本文由#双鱼星皇家飛机场#评测员 九葉 撰写
写在最前:交互式电影游戏一直是一个非常有趣的游戏类型,它融合了电影的叙事手法、强大的演出效果以及游戏特有的带入感。自《底特律:成为人类》的疯狂出圈后,这种游戏类型也逐渐为人们所知。笔者也是在接触了《底特律》后,才被这种独具特色的游戏所吸引,然而今天我们的主题并不是交互式电影游戏这个游戏类型本身,而是一部该类游戏大家庭中的一个成员,也就是我们今天的主角:悬疑主题的交互式电影,《双子幻境》。
在这里,首先感谢双鱼星皇家飞机场提供的游戏,让我又一次接触到了交互式电影游戏,首先要说,这次体验是有些复杂的。但无论怎样,接下来,我都将以本篇文章,以相对客观的角度,把我在游戏中感受到的、理解到的,体验到的,都分享给各位。
本文将从交互式电影和悬疑题材游戏两个角度来阐述我对这个游戏的看法与思考,最后将把两部分的共同内容结合来进行评价。
那么,让我们开始。
PS:文章尽量不进行剧透,剧透内容会提前标明,同时本文节奏较慢,内容偏长,但推荐全部看完。游戏为多结局,作者仅以自身体验的一个结局为基础进行分享,无可避免会有片面性,望各位谅解。
零,简评:一款“短”板颇多的交互式悬疑电影
简单来说,《双子幻境》作为一款游戏,它实在有太多短板,这个“短”,既体现在它不足七个小时的剧情流程上,也体现在它各方面的体验缺憾上,剧情、人设、玩法等等都有问题,但它也并不是一无是处。游戏以主角山姆回到离开多年的故乡小镇巴斯伍德、参加至交好友尼克的葬礼展开,玩家需要扮演山姆,体验一个又一个的离奇故事,在整个故事中需要运用“镜中世界”的超能力,和另一个人格交流,回忆过去,并对案件进行还原,做出选择,最终揭开真相。下面我们来详细聊聊。
一,作为交互式电影:“瑜不掩瑕”
作为交互式电影游戏,我认为有四点核心内容:其一是剧本和叙事,其二是角色刻画,其三是玩家对游戏内容的影响,其四是过场演出,这些在每个游戏中都十分重要,但在交互式电影中,他们则是灵魂般的存在,任何一部分的拉跨都会导致整个游戏的表现力和感染力下降一个巨大的台阶。
1.混乱的角色刻画
人的心理本身就是矛盾而复杂的,但不应该是混乱的。
首先,剧本和叙事的重要性就不用多说了,放在任何一个游戏类型中,都是核心中的核心,视觉小说这种游戏类型在当下仍然有一批稳定的热爱者本身就能说明很多问题。而《双子幻境》的剧本,考虑到篇幅的同时,为了保证尽量少的剧透,在这里我简单的总结一下:游戏的剧本质量一般,存在着某些能引起玩家思考的内容,但整个流程没什么大的起伏,但也有少量的亮点,也是比较流畅的体验。
接下来,让我们直接进入角色刻画的探讨。一个优秀的角色刻画能大大增加玩家对游戏的情感投入,在交互式电影中尤其如此,因为玩家不仅需要扮演角色,还要做出对自己和其他角色都有影响的选择,和NPC的感情会极大程度的影响玩家在游戏中的行为。在《底特律》中,我们扮演卡菈,可以感受到她对爱丽丝的爱护,选择未知的未来;扮演马库斯,可以感受到他一步步的觉醒,选择革命的方式;扮演康纳,可以感受到他在追查案件时的一次次挣扎,选择最终的立场。而大多数的选择都能让玩家有一定的思考,这就是好的角色刻画能够给玩家带来的。
《底特律》中马库斯的最终HE
而《双子幻境》的总体角色刻画水平,我认为是较为一般的,其最大的问题是角色的成长感知混乱。对于主角山姆,游戏花了最多的篇幅来进行刻画,制作组似乎希望玩家通过故事推进,逐步感知到山姆是什么样的人,同时从不断的选择中感受山姆的成长与变化。然而游戏本身的流程仅有不到七小时,而山姆也不像《底特律》中的仿生人一样本身没有过去和记忆,这就使得玩家要在了解山姆的同时感受他的成长,导致我在游玩过程中还没搞明白他具体是个怎样的人,他的性格就已经开始发生变化了,再加上主角另一个人格的影响,我在整个游戏过程中对山姆这个主角的形象认识大多数时候是混乱的,在我的选择下,好像他既是一个能在求婚被拒绝时开出“你的表情就像是我开车撞了你的奶奶一样”这种冷笑话的阴暗人物,又是一个能为了找出杀害朋友的凶手而点火的仗义之士,这种混乱让我的整个游戏体验下滑了数个等级。
