【PC遊戲】雙子幻境:令人情緒複雜的交互式懸疑電影


3樓貓 發佈時間:2021-12-22 10:38:08 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由#雙魚星皇家飛機場#評測員 九葉 撰寫

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寫在最前:交互式電影遊戲一直是一個非常有趣的遊戲類型,它融合了電影的敘事手法、強大的演出效果以及遊戲特有的帶入感。自《底特律:成為人類》的瘋狂出圈後,這種遊戲類型也逐漸為人們所知。筆者也是在接觸了《底特律》後,才被這種獨具特色的遊戲所吸引,然而今天我們的主題並不是交互式電影遊戲這個遊戲類型本身,而是一部該類遊戲大家庭中的一個成員,也就是我們今天的主角:懸疑主題的交互式電影,《雙子幻境》。

在這裡,首先感謝雙魚星皇家飛機場提供的遊戲,讓我又一次接觸到了交互式電影遊戲,首先要說,這次體驗是有些複雜的。但無論怎樣,接下來,我都將以本篇文章,以相對客觀的角度,把我在遊戲中感受到的、理解到的,體驗到的,都分享給各位。

本文將從交互式電影和懸疑題材遊戲兩個角度來闡述我對這個遊戲的看法與思考,最後將把兩部分的共同內容結合來進行評價。

那麼,讓我們開始。

PS:文章儘量不進行劇透,劇透內容會提前標明,同時本文節奏較慢,內容偏長,但推薦全部看完。遊戲為多結局,作者僅以自身體驗的一個結局為基礎進行分享,無可避免會有片面性,望各位諒解。

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零,簡評:一款“短”板頗多的交互式懸疑電影


簡單來說,《雙子幻境》作為一款遊戲,它實在有太多短板,這個“短”,既體現在它不足七個小時的劇情流程上,也體現在它各方面的體驗缺憾上,劇情、人設、玩法等等都有問題,但它也並不是一無是處。遊戲以主角山姆回到離開多年的故鄉小鎮巴斯伍德、參加至交好友尼克的葬禮展開,玩家需要扮演山姆,體驗一個又一個的離奇故事,在整個故事中需要運用“鏡中世界”的超能力,和另一個人格交流,回憶過去,並對案件進行還原,做出選擇,最終揭開真相。下面我們來詳細聊聊。


一,作為交互式電影:“瑜不掩瑕” 


作為交互式電影遊戲,我認為有四點核心內容:其一是劇本和敘事,其二是角色刻畫,其三是玩家對遊戲內容的影響,其四是過場演出,這些在每個遊戲中都十分重要,但在交互式電影中,他們則是靈魂般的存在,任何一部分的拉跨都會導致整個遊戲的表現力和感染力下降一個巨大的臺階。

1.混亂的角色刻畫

人的心理本身就是矛盾而複雜的,但不應該是混亂的。

首先,劇本和敘事的重要性就不用多說了,放在任何一個遊戲類型中,都是核心中的核心,視覺小說這種遊戲類型在當下仍然有一批穩定的熱愛者本身就能說明很多問題。而《雙子幻境》的劇本,考慮到篇幅的同時,為了保證儘量少的劇透,在這裡我簡單的總結一下:遊戲的劇本質量一般,存在著某些能引起玩家思考的內容,但整個流程沒什麼大的起伏,但也有少量的亮點,也是比較流暢的體驗。

接下來,讓我們直接進入角色刻畫的探討。一個優秀的角色刻畫能大大增加玩家對遊戲的情感投入,在交互式電影中尤其如此,因為玩家不僅需要扮演角色,還要做出對自己和其他角色都有影響的選擇,和NPC的感情會極大程度的影響玩家在遊戲中的行為。在《底特律》中,我們扮演卡菈,可以感受到她對愛麗絲的愛護,選擇未知的未來;扮演馬庫斯,可以感受到他一步步的覺醒,選擇革命的方式;扮演康納,可以感受到他在追查案件時的一次次掙扎,選擇最終的立場。而大多數的選擇都能讓玩家有一定的思考,這就是好的角色刻畫能夠給玩家帶來的。

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《底特律》中馬庫斯的最終HE

而《雙子幻境》的總體角色刻畫水平,我認為是較為一般的,其最大的問題是角色的成長感知混亂。對於主角山姆,遊戲花了最多的篇幅來進行刻畫,製作組似乎希望玩家通過故事推進,逐步感知到山姆是什麼樣的人,同時從不斷的選擇中感受山姆的成長與變化。然而遊戲本身的流程僅有不到七小時,而山姆也不像《底特律》中的仿生人一樣本身沒有過去和記憶,這就使得玩家要在瞭解山姆的同時感受他的成長,導致我在遊玩過程中還沒搞明白他具體是個怎樣的人,他的性格就已經開始發生變化了,再加上主角另一個人格的影響,我在整個遊戲過程中對山姆這個主角的形象認識大多數時候是混亂的,在我的選擇下,好像他既是一個能在求婚被拒絕時開出“你的表情就像是我開車撞了你的奶奶一樣”這種冷笑話的陰暗人物,又是一個能為了找出殺害朋友的兇手而點火的仗義之士,這種混亂讓我的整個遊戲體驗下滑了數個等級。

