《诸子无双》:国风割草,有被爽到


3楼猫 发布时间:2023-11-19 09:25:40 作者:未入流的菠萝包 Language

第一次听说《诸子无双》还是前不久的steam新品节,彼时其颇为亮眼的国风美术以及主打“爽快”的战斗体验得到了不少的关注,也让我对其产生了一定的好奇;而选择在新品节demo后不久就直接开售,除了说明本作在demo期间的确得到了不错的反馈外,也足以说明制作组对本作目前的表现已经颇为认可——而至少就我个人的体验而言,《诸子无双》在它意图押注的部分表现出色,也的确给我带来了“超爽高速动作肉鸽”的畅快体验。


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上手就能爽的高速肉鸽

作为一款俯视角的动作肉鸽产品,《诸子无双》的基础战斗设计并不显得复杂,但其中也有一些与游戏定位颇为切合的设计巧思。在游戏中角色的进攻主要有三种形式:普攻并没有什么限制,但释放普攻时不能移动,且高伤害的“普攻尾击”必须要持续释放普攻才能打出;冲刺攻击使得玩家可以在高速移动的同时对敌人造成不俗的伤害,但其使用受到了体力点的限制,在没有体力点的时候会“脱力”而无法造成伤害;而奥义攻击则可以对身边的敌人造成极大的伤害与硬直,在保证安全的情况下产生大量的输出,但其释放依赖于攻击敌人获取的奥义槽,释放密度远低于前面二种攻击形式。

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《诸子无双》一个颇为有趣的设计是,角色依然可以在体力点消耗完后进行冲刺,只是此时的冲刺再不能对敌人造成伤害了而已,且一些与冲刺有关的特殊系统(如初始角色“翼”以及解锁角色“海贻”的角色天赋)。这就使得在游戏的单局流程中玩家始终可以使用冲刺来调整自己的位置,并可以在敌人的包围之中来去自如、自由选择自己想要击杀的目标——从而塑造出游戏最核心的“高速战斗体验”。

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在较为简单的基础战斗系统与十分友好的冲刺机制共同加持下,《诸子无双》的游戏门槛可以说是相当之低,哪怕是如我这般的游戏苦手也可以在开玩游戏后迅速“爽”起来;而较短的单波战斗时长以及20波的怪物批次也使得游戏的单局时长得以控制在25分钟内,相较于其他游戏显得更加轻度;再加上游戏本身体量的确不大,且局外的成长解锁设计更多的是拓展玩家的游玩风格而不是数值上的增强,《诸子无双》的通关难度相较于其他的肉鸽游戏也要低上不少,其乐趣更多的在用不同的角色与构筑花式割草这一点上。

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角色“南宫纹”的大招输出流


诸子百家,加诸我身

作为一款肉鸽游戏,尤其还是在地图设计上大做减法的类幸存者肉鸽游戏,如何让玩家在同样的战局中打出不同的风格可以说是一门大大的学问,而《诸子无双》通过采用“角色+秘宝”的局外构筑以及“天赋+武器+心法”的局内构筑打出了一套花样百出的组合拳给出了自己对这个问题的解法。当然,本作的游玩深度比起诸多肉鸽前辈来说肯定是大大不如,但作为一款小体量的肉鸽爽游而言已然大大足够了。

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《诸子无双》的角色解锁相对简单,用当前能用的最新角色打通当前能打的最高难度关卡,如此循环就可以在最高难度关卡之前解锁全部的四名角色。本作的角色之间性能差异较大,带来的游戏体验也就各不相同,例如初始角色“翼”可以通过在敌人发出蓝光的“破绽”时利用冲刺或奥义对其攻击来进入大幅加强攻击力的“狂血”阶段,而后续角色“海贻”则可以通过在敌人的红色攻击预警框内闪避来获得抵御攻击的护盾以及短时间的攻击加强。

不过话说回来,尽管本作的角色设计可以说是多样性十足,但也并不是所有的角色都讨人喜欢。就拿本作的“墨桃”这名角色举例,其基础机制是召唤傀儡傍身作战,且在傀儡身旁一定范围内可以获得额外的增幅,但傀儡的增幅范围实在是过小了,随便一个冲刺都会脱离范围,反而使得整体的游戏节奏束手束脚,违背了游戏本身“高速战斗”的初衷。我个人觉得这样克制的设计着实是一个败笔,如果能增加一下傀儡的增幅范围体验应该会好不少。

