【Switch】王国之泪因设置了太多空岛,被设计师抱怨「天空变得好脏乱」


3楼猫 发布时间:2023-05-12 17:13:45 作者:佑希葉 Language

【Switch】王国之泪因设置了太多空岛,被设计师抱怨「天空变得好脏乱」-第0张

众所期待的任天堂 RPG 大作《塞尔达传说:王国之泪》(The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom)即将发售,本作除了高自由的创作系统之外,最吸睛的便是空中岛屿的存在,然而根据任天堂开发团队自己爆料,空岛的设置曾引发内部的有趣争论,因为设计师抱怨空岛实在太多了。

根据任天堂官方网站释出的「Ask the Developer」第三回采访,话题主要讨论到《王国之泪》的冒险过程是朝向天空的设计,同时也解释他们过去在开发游戏时的逻辑思维。

「其实前作《荒野之息》最初是为 Wii U 开发的,当时开发性能的限制比现今还要严苛。因此,在开发的过程中总会有许多想实现的事,因此在开发前作时就先确定〝什么不要做〞。」企划制作部部长堂田卓宏表示。

堂田卓宏:「结果,青沼先生(系列制作人)就一直在说〝如果不能飞的话,那我想挖个洞窟!〞当时我们就想〝不要啦~还要挖洞什么的请饶了我们吧~〞(笑)」

系列制作人青沼英二:「但在游玩前作的时候,这样的想法自然就油然而生了嘛。诶在这里,真想挖个洞呐~这样(笑)。」

虽然众人欢笑,但堂田部长也强调他们制作游戏时会先考量哪些不做的细节,企划部副部长暨负责美术的滝泽智也附议,表示悬崖的洞窟是一个很好的例子。


【Switch】王国之泪因设置了太多空岛,被设计师抱怨「天空变得好脏乱」-第1张


滝泽智:“我认为在游戏中的悬崖边发现洞穴,会让玩家开始怀疑〝那边的悬崖也会有洞窟吗?〞当你熟悉一个环境,而那个环境加入了新的价值,你看世界的方式也会有所改变。即使作为游戏开发者,我们也会在开发中看到不同的风景转变,我相信玩家探索海拉鲁的方式也会改变。”

深入这个议题,开发总监藤林秀麿也解释了《王国之泪》的空岛设计原由。

藤林秀麿:“在前作《荒野之息》虽然墙壁带来了高度变化,但本质上玩法仍是平面居多。不过这次《王国之泪》我们带来了『纵向』的垂直高度玩法,从地表到空中能够无缝探索的立体空间世界。为此林克还追加了俯冲动作与空中用的衣服。”

藤林秀麿:“空岛的移动玩法或探索都很有趣哦!因为新的动作系统跟天空区域对我们来说实在太新奇了,所以我们就一直增加新的空岛来进行许多测试。

然后有一天,设计师们就生气了,说空岛放太多,天空都乱糟糟的(笑)。”


【Switch】王国之泪因设置了太多空岛,被设计师抱怨「天空变得好脏乱」-第2张

“真的看起来很杂乱...(笑)”美术设计师滝泽智无奈表示。#塞尔达传说:王国之泪#

堂田在采访中表示,这是因为这些岛屿放在无缝开放世界的天空上方时,他们没料到在地面上仰望时,空岛竟是那么渺小,也因为这样,所以当时开发中的空岛往上一看,很像杂乱无章的空中垃圾,幸好设计师们后来针对视觉上做出了很好的调整。

另外,垂直的无缝世界也带给开发团队新的挑战,这甚至值得所有游戏开发者们参考,因为就连“音效”的设置也成了他们头疼的问题之一。企划制作部音效统筹的若井淑在采访时传达了这项珍贵的开发意见。

若井:“说起无缝连接地面和天空,在音效制作方面也很辛苦。”

堂田:“啊啊没错,很多音效工作人员经常请教程序设计师〝请问天空跟地上之间的分界线在哪里?〞”

若井:“因为音效的转场也是无缝进行的,但背景音乐需要根据情况而改变。因此,我们需要放置一个过渡触发器,用来触发音乐应该在哪个位置切换。”

堂田:“〝要从哪个位置才算天空?〞以前从来没想过这个,当时还烦恼了一番。(众人笑)


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