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山姆在求婚失敗時開的冷笑話

此外遊戲NPC的刻畫水平也有很大的差別,山姆的教女瓊、前岳父都是我比較喜歡,且刻畫不錯的角色,哪怕他們戲份不多。但另一些就不太行,包括主角的另一個人格,更多的只是完成他們身為一個NPC的基本職能:推進劇情。這就使得與的NPC情感方面給我帶來的代入感十分有限了。

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山姆的第二人格

2.一言難盡的遊戲選擇

請記住,角色的命運都取決於您做的決定,他們每一個人都可能死亡 ——《底特律》

作為一款交互式電影,玩家對遊戲內容的影響也是尤其重要的一點。這部分體現在玩家的選擇導致的角色成長和對故事發展的影響上。

一個好的選擇,應該是像《底特律》中“請記住,角色的命運都取決於您做的決定,他們每一個人都可能死亡”一樣充滿糾結和思考,而對遊戲未來的發展產生重要的影響;又或是像選擇了就會使角色發生“軟體不穩定”一樣推動角色的成長與改變。

但對《雙子幻境》而言,角色成長在前文已經提過,而對故事發展的影響上,只能說是有,但是不多,據筆者所知,遊戲一共只有三個結局,而在遊戲中大多數的選擇,並不會對遊戲結局產生什麼影響,更多的只是影響後續對話的一小段內容,關於這點我還特意使用SL大法來回嘗試了幾次。

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這裡無論選擇哪個,短信都發不出去

另一個問題是遊戲要求玩家在對山姆的過去一知半解甚至毫無所知的時候做出相關的選擇,這個事情讓我在體驗時相當抓狂。舉個例子,玩家在遊戲的前期只知道山姆曾經離開了故鄉,但並不知道為何離開,此時就有NPC問山姆離開的理由,並讓玩家選擇。遊戲中還有幾個類似的選擇,個人認為較為影響體驗,好在數量不多,但這種選擇的體驗給玩家對角色的感知帶來了更多的混亂,而不是成長。

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在玩家並不知道山姆離開的理由時就要面對教女的質問

但遊戲的選擇也並不是一無是處,遊戲的選擇項目本身的設計仍然是有一定內容的,碰到的一些兩難選項,也會讓人對遊戲的故事進行更深入的思考(只不過可能思考出來發現選哪個都一樣),例如是否接下瓊的委託(接下意味著可能要讓一個孩子涉及到案件,不接下意味著背棄了瓊的信任),這種選擇的設計也有不少,不過總體只能是在及格線以下。

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3.相對優秀的演出

而對於交互式電影的另一個優勢,或者說特色,就是玩家可以在整個遊戲過程中體驗相對流暢而連貫的電影化演出,且操作角色移動的過程與CG的畫面差別相對於其他遊戲一般都是較小的,從而保證相對無縫的體驗。而對於本作來說,可以說,這部分是整個遊戲中最為出色的點(畢竟是qyrs的工作室的出品)。玩家在剛進入遊戲不久,工作室就把遊戲中最漂亮的粒子效果和反射效果通過山姆進入心靈宮殿的過程展現出來了。

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而在後續玩家在心靈宮殿中進行推理演繹的時候,玩家每一次使用假設進行案件還原,都能感受到相當出色的演出水準。在最終的心靈宮殿選擇的時候,其場景設計也能看出製作組還是有著相當不錯的美術功底的。但是仍然也有一些小的問題,例如角色的面部表情較為僵硬,動作不夠自然等等。不過總的來說在這部分,還是瑕不掩瑜的。

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案件還原時進入心靈宮殿

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最終選擇時的場景設計

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較為生硬的角色表情

總的來說,作為一款交互式電影,在不談論劇本和敘事的情況下,本作是“瑜不掩瑕”的,整個體驗存在著諸多問題,而且許多都不算小問題,那麼作為一款懸疑推理類作品,它的表現又怎麼樣呢?