山姆在求婚失败时开的冷笑话
此外游戏NPC的刻画水平也有很大的差别,山姆的教女琼、前岳父都是我比较喜欢,且刻画不错的角色,哪怕他们戏份不多。但另一些就不太行,包括主角的另一个人格,更多的只是完成他们身为一个NPC的基本职能:推进剧情。这就使得与的NPC情感方面给我带来的代入感十分有限了。
山姆的第二人格
2.一言难尽的游戏选择
请记住,角色的命运都取决于您做的决定,他们每一个人都可能死亡 ——《底特律》
作为一款交互式电影,玩家对游戏内容的影响也是尤其重要的一点。这部分体现在玩家的选择导致的角色成长和对故事发展的影响上。
一个好的选择,应该是像《底特律》中“请记住,角色的命运都取决于您做的决定,他们每一个人都可能死亡”一样充满纠结和思考,而对游戏未来的发展产生重要的影响;又或是像选择了就会使角色发生“软体不稳定”一样推动角色的成长与改变。
但对《双子幻境》而言,角色成长在前文已经提过,而对故事发展的影响上,只能说是有,但是不多,据笔者所知,游戏一共只有三个结局,而在游戏中大多数的选择,并不会对游戏结局产生什么影响,更多的只是影响后续对话的一小段内容,关于这点我还特意使用SL大法来回尝试了几次。
这里无论选择哪个,短信都发不出去
另一个问题是游戏要求玩家在对山姆的过去一知半解甚至毫无所知的时候做出相关的选择,这个事情让我在体验时相当抓狂。举个例子,玩家在游戏的前期只知道山姆曾经离开了故乡,但并不知道为何离开,此时就有NPC问山姆离开的理由,并让玩家选择。游戏中还有几个类似的选择,个人认为较为影响体验,好在数量不多,但这种选择的体验给玩家对角色的感知带来了更多的混乱,而不是成长。
在玩家并不知道山姆离开的理由时就要面对教女的质问
但游戏的选择也并不是一无是处,游戏的选择项目本身的设计仍然是有一定内容的,碰到的一些两难选项,也会让人对游戏的故事进行更深入的思考(只不过可能思考出来发现选哪个都一样),例如是否接下琼的委托(接下意味着可能要让一个孩子涉及到案件,不接下意味着背弃了琼的信任),这种选择的设计也有不少,不过总体只能是在及格线以下。
3.相对优秀的演出
而对于交互式电影的另一个优势,或者说特色,就是玩家可以在整个游戏过程中体验相对流畅而连贯的电影化演出,且操作角色移动的过程与CG的画面差别相对于其他游戏一般都是较小的,从而保证相对无缝的体验。而对于本作来说,可以说,这部分是整个游戏中最为出色的点(毕竟是qyrs的工作室的出品)。玩家在刚进入游戏不久,工作室就把游戏中最漂亮的粒子效果和反射效果通过山姆进入心灵宫殿的过程展现出来了。
而在后续玩家在心灵宫殿中进行推理演绎的时候,玩家每一次使用假设进行案件还原,都能感受到相当出色的演出水准。在最终的心灵宫殿选择的时候,其场景设计也能看出制作组还是有着相当不错的美术功底的。但是仍然也有一些小的问题,例如角色的面部表情较为僵硬,动作不够自然等等。不过总的来说在这部分,还是瑕不掩瑜的。
案件还原时进入心灵宫殿
最终选择时的场景设计
较为生硬的角色表情
总的来说,作为一款交互式电影,在不谈论剧本和叙事的情况下,本作是“瑜不掩瑕”的,整个体验存在着诸多问题,而且许多都不算小问题,那么作为一款悬疑推理类作品,它的表现又怎么样呢?
