传送点

若究其根本原因,我只能说:开放地图,不塞也得塞。假使“追求数量”必须得到满足时,“追求质量”也只能退而求其次。就像《艾尔登法环》确实更接近宫崎英高的理想,但同样存在着不少妥协,即使历经十余年的不停探索,最终仍难完全逃离“理想与妥协”的束缚。

当然,以上观点都是就现阶段情况。

注:网上有不少舅舅党说这几个地牢和BOSS是From Software故意放出来糊弄测试玩家的,地牢的规模以及BOSS的出招都作了一定程度上的删减。我个人也希望是如此,但当前还是不好判断。
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回顾

从“起死回生”的《恶魔之魂》,到“自立门户”的《黑暗之魂》系列,再到“给索尼打工”的《血源诅咒》,以及“面目一新”的《只狼》。宫崎英高的“魂”已经走过了近13年的旅途,并形成“恶魂系”、“黑魂系”、“血源系”、“只狼系”四个在游戏风格上各有差异的类型分支。即将到来的下一位继承者,又能否成为From Software与“魂”类型作品开拓未来的重要一笔?

总之,让我们一起期待2022年2与25日,《艾尔登法环》正式版的发售。

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