缺點說完了,在說歐冶子特點之前不得不說一下游戲的機制
,戰鬥中的隨機卡牌讓操作上的上限更好和下限更低,兩極分化更加嚴重,同時也讓一些遊戲玩法進一步喪失,因為前三張牌就是不會刷出大部分名臣的技能卡,而一些像后羿這種技能前面來多了反而會造成一些不好的結果。分析如下
當我們進入戰鬥界面的第一反應就是,拉到優勢地形,遇見衝鋒槍陣駐停,遇見弓兵快速用移動接近並降低傷害。等等。。這裡我們不考慮移動和駐停最近軍團會自動跟蹤敵方最近軍團從而打破移動和駐停狀態。也就是說大部分情況下一個駐停一個移動是夠用的,除非電腦會向後聚兵,等操作或者特殊地形。我們也知道前三個技能卡是開局直接出的,但是這種出卡是一張一張蹦出來的,他需要時間,進去戰場好幾秒,才能等三張卡全出來,這段時間我方和敵方都已經移動了一段了,除非開場直接點卡用慢動作等第三張卡出完,這樣反而會拖慢遊戲。得不償失。我把這段時間叫戰場第一階段,這段時間刷出移動和駐停的個數可以有效影響戰場的戰損。
好了上面說完那麼多鋪墊,下面說重點,戰場的重點就是在前三張卡出完等待第四張卡的過程中,和主要是第四張卡是什麼,第五張卡作用相對次之。第三張卡和第四張卡之間的時間我們已經把軍團拉到了好的位置,或者把對方軍團相對聚集起來,而且雙方軍團還沒有接觸的時候,這時候如果第四張卡是激戰,或者刑天斧子,可以獲得最大效果,第五張卡出的時候大部分情況已經接觸,雙方已經有一定損失,這時候技能效果是相對差一點的。後面的第幾張卡以此類推。我把這分別稱之為第二階段(第四張卡出現後之前到第一階段後)和第三階段(第二階段後)。當然移動卡出現的順序和地圖以及雙方兵種會改變這些,不過總體不變。
戰場戰損變化主要是因為前兩階段導致,第三階段大部分情況相對作用次之。
下面迴歸歐冶子,那麼咱們試想下,歐冶子的定位是什麼呢,應該是打的戰鬥輔助類的偽軍名臣的賢卡。作用就是短暫打斷敵方,我目測他最大的作用應該是可操作性強,以及後續控制面積大。跟弓兵適配性相對好點。本來劍陣的控制效果是很好的打斷槍陣和衝鋒的,沒暈對面一次,弓兵都能多a一下,白嫖打擊一次士氣,但是因為遊戲機制的原因,他擋不住第一波衝鋒,因為卡牌都沒出。況且還需要連出兩次。第一波衝鋒是戰損最高的時候。所以確實雞肋。
當然拯救這種情況的改動有很多,就看官方後續了,畢竟陸壓也是弟中弟,官方也從始至終沒有改過。可惜了那麼好的動畫了。