RocketPunch Games这家工作室很有意思,他们的处女作《硬核机甲》尽管手感一坨,但是却被誉为Steam上最懂高达的国产机甲游戏——虽然只是个2D横版。而这部作品取得成功的关键便在于制作组的满满厨力,对机甲作品的喜爱让这部游戏成为了一封献给萝卜片的情书。
那么四年后再度出发的《异界失控》,这次从横版换到了以战棋为基础的策略肉鸽赛道,不过以Furry和克苏鲁作为卖点,RocketPunch Games是否还能祭出同样的厨力呢?从DEMO体验来看,他们或许没搞懂福瑞和基金会,但是却搞懂了尖塔。
战棋的根本:X轴上的横移博弈
《异界失控》的核心玩法,便是围绕在唯一的一条X轴上的策略战棋。玩家小队有三个可操纵角色,与传统回合制战棋一样,根据速度(先攻)的差异敌我双方交替行动,通过各种技能和协作攻击最终清光战场上的敌人。
由于地形狭窄,最初进入战场时甚至只有一个1X4的地皮,对单格空间的利用就产生了许多衍生机制。目前DEMO中放出了三种站位机制:协同、夹击和逼入死角。而它们的产生条件也非常好理解,如果我方两个单位站在同一块地皮上则可触发协同攻击,假如把敌人夹在中间则是夹击,当敌人后方没有地图格时便被逼入死角,这三种站位机制都是增伤手段,在有限的行动范围内成为玩家策略的一环。
如果单格地皮上的单位过多则会触发拥挤,触发轻微扣血(不要小看了这每回合两点伤害,我们的初始角色拢共也只有24点血量!),甚至阻隔玩家的移动,让我们无法穿越其中,成为被迫挨打的靶子。这两种机制则是进一步强化对空间的策略博弈,两相结合之下,《异界失控》的体验有点接近《将军对决》:在一条横轴上攻击之后,还要考虑将自己移动到安全区内。
那么哪些区域是安全区呢?这就要提到本作另一个优点——敌人意图可见。玩家不仅能看到敌人的攻击倾向,比如单体或者范围攻击,还可以看到具体的攻击范围,最大化程度保障自己的安全——而如果不慎误操落入敌群在下回合抗下高额伤害,官方还为你贴心地设计了“撤回”机制。
总而言之,《异界失控》将横轴上的策略博弈玩出了花样,仅仅是对空间内的功防把握就值得玩家花费一番心思思考了。
依旧“尖塔味儿”,不过更加自由
在游戏内的进程推进上,本作跟尖塔算是神似形不似——之所以这么讲,是因为其摈弃了传统的三幕式尖塔结构,而采取了一种半开放式的流程推进,但是核心选项还是尖塔那一套。玩家每次在地图上进行路线抉择时都有几个区域可以自由选择,不论是小怪、精英问号还是商店随你所想,只不过为其附加了一个「时限值」,为了避免这些选项消失,我们会优先选择即将截止的事项,所以体验接近“半开放”,因为在能够自由选择的同时,玩家还是不经意间采取了制作组为你悄悄埋藏的最佳路线。
对于关底BOSS也没有一开始就揭露给玩家,而是设计了一个「线索值」系统。玩家每次击败怪物都会积攒线索值,达到100后则会解锁头目战,打败它就可以进入下个章节。当然,DEMO中还只开放了第一章节和六个挑战关卡,期待正式版在游戏长度上不这么“戛然而止”。
不过我最喜欢《异界失控》的一点不在于其从进程上对尖塔like的吸收和总结,更在于它真正借鉴了尖塔中许多有意思的“小设计”。除了前文提到的撤回机制以及攻击预警以外,本作的伤害提示也非常的人性化,你只需要专注于敌方单位头上的数字,因为这是把各种buff叠加计算后的最终数值。当你获得道具时,甚至可以将不同的角色面板作为参考从而将道具数值最大化。尽管游戏设置了“保存并退出”这样看似人性化的选项,但依然为肉鸽老手们保留了物理SL途径(ALT+F4),而当你重新进入游戏时也不会进行第二次随机,这点可以说是做到了“塔学”的深邃。
未来可期,构筑的广度和深度决定高度
当然,决定一款肉鸽上限的永远是构筑,而《异界失控》在这方面的表现可以说相当优秀。作品的核心构筑叫做「异常物」,它们不仅会影响角色的数值面板,更加重要的还是附加各种特性和技能。而道具间的COMBO也是做出了一定深度,比如我最喜爱的角色就有一套「位移流」,依靠角色特性附带的冲刺、以及道具提供的位移增伤和杀敌后恢复行动力,实现一回合清场的无伤COMBO。
虽然目前构筑种类不多,主动、被动异常物加起来只有87种,但是游戏对属性攻击做的还算不错,比如最常见的电机和燃烧,简单的道具配合就能触发强大效果。更有意思的是角色间的联动,DEMO中所展现的四个角色,分别承担输出、坦克、辅助以及远程等不同职责,在战棋游戏中玩出了RPG的感觉,进一步拓展了构筑深度。
游戏的局外成长无疑可以降低许多难度,不仅有尖塔式的”解锁更多道具“来强化构筑,当你通关以后会为你带来面板数值的初始增益,让你的后续游戏之路更加轻松——也是为了应对更大的挑战。但是DEMO中没有看到高进阶的存在,但挑战关卡如果不够胡应付起来已经有点吃力,在扎堆的怪海面前,这点微弱的局外成长有时候便是翻盘的关键。
少年……你喜欢Furry和基金会吗?
除了在作为内核的策略肉鸽战棋方面表现优异以外,《异界失控》还有着相当养眼的外形——萌萌哒卡通画风,以及阴森诡异的敌人造型。这其实也对应了游戏的两个“噱头”,卡通福瑞以及克苏鲁,虽然游戏的克味并不足,只在怪物设计以及对“异常物”采用了收容展示上有所体现,Furry更是只代表一种XP,但因为这两个颇具吸引力的噱头存在,才可以让更多玩家了解到本作,从而感受到本作在游戏设计上的独特魅力。
即使目前游戏的内容量有限,但《异界失控》无疑展现了足够多的潜力,让我们期待它之后在正式版的发挥——相信已经不远了。