《赤痕》背后的505 Games:偏爱日本游戏的意大利发行商


3楼猫 发布时间:2021-12-07 01:57:41 作者:林闻夜 Language

《赤痕》背后的505 Games:偏爱日本游戏的意大利发行商-第1张

《赤痕:夜之仪式》自发起众筹到成品问世,时间跨度达5年之久。这期间,游戏公开的画面资讯可谓寥寥,唯独制作人五十岚孝司(以下简称IGA)的媒体采访不绝如缕。追求媒体曝光度的急切,与IGA本人出走KONAMI后近乎独立游戏制作人的身份相匹配,多少反映出脱离大公司的游戏制作人在资本支持方面的捉襟见肘。

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不过,IGA并不能算是完全的独立游戏制作人。除了早先在Kickstarter的众筹成功,《赤痕》得以最终制作完成,还离不开一家名为505 Games的游戏发行公司在背后的大力支持。尽管在多篇媒体采访中,IGA都对505 Games的资助称颂有加,然而对于玩家来说,这家发行商的名字实在是太过陌生——倒不是因为505 Games默默无闻,而是从一开始它就没有走到台前的打算。

早期发展与理念形成

505 Games的母公司是一家意大利的游戏发行公司Digital Bros,由Raffaele Galante与他的兄弟Abramo Galante共同创立于1989年。起先,Digital Bros专注的是欧美家用游戏机市场和实体游戏,但经营层也从很早开始就注意到了数字发行的大势所趋,所以在2006年设立了子公司505 Games,全权负责数字游戏发行业务。在这之中,505 Games的协同创始人之一Ian Howe可以说为公司日后的发展轨迹奠定了基调。

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Ian Howe原就职于动视公司,有着20年的游戏发行行业从业经历。不过创业之初,方才兴起的数字游戏平台,如Xbox Live Arcade、PlayStation Store等并不成熟,很难为其提供充分而广阔的前景,因而505 Games的早期事业,其实很大程度上得益于任天堂的DS平台及其背后的日本游戏产业。

2006年时,505 Games引进的DS游戏《料理妈妈》,在欧洲共售出350万份,为其打开了一片游戏发行界的蓝海;稍后引进的Wii游戏《尊巴健身》,连同《料理妈妈》一道,共同推动了505 Games在业界站稳脚跟。

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然而Howe自知,505 Games的早期成功实质上是“投机”的成功,因为当时的日本游戏之于欧美市场只能算是小众;而他从这份成功中所感知到的,是游戏产品本身的品牌价值。他曾说,只有开发者才知道如何制作出一款好游戏,因此发行者要做的,就是为开发者提供一个可以制作出好游戏的环境。其后的505 Games,践行的就是这一逻辑。这从它后来对《赤痕》开发的倾力支持就能看出端倪。

全力扶持日本游戏

《赤痕》开发初期,曾出现过内测版本建模质量太差引发玩家不满,导致不得不重做的问题。而当时支持IGA更换开发合作伙伴,将游戏彻底推倒重来的,正是505 Games。无怪乎每逢媒体采访,IGA都要点名称赞一番,显然这家发行商对《赤痕》倾注的资源是巨大的。

并且,这种资源的倾注还与游戏IP背后的制作人紧密关联。与IGA和《恶魔城》(这里当然指的是《赤痕》)的“配对”同样,505 Games近年来投资的令一款搭配明星制作人的游戏项目,就是小岛秀夫与他的《死亡搁浅》。

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从KONAMI独立后的小岛所着手制作的《死亡搁浅》,尽管是3A的规格,但从某种意义上来说也算是“独立游戏”;与此同时,曾身为日厂知名制作人的小岛和IGA,他们自身所具有的品牌价值和号召力则是无与伦比的,而505 Games看中的或许就是这一点。

如前所述,Howe其人重视游戏本身的价值,而为了凸显游戏的价值,他信奉的是“不说废话(No Bullshit)”的行事理念,认为身为发行商,应保持谦逊的态度,退到舞台后面,让游戏真正的开发者对外发声,进行宣传。于是,奉行让开发者发声理念的505 Games,将IGA和小岛秀夫推到了台前,树立起明星制作人的对外形象;而二人作品在当代玩家圈内引发的话题度以及由此所带来的销量,也足以证明这一选择是正确的。

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505是意大利文化语境下的幸运数字,因而505 Games之名包含着“幸运会眷顾勇敢之人”(一句西方传统谚语)的寓意。而回顾其发展轨迹,我们不得不承认一家意大利发行商执意对日本游戏颇为大胆的选择,的确给这家公司本身带来了幸运。并且如今,它似乎还有意继续贯彻自己的选择。

2021年,505 Games下一款力推的日本游戏是被誉为《幻想水浒传》精神续作的《百英雄传》。无独有偶,本作的开发者,《幻想水浒传》系列的制作人之一村山吉隆,与IGA和小岛秀夫一样,都是从KONAMI退出后走上了独立开发游戏的道路——显然,这种看似故意的选择,体现的正是505 Games对日本游戏市场的独特思考。

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日本游戏的身后与前方

回望505 Games的15年,从起初只有创业三人组发展为如今坐拥250名员工,发行游戏数量逾200款,业务范围遍及欧洲、亚洲、北美和澳洲的大型发行商,其发展与它看待和挑选游戏的眼光或者说标准是有着直接关系的。

正如其在2000年代中期就预见了数字发行的前景那样,对独立游戏的投资,如《泰拉瑞亚》,可以说给这家发行商带来了丰厚的回报,而这些成功的决策无疑左右了它此后的市场选择。在媒体采访中,505 Games的高层多次表示“持有IP”的重要性,所以它即使在如今已经有着雄厚的资本,却仍然坚持在原创性、独立性强的作品上进行高投入。

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在此基础上,一些历史与文化层面的原因,直接影响了当下它对日本游戏的扶持心切。一是前文所述505 Games在创业初期在日本市场中所尝到的甜头,使它构建了对这个遥远国度的莫名信心;二是从源头上来说,日本动漫、游戏文化本身在意大利就有着相当悠久的传播历史和群众基础。

505 Games的CEO曾表示,相比其他类型的文化,日本文化有着更易接受和更易传播的特性,以意大利为例,很多当地人就是在看日本动漫、玩日本游戏中成长起来的,这无疑构成了日本游戏所具有的文化亲和力的直接来源。因此,从这个视角来看待505 Games近几年对日本游戏,尤其是对那些独立出来的知名制作人的游戏全力扶持的举动,我们就更能理解它宁可自己始终站在舞台幕后,也要将制作人推到台前的原因。

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这种对日本游戏的扶持,影响也是非常深远的。说回《赤痕》,从前面所提及的媒体采访中IGA的态度可见,这部游戏得以问世,从根本上说是离不开505 Games的全力资助的;而后者对诸如此类明星制作人的偏爱,比如对《百英雄传》的投资,极端地说也助长了更多传统游戏制作人的自立门户,这显然将波及整个日本游戏业界的结构。

回想数年之前,日本玩家还在因为Steam锁日区无法玩到国外的游戏而苦恼不已;短短几年过去,整个市场竟早已天翻地覆。而如今国外资本相继进入日本游戏业界,想必也将进一步引发这个原本被认为固步自封的产业的巨大变化吧。

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