关于算法属性的稀释理论|少女前线:云图计划


3楼猫 发布时间:2022-06-23 19:30:43 作者:Mirror Language

本贴的目的在于探讨算法副词条的选择以及属性收益的稀释,并且澄清一些常见的误解。

据我观察,相当多的人有着这样的认识:

伤害增加词条比攻击词条高贵,因为攻击力会被函数、协议以及自身稀释,而伤害增加直接作用于最终伤害,不会被稀释。(截图仅仅作为举例,因为有很多人都是这么认为的,包括我,我很久以前也这么认为)

关于算法属性的稀释理论|少女前线:云图计划 - 第1张这种看法是非常典型的半吊子理解,单论伤害增加和攻击力,确实是伤害增加更为高贵,3.9+7.2也确实是非暴击人形最佳的选择。但原因绝不是因为什么攻击力会被稀释,伤增作用于最终伤害。

首先,不论是攻击力还是伤增,他们都会被稀释,因为在他们各自的乘区内都是加算,只要是加算就会被稀释。

其次,攻击力不会被函数协议稀释,原因在于函数协议与攻击力本身并不在一个乘区,都不是一起计算的数值,又谈何稀释?

最后,伤增词条比攻击词条高贵纯粹是因为伤增词条难以获得,除了套装效果,好感加成之外,就只有A区的三个副词条了,但是攻击词条除了套装效果和好感之外,全身的算法都能洗出攻击力,因此攻击力几乎必然会比伤增词条稀释的严重。很简单的道理,我本来有1500的攻击力又洗出一条32攻击,和我本来有1600的攻击力又洗出一条32攻击这两种情况,肯定是前一种情况的收益更大。前者收益为(1532/1500)-1=2.1%,而后者的收益为(1632/1600)-1=2%。因为多了100的基础攻击,所以再洗出32攻击的收益降低了。伤增也是如此计算,只不过伤增难以获得,很多角色默认没有这条属性,那么一条3.9%伤增的收益就是3.9%,所以我们才认为伤增比攻击收益高。概括本段,可以理解为越难堆的属性就越高贵。

---------------------------------------------------------------------------------------

接下来,我们具体讲解一下云图中的伤害究竟是怎么计算的,并说明为什么面板攻击力不会被协议和函数稀释。下面为伤害的计算公式,不同的乘区我用不同颜色的线标记了出来。

关于算法属性的稀释理论|少女前线:云图计划 - 第2张
【各个乘区说明】
红线部分乘区:虽然写了很多内容,但这一部分就是点开人物面板看到的攻击/算力的面板值,算法词条带来的加成都算在此处。为方便讨论后文称之为乘区A。

蓝线部分乘区:这个乘区是影响攻击/算力的协议和函数以及角色技能的专门乘区,也就是说,除了威力至上为乘算,其余影响攻击的函数和协议都在后方括号进行加算,其中威力至上等价于重火力,痛楚激扬等价于脑洞大开。而角色技能增幅是指类似七花光环或者芙洛伦大招所带来的攻算加成。为方便讨论后文称之为乘区B

紫线部分乘区:这个乘区是通用伤害增加乘区,所有不带前缀的伤害增加都在此处加算,异相和超阈的两件套效果,副词条中的伤增,角色好感带来的伤增,神射带来的伤增等都是在这里加算。为方便讨论后文称之为乘区C

绿线部分乘区:这个乘区计算敌方防御和我方穿透,这一部分我以前的帖子有提到,感兴趣可以移步我之前的帖子。但此贴的议题与该乘区无关,因此后文所有讨论都假设我方穿透与敌方防御相等,即该乘区数值为1。

暴击伤害系数:如果这个伤害暴击了,这个系数就为(1+暴击伤害);如果无法暴击或者没有暴击,这里就取1,本贴不讨论暴击爆伤的问题,因此后文所有的讨论都默认此处为1。

特殊词条增伤:所有带前缀的XX增伤都在此处乘算,例如杜莎尼提供的算力伤害增加,漏洞三件套提供的负面效果伤害增加,若同时具有多个,均为直接相乘。所以这才是直接作用于最终伤害的增伤乘区,是最高贵的乘区,被削弱前的赫里斯所具有的技能增伤就是在此处计算,因此当时的先锋服测试才将其定为顶级t0。


