《諸子無雙》:國風割草,有被爽到


3樓貓 發佈時間:2023-11-19 09:25:40 作者:未入流的菠蘿包 Language

第一次聽說《諸子無雙》還是前不久的steam新品節,彼時其頗為亮眼的國風美術以及主打“爽快”的戰鬥體驗得到了不少的關注,也讓我對其產生了一定的好奇;而選擇在新品節demo後不久就直接開售,除了說明本作在demo期間的確得到了不錯的反饋外,也足以說明製作組對本作目前的表現已經頗為認可——而至少就我個人的體驗而言,《諸子無雙》在它意圖押注的部分表現出色,也的確給我帶來了“超爽高速動作肉鴿”的暢快體驗。


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上手就能爽的高速肉鴿

作為一款俯視角的動作肉鴿產品,《諸子無雙》的基礎戰鬥設計並不顯得複雜,但其中也有一些與遊戲定位頗為切合的設計巧思。在遊戲中角色的進攻主要有三種形式:普攻並沒有什麼限制,但釋放普攻時不能移動,且高傷害的“普攻尾擊”必須要持續釋放普攻才能打出;衝刺攻擊使得玩家可以在高速移動的同時對敵人造成不俗的傷害,但其使用受到了體力點的限制,在沒有體力點的時候會“脫力”而無法造成傷害;而奧義攻擊則可以對身邊的敵人造成極大的傷害與硬直,在保證安全的情況下產生大量的輸出,但其釋放依賴於攻擊敵人獲取的奧義槽,釋放密度遠低於前面二種攻擊形式。

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《諸子無雙》一個頗為有趣的設計是,角色依然可以在體力點消耗完後進行衝刺,只是此時的衝刺再不能對敵人造成傷害了而已,且一些與衝刺有關的特殊系統(如初始角色“翼”以及解鎖角色“海貽”的角色天賦)。這就使得在遊戲的單局流程中玩家始終可以使用衝刺來調整自己的位置,並可以在敵人的包圍之中來去自如、自由選擇自己想要擊殺的目標——從而塑造出遊戲最核心的“高速戰鬥體驗”。

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在較為簡單的基礎戰鬥系統與十分友好的衝刺機制共同加持下,《諸子無雙》的遊戲門檻可以說是相當之低,哪怕是如我這般的遊戲苦手也可以在開玩遊戲後迅速“爽”起來;而較短的單波戰鬥時長以及20波的怪物批次也使得遊戲的單局時長得以控制在25分鐘內,相較於其他遊戲顯得更加輕度;再加上游戲本身體量的確不大,且局外的成長解鎖設計更多的是拓展玩家的遊玩風格而不是數值上的增強,《諸子無雙》的通關難度相較於其他的肉鴿遊戲也要低上不少,其樂趣更多的在用不同的角色與構築花式割草這一點上。

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角色“南宮紋”的大招輸出流


諸子百家,加諸我身

作為一款肉鴿遊戲,尤其還是在地圖設計上大做減法的類倖存者肉鴿遊戲,如何讓玩家在同樣的戰局中打出不同的風格可以說是一門大大的學問,而《諸子無雙》通過採用“角色+秘寶”的局外構築以及“天賦+武器+心法”的局內構築打出了一套花樣百出的組合拳給出了自己對這個問題的解法。當然,本作的遊玩深度比起諸多肉鴿前輩來說肯定是大大不如,但作為一款小體量的肉鴿爽遊而言已然大大足夠了。

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《諸子無雙》的角色解鎖相對簡單,用當前能用的最新角色打通當前能打的最高難度關卡,如此循環就可以在最高難度關卡之前解鎖全部的四名角色。本作的角色之間性能差異較大,帶來的遊戲體驗也就各不相同,例如初始角色“翼”可以通過在敵人發出藍光的“破綻”時利用衝刺或奧義對其攻擊來進入大幅加強攻擊力的“狂血”階段,而後續角色“海貽”則可以通過在敵人的紅色攻擊預警框內閃避來獲得抵禦攻擊的護盾以及短時間的攻擊加強。

不過話說回來,儘管本作的角色設計可以說是多樣性十足,但也並不是所有的角色都討人喜歡。就拿本作的“墨桃”這名角色舉例,其基礎機制是召喚傀儡傍身作戰,且在傀儡身旁一定範圍內可以獲得額外的增幅,但傀儡的增幅範圍實在是過小了,隨便一個衝刺都會脫離範圍,反而使得整體的遊戲節奏束手束腳,違背了遊戲本身“高速戰鬥”的初衷。我個人覺得這樣剋制的設計著實是一個敗筆,如果能增加一下傀儡的增幅範圍體驗應該會好不少。

