《赤痕》背後的505 Games:偏愛日本遊戲的意大利發行商


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 01:57:41 作者:林聞夜 Language

《赤痕》背後的505 Games:偏愛日本遊戲的意大利發行商-第1張

《赤痕:夜之儀式》自發起眾籌到成品問世,時間跨度達5年之久。這期間,遊戲公開的畫面資訊可謂寥寥,唯獨製作人五十嵐孝司(以下簡稱IGA)的媒體採訪不絕如縷。追求媒體曝光度的急切,與IGA本人出走KONAMI後近乎獨立遊戲製作人的身份相匹配,多少反映出脫離大公司的遊戲製作人在資本支持方面的捉襟見肘。

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不過,IGA並不能算是完全的獨立遊戲製作人。除了早先在Kickstarter的眾籌成功,《赤痕》得以最終制作完成,還離不開一家名為505 Games的遊戲發行公司在背後的大力支持。儘管在多篇媒體採訪中,IGA都對505 Games的資助稱頌有加,然而對於玩家來說,這家發行商的名字實在是太過陌生——倒不是因為505 Games默默無聞,而是從一開始它就沒有走到臺前的打算。

早期發展與理念形成

505 Games的母公司是一家意大利的遊戲發行公司Digital Bros,由Raffaele Galante與他的兄弟Abramo Galante共同創立於1989年。起先,Digital Bros專注的是歐美家用遊戲機市場和實體遊戲,但經營層也從很早開始就注意到了數字發行的大勢所趨,所以在2006年設立了子公司505 Games,全權負責數字遊戲發行業務。在這之中,505 Games的協同創始人之一Ian Howe可以說為公司日後的發展軌跡奠定了基調。

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Ian Howe原就職於動視公司,有著20年的遊戲發行行業從業經歷。不過創業之初,方才興起的數字遊戲平臺,如Xbox Live Arcade、PlayStation Store等並不成熟,很難為其提供充分而廣闊的前景,因而505 Games的早期事業,其實很大程度上得益於任天堂的DS平臺及其背後的日本遊戲產業。

2006年時,505 Games引進的DS遊戲《料理媽媽》,在歐洲共售出350萬份,為其打開了一片遊戲發行界的藍海;稍後引進的Wii遊戲《尊巴健身》,連同《料理媽媽》一道,共同推動了505 Games在業界站穩腳跟。

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然而Howe自知,505 Games的早期成功實質上是“投機”的成功,因為當時的日本遊戲之於歐美市場只能算是小眾;而他從這份成功中所感知到的,是遊戲產品本身的品牌價值。他曾說,只有開發者才知道如何製作出一款好遊戲,因此發行者要做的,就是為開發者提供一個可以製作出好遊戲的環境。其後的505 Games,踐行的就是這一邏輯。這從它後來對《赤痕》開發的傾力支持就能看出端倪。

全力扶持日本遊戲

《赤痕》開發初期,曾出現過內測版本建模質量太差引發玩家不滿,導致不得不重做的問題。而當時支持IGA更換開發合作伙伴,將遊戲徹底推倒重來的,正是505 Games。無怪乎每逢媒體採訪,IGA都要點名稱讚一番,顯然這家發行商對《赤痕》傾注的資源是巨大的。

並且,這種資源的傾注還與遊戲IP背後的製作人緊密關聯。與IGA和《惡魔城》(這裡當然指的是《赤痕》)的“配對”同樣,505 Games近年來投資的令一款搭配明星製作人的遊戲項目,就是小島秀夫與他的《死亡擱淺》。

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從KONAMI獨立後的小島所著手製作的《死亡擱淺》,儘管是3A的規格,但從某種意義上來說也算是“獨立遊戲”;與此同時,曾身為日廠知名製作人的小島和IGA,他們自身所具有的品牌價值和號召力則是無與倫比的,而505 Games看中的或許就是這一點。

如前所述,Howe其人重視遊戲本身的價值,而為了凸顯遊戲的價值,他信奉的是“不說廢話(No Bullshit)”的行事理念,認為身為發行商,應保持謙遜的態度,退到舞臺後面,讓遊戲真正的開發者對外發聲,進行宣傳。於是,奉行讓開發者發聲理念的505 Games,將IGA和小島秀夫推到了臺前,樹立起明星製作人的對外形象;而二人作品在當代玩家圈內引發的話題度以及由此所帶來的銷量,也足以證明這一選擇是正確的。

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505是意大利文化語境下的幸運數字,因而505 Games之名包含著“幸運會眷顧勇敢之人”(一句西方傳統諺語)的寓意。而回顧其發展軌跡,我們不得不承認一家意大利發行商執意對日本遊戲頗為大膽的選擇,的確給這家公司本身帶來了幸運。並且如今,它似乎還有意繼續貫徹自己的選擇。

2021年,505 Games下一款力推的日本遊戲是被譽為《幻想水滸傳》精神續作的《百英雄傳》。無獨有偶,本作的開發者,《幻想水滸傳》系列的製作人之一村山吉隆,與IGA和小島秀夫一樣,都是從KONAMI退出後走上了獨立開發遊戲的道路——顯然,這種看似故意的選擇,體現的正是505 Games對日本遊戲市場的獨特思考。

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日本遊戲的身後與前方

回望505 Games的15年,從起初只有創業三人組發展為如今坐擁250名員工,發行遊戲數量逾200款,業務範圍遍及歐洲、亞洲、北美和澳洲的大型發行商,其發展與它看待和挑選遊戲的眼光或者說標準是有著直接關係的。

正如其在2000年代中期就預見了數字發行的前景那樣,對獨立遊戲的投資,如《泰拉瑞亞》,可以說給這家發行商帶來了豐厚的回報,而這些成功的決策無疑左右了它此後的市場選擇。在媒體採訪中,505 Games的高層多次表示“持有IP”的重要性,所以它即使在如今已經有著雄厚的資本,卻仍然堅持在原創性、獨立性強的作品上進行高投入。

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在此基礎上,一些歷史與文化層面的原因,直接影響了當下它對日本遊戲的扶持心切。一是前文所述505 Games在創業初期在日本市場中所嚐到的甜頭,使它構建了對這個遙遠國度的莫名信心;二是從源頭上來說,日本動漫、遊戲文化本身在意大利就有著相當悠久的傳播歷史和群眾基礎。

505 Games的CEO曾表示,相比其他類型的文化,日本文化有著更易接受和更易傳播的特性,以意大利為例,很多當地人就是在看日本動漫、玩日本遊戲中成長起來的,這無疑構成了日本遊戲所具有的文化親和力的直接來源。因此,從這個視角來看待505 Games近幾年對日本遊戲,尤其是對那些獨立出來的知名製作人的遊戲全力扶持的舉動,我們就更能理解它寧可自己始終站在舞臺幕後,也要將製作人推到臺前的原因。

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這種對日本遊戲的扶持,影響也是非常深遠的。說回《赤痕》,從前面所提及的媒體採訪中IGA的態度可見,這部遊戲得以問世,從根本上說是離不開505 Games的全力資助的;而後者對諸如此類明星製作人的偏愛,比如對《百英雄傳》的投資,極端地說也助長了更多傳統遊戲製作人的自立門戶,這顯然將波及整個日本遊戲業界的結構。

回想數年之前,日本玩家還在因為Steam鎖日區無法玩到國外的遊戲而苦惱不已;短短几年過去,整個市場竟早已天翻地覆。而如今國外資本相繼進入日本遊戲業界,想必也將進一步引發這個原本被認為固步自封的產業的巨大變化吧。

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