由公式可以看出,影响伤害的各个部分之间都是相乘,因此各个部分之间的数值相互独立,先计算完各个乘区的数值,再将其全部相乘,即可得到最终伤害。如果里面有一部分属性提高了,伤害自然会增加,比如乘区A,他代表着你的面板攻算,如果这个面板攻算直接翻倍,那么乘区A的数值也会直接翻倍,总伤害也会直接翻倍。接下来,如果进图之后我通过协议和函数,在乘区B获得了200%的加成,也就是乘区B的数值直接翻倍,那么总伤害也会翻一倍。二者相乘,等于在上述情况下总伤害直接乘4。再接下来,如果我在乘区C获得了50%的伤害增加,那么乘区C的数值就是1.5,最后的总伤增就是4*1.5=6倍。所以才说,面板上的数值并不会被函数和协议稀释,你每提高1%的面板攻算,都会直接乘在最终伤害上。

那什么东西会被稀释呢?答案是乘区内彼此加算的那些数值会相互稀释。乘区A的例子已经在上面举过(1500算力和1600算力分别洗出32算力的词条,谁的实际收益高),此处省略。那乘区B就是协议和协议之间,函数和函数之间会彼此稀释。例如你拿了痛楚激扬+30%,高腾+20%,那么此时这个乘区的数值为1*(1+0.3+0.2)+0=1*1.5=1.5,也就是说最终伤害增加了50%。那么这个时候,你又通过某函数获得攻击力+50%,你的最终伤害是直接+100%吗?并不是如此,此时这个乘区的数值为1*(1+0.3+0.2+0.5)+0=1*2=2,那么某函数提供的增益实际上为(2/1.5)-1=33%,也就是说数值为提高50%攻算的函数在协议的稀释下最后实际使伤害增加了33%。乘区C与之类似,假如我好感度已经提供了5%的伤增,异相回归套装又提供了5%的伤增,那么现在就有10%的伤增,后来我又洗了一条3.9%伤增的副属性,这条副属性的实际收益也肯定不是3.9%,而是【(1+13.9%)/(1+10%)】-1=3.5%。

相信到这里大家都明白了,简而言之,乘区内部会相互稀释,乘区和乘区之间是独立计算的。

下面看一个反面例子:
关于算法属性的稀释理论|少女前线:云图计划 - 第3张
图中此人明明已经自己估算出了两条算力词条的收益为4.6%(代入到上面的公式,就是乘区A的提高数值),但却依然认为4.6%的算力不如3.9%的增伤(实际上这里还不是3.9%,因为赫波A区的异相超阈会+5%,所以这里的一条伤增的收益是必定小于3.9%的),很明显就是没有搞清楚乘区之间的关系,在众人提醒之下仍然觉得自己没有错误,然而这里的4.6%当然比3.9%强,4.6%是乘区A的提高数值,3.9%是乘区C的提高数值,二者没有性质上的差别,可以放在一起进行比较。和面板数值不如终伤什么的根本没有关系,此人纯粹就是不知道伤害计算公式,想当然的进行比较,还自以为是的说:“你觉得一样吗?“,属实小丑。

---------------------------------------------------------------------------------------

为了加深理解,下面以野良为例进行相应的计算:
满科技满好感2.0效率的野良不穿装备的攻击力为507+513=1020,伤增为0。

【情景1】假设B区和C区均不穿戴任何装备,A区单格也不装备,只装备一套前馈。其中前馈2为32+7.2%;前馈1有两个选择,一个同为32+7.2%,另一个为单条伤增3.9%。这个时候比较双攻词条的收益和单条伤增的收益。

首先,两个前馈的主词条提供了(1+48%)的攻击力,套装属性又提供了(1+15%)的攻击力,那么此时野良的攻击力为507+513+507*0.48+507*0.15=1020+243.36+76.05=1339.41.
再加上前馈2的两条攻击,则为1339.41+32+507*7.2%=1371.41+36.504=1407.914.