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作为《诸子无双》局外构筑的重要组成部分,秘宝体系同样有着相当的可选空间。游戏中有着二十余种各不相同的秘宝存在,通过解锁更高难度、收集局内构筑或者一些特殊条件予以解锁,其功能也可以说是五花八门,一些秘宝可以提供简单的数值加持,但更多的秘宝带给玩家的是游玩风格质的变化,比如让玩家的普攻伤害降低换取奥义释放加快,或者无法释放奥义但可以周期性进入增强状态之类的机制性变化;而在玩家通关最高难度后,游戏还会解锁第二个秘宝槽,允许玩家在秘宝的多重组合中寻找更加极致的开局流派。

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除去精彩纷呈的局外构筑,《诸子无双》三线并行的局内构筑也颇有意思。本作在局内引入了一个等级系统,玩家击杀敌人就可以获取经验、得到一定经验就可以升级并在三项天赋中进行一个三选一,从而对自己自带的神通进行针对性的强化。

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而在等级成长以外,玩家还可以利用击杀所有敌人都会掉落的灵石在每一波攻势后的商店中购买相应的buff与加成。此处的buff以诸子百家的名称作为区别,给玩家带来的效果也各不相同——例如墨家的加成效果基本上都围绕着暴击率与暴击伤害,而医家的效果则都围绕着角色的生存做文章。这些buff本身大多都是数值性的提升,但收集到一定的buff数量就可以解锁相应的机制增强,虽然不能给玩家带来玩法上质的改变,但也足够让玩家获得一波实力上的跃升了。

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玩家还可以利用击杀精英敌人掉落的“玄铁”来对自己的武器进行养成,刷取不同品质的武器并给自己的武器附加不同效果的词条。词条这块就是简单的数值提升没啥好说的,而橙色品质的武器效果大多会给予直接改变游戏玩法的机制提升,例如改变普攻、冲刺或者奥义三者其一的表现形式这样可以说有些夸张的战力增强。

坦白说这本来是好事,但除去橙色品质的武器外,其他品质的武器又是只有简单的数值增长了,而角色的战斗风格其实更多是由角色自身的神通以及开局选定的秘宝决定。这就导致我辛辛苦苦刷出来一个橙色武器,结果还不一定和我当前的流派契合,着实是有点痛苦面具了。有一说一,《诸子无双》内的数值内增幅项真的不算少了,为什么不在武器效果这一项上稍稍放开,全部改成机制性的增强,或者干脆就让玩家只能刷到橙色的武器呢?这肯定对玩家的游玩体验大有裨益的。

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总体来说,《诸子无双》通过丰富的局外与局内构筑体系实现了较为深度的重复可玩性,玩家可以尽情的在关卡内试验新的战斗风格,构筑自己喜爱的流派,这方面的体验我个人还是很满意的。尤其是偶尔拿出一些相当强力的构筑时,看着满屏的伤害数字不断跳动,那种体验简直可以说是爽到飞起,快乐无比。

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较为敷衍的其他部分

在核心体验令人满意的同时,《诸子无双》的其他方面做的仅仅只是“够用”而已,很多地方都显得有些敷衍。例如尽管游戏的美术风格颇为优秀,人物的动态立绘显得风采十足,战斗内的声光体验也确实不错,但游戏内大多数地方的UI都显得缺乏设计,美感不足;除此以外,UI交互动画的缺失也使得游戏整体并没有呈现出令人满意的质感,而更多地显得僵硬与干巴。

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而游戏本身也缺乏剧情的交代与引导,仅仅只有每名BOSS前的小漫画略微交代一下BOSS的相关信息,实在是让人无法代入;而在特定条件下载“故事”板块解锁的小漫画也不过是介绍了一下特定人物击败相应BOSS后的小故事而已,太过碎片化也没什么信息量。

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总结:有被爽到

《诸子无双》利用简约的基础战斗系统搭建起了坚实的基石,并通过角色、秘宝与丰富多样的局内构筑在这个基石之上建立起了足够坚实和有趣的高速肉鸽战斗体验。尽管其战斗之外的部分的确显得有点过于粗糙,但对于这样一部小体量作品而言,没有锦上添花并不是什么需要被批判的事情,能够提供预定的精彩核心体验就已经合格了。

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