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作為《諸子無雙》局外構築的重要組成部分,秘寶體系同樣有著相當的可選空間。遊戲中有著二十餘種各不相同的秘寶存在,通過解鎖更高難度、收集局內構築或者一些特殊條件予以解鎖,其功能也可以說是五花八門,一些秘寶可以提供簡單的數值加持,但更多的秘寶帶給玩家的是遊玩風格質的變化,比如讓玩家的普攻傷害降低換取奧義釋放加快,或者無法釋放奧義但可以週期性進入增強狀態之類的機制性變化;而在玩家通關最高難度後,遊戲還會解鎖第二個秘寶槽,允許玩家在秘寶的多重組合中尋找更加極致的開局流派。

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除去精彩紛呈的局外構築,《諸子無雙》三線並行的局內構築也頗有意思。本作在局內引入了一個等級系統,玩家擊殺敵人就可以獲取經驗、得到一定經驗就可以升級並在三項天賦中進行一個三選一,從而對自己自帶的神通進行針對性的強化。

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而在等級成長以外,玩家還可以利用擊殺所有敵人都會掉落的靈石在每一波攻勢後的商店中購買相應的buff與加成。此處的buff以諸子百家的名稱作為區別,給玩家帶來的效果也各不相同——例如墨家的加成效果基本上都圍繞著暴擊率與暴擊傷害,而醫家的效果則都圍繞著角色的生存做文章。這些buff本身大多都是數值性的提升,但收集到一定的buff數量就可以解鎖相應的機制增強,雖然不能給玩家帶來玩法上質的改變,但也足夠讓玩家獲得一波實力上的躍升了。

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玩家還可以利用擊殺精英敵人掉落的“玄鐵”來對自己的武器進行養成,刷取不同品質的武器並給自己的武器附加不同效果的詞條。詞條這塊就是簡單的數值提升沒啥好說的,而橙色品質的武器效果大多會給予直接改變遊戲玩法的機制提升,例如改變普攻、衝刺或者奧義三者其一的表現形式這樣可以說有些誇張的戰力增強。

坦白說這本來是好事,但除去橙色品質的武器外,其他品質的武器又是隻有簡單的數值增長了,而角色的戰鬥風格其實更多是由角色自身的神通以及開局選定的秘寶決定。這就導致我辛辛苦苦刷出來一個橙色武器,結果還不一定和我當前的流派契合,著實是有點痛苦面具了。有一說一,《諸子無雙》內的數值內增幅項真的不算少了,為什麼不在武器效果這一項上稍稍放開,全部改成機制性的增強,或者乾脆就讓玩家只能刷到橙色的武器呢?這肯定對玩家的遊玩體驗大有裨益的。

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總體來說,《諸子無雙》通過豐富的局外與局內構築體系實現了較為深度的重複可玩性,玩家可以盡情的在關卡內試驗新的戰鬥風格,構築自己喜愛的流派,這方面的體驗我個人還是很滿意的。尤其是偶爾拿出一些相當強力的構築時,看著滿屏的傷害數字不斷跳動,那種體驗簡直可以說是爽到飛起,快樂無比。

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較為敷衍的其他部分

在核心體驗令人滿意的同時,《諸子無雙》的其他方面做的僅僅只是“夠用”而已,很多地方都顯得有些敷衍。例如儘管遊戲的美術風格頗為優秀,人物的動態立繪顯得風采十足,戰鬥內的聲光體驗也確實不錯,但遊戲內大多數地方的UI都顯得缺乏設計,美感不足;除此以外,UI交互動畫的缺失也使得遊戲整體並沒有呈現出令人滿意的質感,而更多地顯得僵硬與乾巴。

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而遊戲本身也缺乏劇情的交代與引導,僅僅只有每名BOSS前的小漫畫略微交代一下BOSS的相關信息,實在是讓人無法代入;而在特定條件下載“故事”板塊解鎖的小漫畫也不過是介紹了一下特定人物擊敗相應BOSS後的小故事而已,太過碎片化也沒什麼信息量。

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總結:有被爽到

《諸子無雙》利用簡約的基礎戰鬥系統搭建起了堅實的基石,並通過角色、秘寶與豐富多樣的局內構築在這個基石之上建立起了足夠堅實和有趣的高速肉鴿戰鬥體驗。儘管其戰鬥之外的部分的確顯得有點過於粗糙,但對於這樣一部小體量作品而言,沒有錦上添花並不是什麼需要被批判的事情,能夠提供預定的精彩核心體驗就已經合格了。

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