二,作為懸疑推理遊戲:弊病叢生


根據我的體驗,我認為其作為懸疑推理遊戲仍然是存在許多的問題的。接下來我們展開聊聊。作為一款懸疑推理遊戲,我認為其核心評價的點有三個。其一是懸念的設置,其二是推理邏輯的嚴密與推理解密的趣味性,其三是玩家揭露真相所引發的思考。現在我們就來具體談談其每一項在《雙子幻境》中的體驗如何。

1.整體驅動力不足的懸念設置:本質是NPC刻畫不夠

一個好的懸念,應該能驅動玩家在遊戲中不斷遊玩,不斷尋找線索來解開謎題。例如《彈丸論破》中,除了每個章節單獨案件的謎底之外,整個自相殘殺事件的謎底,以及黑幕的身份,都一直作為驅動玩家不斷探索的動力存在的,因而我在遊玩彈丸論破時的驅動力一直很足。

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《彈丸論破》的不間斷討論

但是《雙子幻境》中的懸念設置就缺乏驅動力了。而這份驅動力的確實並非是單純由於其案件簡單,而是由於上一部分提到的玩家與NPC的感情聯繫缺失導致的。這個道理很簡單,如果玩家對一個角色投入至深的情感,那麼當這個角色遇到了不測時,玩家就會堅持追查下去,迫切的想知道真相。但在本作中,貫穿整個故事的懸念只有一個,即殺死山姆的至交尼克的兇手是誰,這個懸念在遊戲開始的前期就被拋了出來,但玩家那時並沒有對尼克具體的印象,更別說投入情感,這種感覺就好似,我剛進入遊戲,製作組指著一個陌生人說:這是你最好的兄弟,他被人殺了,你來找出兇手。但我並不瞭解這個人,更對他沒什麼感情,又怎麼能有充足的動力來探索案件的真相呢?

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2.放飛自我的推理,令人生厭的遊玩體驗(輕微劇透)

作為一款懸疑推理向的遊戲,推理的過程理應給玩家帶來享受,讓玩家體驗在一環扣一環的線索中推理出真相的快樂,而推理玩法的設置應當能在貼合案件的情況下適當保留探索難度。但是對《雙子幻境》來說,無論是推理的設計,還是推理過程的玩法與關卡設計,能讓我感受到的基本只有:放飛自我與令人生厭。

先說本作的推理過程,本作的許多線索和答案本身的邏輯關聯十分弱,甚至不存在,給我的感覺就是隨便給了幾個線索然後就進入了CG,舉個例子,在一次探案中我們需要找出某個NPC被殺的過程,山姆只靠著子彈的彈道就可以判斷當時被害人被射穿時的人在和他閒聊,還知道是被害人先發現的加害人,還有隻是屍體被移動過就能判斷自己身上的血跡是移動屍體導致的,在那時我們甚至不知道山姆身上的血跡的準確位置,這種感覺更像看了一個不嚴謹的推理片而不是在玩遊戲

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山姆只看了沒有槍的槍套就得出被害人自己把槍給了兇手的結論

再者是本作令人生厭的玩法關卡設計。客觀的來說,本作的解密和推理玩法設計並不無聊。玩家首先需要通過對環境的探索來發現一些線索,當線索完備時就可進入心靈宮殿對整個案件進行還原,此時遊戲需要玩家在推理過程中對每個疑惑點的多個選項進行假設,再根據玩家選擇的假設還原案件,如果失敗則會要求重試,成功則會進入下一個環節。

但是遊戲的關卡設計本身一塌糊塗,而這些設計上的問題讓我的遊戲體驗一落千丈,甚至一度對其產生了厭惡。如在調查車禍時,玩家進入心靈宮殿的位置後面居然有兩個選擇點,我剛進入時只有一個在我的面前,然後三個選項都試過,發現不行回頭才發現還有兩個點需要選擇,而在玩家探索環境時,既不會獲得任何的提示,也不知道可探索的範圍,探索過的線索仍會再次提示玩家探索,導致我在玩的時候永遠不知道我還缺什麼樣的線索,更不知道去哪裡找,讓人產生極大的不適。

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幾乎沒有任何提示和UI的線索收集

3. 無足輕重的最終真相和BOSS

一個優秀的推理遊戲,第三是要有出色的終極懸念和最終BOSS,一個好的最終真相不一定需要出人意料,但一定能讓玩家有所思考,可能是思考真相給玩家帶來的某種情緒,或者是給玩家本身帶來的思考。但對於《雙子幻境》來說,我所能期待的就只有事後的劇情走向,其終極懸念本身的揭露並沒有讓我產生任何的觸動,最終BOSS在我看來只是為了出人意料而設計的,在此為了不劇透,就不給各位詳細介紹了。

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作者打出的最終結局



三,總評:令人複雜的交互式懸疑電影


總的來說,整個遊戲給我的體驗是複雜而糟糕的,在整個體驗過程中,除去遊戲出色的畫面表現力和美術設計,能夠稱得上出色的體驗少之又少,甚至不少地方都讓我心生厭惡,但劇情來說,拋去不嚴謹的推理,整體對於我個人還是屬於能夠接受的水平,但考慮到遊戲近兩百的定價,總體我並不能給其及格線以上的評價,只能說作為曾經開發過QYRS的工作室,這部作品顯然不是應該有的水平,如果hxdm只是想體驗一個劇情還行,推理奔放的懸疑類電影,我個人建議可以去各大平臺觀看全流程體驗視頻,這是我認為的本作的最佳體驗方式。


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