二,作为悬疑推理游戏:弊病丛生
根据我的体验,我认为其作为悬疑推理游戏仍然是存在许多的问题的。接下来我们展开聊聊。作为一款悬疑推理游戏,我认为其核心评价的点有三个。其一是悬念的设置,其二是推理逻辑的严密与推理解密的趣味性,其三是玩家揭露真相所引发的思考。现在我们就来具体谈谈其每一项在《双子幻境》中的体验如何。
1.整体驱动力不足的悬念设置:本质是NPC刻画不够
一个好的悬念,应该能驱动玩家在游戏中不断游玩,不断寻找线索来解开谜题。例如《弹丸论破》中,除了每个章节单独案件的谜底之外,整个自相残杀事件的谜底,以及黑幕的身份,都一直作为驱动玩家不断探索的动力存在的,因而我在游玩弹丸论破时的驱动力一直很足。
《弹丸论破》的不间断讨论
但是《双子幻境》中的悬念设置就缺乏驱动力了。而这份驱动力的确实并非是单纯由于其案件简单,而是由于上一部分提到的玩家与NPC的感情联系缺失导致的。这个道理很简单,如果玩家对一个角色投入至深的情感,那么当这个角色遇到了不测时,玩家就会坚持追查下去,迫切的想知道真相。但在本作中,贯穿整个故事的悬念只有一个,即杀死山姆的至交尼克的凶手是谁,这个悬念在游戏开始的前期就被抛了出来,但玩家那时并没有对尼克具体的印象,更别说投入情感,这种感觉就好似,我刚进入游戏,制作组指着一个陌生人说:这是你最好的兄弟,他被人杀了,你来找出凶手。但我并不了解这个人,更对他没什么感情,又怎么能有充足的动力来探索案件的真相呢?
2.放飞自我的推理,令人生厌的游玩体验(轻微剧透)
作为一款悬疑推理向的游戏,推理的过程理应给玩家带来享受,让玩家体验在一环扣一环的线索中推理出真相的快乐,而推理玩法的设置应当能在贴合案件的情况下适当保留探索难度。但是对《双子幻境》来说,无论是推理的设计,还是推理过程的玩法与关卡设计,能让我感受到的基本只有:放飞自我与令人生厌。
先说本作的推理过程,本作的许多线索和答案本身的逻辑关联十分弱,甚至不存在,给我的感觉就是随便给了几个线索然后就进入了CG,举个例子,在一次探案中我们需要找出某个NPC被杀的过程,山姆只靠着子弹的弹道就可以判断当时被害人被射穿时的人在和他闲聊,还知道是被害人先发现的加害人,还有只是尸体被移动过就能判断自己身上的血迹是移动尸体导致的,在那时我们甚至不知道山姆身上的血迹的准确位置,这种感觉更像看了一个不严谨的推理片而不是在玩游戏。
山姆只看了没有枪的枪套就得出被害人自己把枪给了凶手的结论
再者是本作令人生厌的玩法关卡设计。客观的来说,本作的解密和推理玩法设计并不无聊。玩家首先需要通过对环境的探索来发现一些线索,当线索完备时就可进入心灵宫殿对整个案件进行还原,此时游戏需要玩家在推理过程中对每个疑惑点的多个选项进行假设,再根据玩家选择的假设还原案件,如果失败则会要求重试,成功则会进入下一个环节。
但是游戏的关卡设计本身一塌糊涂,而这些设计上的问题让我的游戏体验一落千丈,甚至一度对其产生了厌恶。如在调查车祸时,玩家进入心灵宫殿的位置后面居然有两个选择点,我刚进入时只有一个在我的面前,然后三个选项都试过,发现不行回头才发现还有两个点需要选择,而在玩家探索环境时,既不会获得任何的提示,也不知道可探索的范围,探索过的线索仍会再次提示玩家探索,导致我在玩的时候永远不知道我还缺什么样的线索,更不知道去哪里找,让人产生极大的不适。
几乎没有任何提示和UI的线索收集
3. 无足轻重的最终真相和BOSS
一个优秀的推理游戏,第三是要有出色的终极悬念和最终BOSS,一个好的最终真相不一定需要出人意料,但一定能让玩家有所思考,可能是思考真相给玩家带来的某种情绪,或者是给玩家本身带来的思考。但对于《双子幻境》来说,我所能期待的就只有事后的剧情走向,其终极悬念本身的揭露并没有让我产生任何的触动,最终BOSS在我看来只是为了出人意料而设计的,在此为了不剧透,就不给各位详细介绍了。
作者打出的最终结局
三,总评:令人复杂的交互式悬疑电影
总的来说,整个游戏给我的体验是复杂而糟糕的,在整个体验过程中,除去游戏出色的画面表现力和美术设计,能够称得上出色的体验少之又少,甚至不少地方都让我心生厌恶,但剧情来说,抛去不严谨的推理,整体对于我个人还是属于能够接受的水平,但考虑到游戏近两百的定价,总体我并不能给其及格线以上的评价,只能说作为曾经开发过QYRS的工作室,这部作品显然不是应该有的水平,如果hxdm只是想体验一个剧情还行,推理奔放的悬疑类电影,我个人建议可以去各大平台观看全流程体验视频,这是我认为的本作的最佳体验方式。
#神来之作第九期##单机游戏##steam游戏#