接下来,分别计算两种不同的前馈1所带来的收益。
如果是双攻词条,则最后的总算力为1407.914+32+36.504=1476.418
关于算法属性的稀释理论|少女前线:云图计划 - 第4张实际数据向上取整为1477.
关于算法属性的稀释理论|少女前线:云图计划 - 第5张那么在乘区A内一个双攻前馈带来的收益则为最终攻击除以只计算一个前馈2的攻击再减去1,即为(1477/1408)-1=4.9%,这个结果代表的意思即双攻词条带来的伤害提高为4.9%。

如果是单个伤增的词条,由于野良本身不具有任何伤增属性,所以单个伤增所带来的伤害提高就是3.9%,这个3.9%是在乘区C体现的。

关于算法属性的稀释理论|少女前线:云图计划 - 第6张那么综上所述,在其他条件不变的情况下,两条伤增比一条伤增收益要高,虽然只有1.2%。

【情景2】
刚才讨论的是仅有A区算法的情况,实际肯定不是如此,因为我们的B区和C区一般也会洗出攻击词条,所以总的攻击力会提高,攻击的收益会被稀释。现在假设我们的野良B区C区所有算法都有32攻击,A区单格也带主词条6%攻击,副词条7.2%攻击。
那么继续计算除了前馈1以外的总攻击力,为1407.914+32*5+507*0.12+507*0.072=1407.914+160+60.84+36.504=1665.258

如果前馈1为双攻词条,则最后的总攻击为1665.258+32+36.504=1733.762,那么折算成伤害提高,就是(1733.762/1665.258)-1=4.1%

如果前馈1为单条伤增,则和情况1一致,为3.9%。可以看出,攻击词条越多,收益就越低,但即使是满攻野良,双攻的收益都比单个伤增要高。

【情况3】我们再进一步讨论,假如A区使用异相两件,单格使用6%攻击和3.9%伤增,异相2为双攻词条,异相1依然在双攻和单伤增之间进行选择。

使用异相的话就相当于少了套装的15%攻击加成,多了套装5%+单格3.9%的伤增,其余一致。那么除异相1副词条以外的所有攻击力应为1665.258-507*0.15-36.504=1552.704,伤增词条为5%+3.9%=8.9%

如果异相1为双攻词条,则最后总攻击为1552.704+32+36.504=1621.208,折算为伤害提高,就是(1621.208/1552.704)-1=4.4%

如果异相1为单个伤增词条,则总增伤为8.9%+3.9%=12.8%,计算提高量为【(1+12.8%)/(1+8.9%)】-1=3.6%

在这种情况下,由于套装效果和单格伤增的稀释,导致最后一条伤增词条的收益降低为3.6%,而双攻词条由于没有前馈的套装效果稀释,与单格伤增的差距变的更大。

看到这里,各位应该会自己计算某个词条的实际收益了。当然,实际游玩中不需要这么麻烦,只要按照攻略给出的推荐词条进行重构即可,因为大佬们都已经算好了最佳收益情况,不用我们自己再算一遍。如果你的数学还不错,你还会发现,虽然各个乘区之间是独立计算的,但彼此相乘也应该有最佳收益,例如上面的情况3中,如果使用双攻异相,乘区A和C相乘的数值为(1+4.4%)*(1+8.9%)=1.137,即两个乘区共同增加了13.7%的最终伤害,而情况2中完全没有伤增词条,堆攻击带来的收益是4.1%,所以二者相乘就是4.1%*1还是4.1%,这个差值还是非常大的,也就是说攻击和伤增同时堆的效果比只有伤增或者只有攻击都要好(其实就是求a*b最大值的问题),防御和血量也是如此,血量和防御都堆最后的等值血量会比只堆血和只堆防更多(我以前的帖子提到过)。

除此之外,以上讨论全部基于不进图的纯面板计算,实际上当你进了图拿了协议拿了函数,还有替补席加成,在所有情况叠加之下,不论伤增还是攻算都会被稀释的一塌糊涂,本来这些词条在进图前存在微弱的差异,进图之后这种差异会被稀释的更低。例如射手进图后拿了神射协议又拿了结构脆化函数,原本算法给的那点伤增就被稀释的不成样子了。但战士的函数和协议里缺少伤增,所以总体而言对战士来说伤增词条的含金量要比射手更高,除非你同时让野良上场,因为野良的debuff会有15%增伤。

最后,还是那句话,这些基本问题NGA早就有大佬计算过了,结果开服快一年了还有人在争论,还在想当然的比较,还在想当然的脑测,真是funny呢。

© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com