【Switch】王國之淚因設置了太多空島,被設計師抱怨「天空變得好髒亂」


3樓貓 發佈時間:2023-05-12 17:13:45 作者:佑希葉 Language

【Switch】王國之淚因設置了太多空島,被設計師抱怨「天空變得好髒亂」-第0張

眾所期待的任天堂 RPG 大作《薩爾達傳說:王國之淚》(The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom)即將發售,本作除了高自由的創作系統之外,最吸睛的便是空中島嶼的存在,然而根據任天堂開發團隊自己爆料,空島的設置曾引發內部的有趣爭論,因為設計師抱怨空島實在太多了。

根據任天堂官方網站釋出的「Ask the Developer」第三回採訪,話題主要討論到《王國之淚》的冒險過程是朝向天空的設計,同時也解釋他們過去在開發遊戲時的邏輯思維。

「其實前作《荒野之息》最初是為 Wii U 開發的,當時開發性能的限制比現今還要嚴苛。因此,在開發的過程中總會有許多想實現的事,因此在開發前作時就先確定〝什麼不要做〞。」企劃製作部部長堂田卓宏表示。

堂田卓宏:「結果,青沼先生(系列製作人)就一直在說〝如果不能飛的話,那我想挖個洞窟!〞當時我們就想〝不要啦~還要挖洞什麼的請饒了我們吧~〞(笑)」

系列製作人青沼英二:「但在遊玩前作的時候,這樣的想法自然就油然而生了嘛。誒在這裡,真想挖個洞吶~這樣(笑)。」

雖然眾人歡笑,但堂田部長也強調他們製作遊戲時會先考量哪些不做的細節,企劃部副部長暨負責美術的滝澤智也附議,表示懸崖的洞窟是一個很好的例子。


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滝澤智:“我認為在遊戲中的懸崖邊發現洞穴,會讓玩家開始懷疑〝那邊的懸崖也會有洞窟嗎?〞當你熟悉一個環境,而那個環境加入了新的價值,你看世界的方式也會有所改變。即使作為遊戲開發者,我們也會在開發中看到不同的風景轉變,我相信玩家探索海拉魯的方式也會改變。”

深入這個議題,開發總監藤林秀麿也解釋了《王國之淚》的空島設計原由。

藤林秀麿:“在前作《荒野之息》雖然牆壁帶來了高度變化,但本質上玩法仍是平面居多。不過這次《王國之淚》我們帶來了『縱向』的垂直高度玩法,從地表到空中能夠無縫探索的立體空間世界。為此林克還追加了俯衝動作與空中用的衣服。”

藤林秀麿:“空島的移動玩法或探索都很有趣哦!因為新的動作系統跟天空區域對我們來說實在太新奇了,所以我們就一直增加新的空島來進行許多測試。

然後有一天,設計師們就生氣了,說空島放太多,天空都亂糟糟的(笑)。”


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“真的看起來很雜亂...(笑)”美術設計師滝澤智無奈表示。#薩爾達傳說:王國之淚#

堂田在採訪中表示,這是因為這些島嶼放在無縫開放世界的天空上方時,他們沒料到在地面上仰望時,空島竟是那麼渺小,也因為這樣,所以當時開發中的空島往上一看,很像雜亂無章的空中垃圾,幸好設計師們後來針對視覺上做出了很好的調整。

另外,垂直的無縫世界也帶給開發團隊新的挑戰,這甚至值得所有遊戲開發者們參考,因為就連“音效”的設置也成了他們頭疼的問題之一。企劃製作部音效統籌的若井淑在採訪時傳達了這項珍貴的開發意見。

若井:“說起無縫連接地面和天空,在音效製作方面也很辛苦。”

堂田:“啊啊沒錯,很多音效工作人員經常請教程序設計師〝請問天空跟地上之間的分界線在哪裡?〞”

若井:“因為音效的轉場也是無縫進行的,但背景音樂需要根據情況而改變。因此,我們需要放置一個過渡觸發器,用來觸發音樂應該在哪個位置切換。”

堂田:“〝要從哪個位置才算天空?〞以前從來沒想過這個,當時還煩惱了一番。(眾人笑)


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