【PC遊戲】淺談寶可夢的形象設計變遷


3樓貓 發佈時間:2023-07-31 04:27:21 作者:Aoie-ze Language

上一篇文章發出來之後反響不錯,但是依舊有少數網友認為我說的不對。

【PC遊戲】淺談寶可夢的形象設計變遷-第0張

  • 那這篇文章我們拋開諸如電視臺動畫片美化、設計團隊變化、童年濾鏡等等原因,單從藝術設計的角度來談談寶可夢的形象設計究竟發生了什麼變化。
  • 文章開始之前,我先來科普幾個名詞。

剪影

【PC遊戲】淺談寶可夢的形象設計變遷-第1張

  • 剪影,可以簡單理解為物體的輪廓,高級的剪影還包含物體的花紋、顏色等等。
  • 剪影往往是事物留給我們的第一印象,越簡單的剪影就能被觀眾牢記。

【PC遊戲】淺談寶可夢的形象設計變遷-第2張

  • 早期寶可夢節目《猜猜我是誰》就是通過剪影來判斷寶可夢。
  • 剪影越複雜,細節越多,其物體本身的形象就越不明顯。

元素

【PC遊戲】淺談寶可夢的形象設計變遷-第3張

  • 元素表示一個事物的組成部分,指組成一隻寶可夢的部分,比如我以電耗子身上擁有的元素舉例。
  • 皮卡丘擁有四種元素:黃老鼠(?)/腮紅/電氣標誌的尾巴/黑色的耳尖。

我們再來看第九世代的神獸故勒頓。

【PC遊戲】淺談寶可夢的形象設計變遷-第4張

  • 輪胎龍身上的元素就相當多了:紅色的蜥蜴/輪胎腹部/白色的羽冠/藍色的鰭裝飾/手蹼/白色的長觸鬚(?)。
  • 我們不難發現,元素越少的事物不一定好看,但是整體性很強,而元素複雜的事物很花哨但是非常凌亂。

配色

【PC遊戲】淺談寶可夢的形象設計變遷-第5張

  • 配色,給沒有顏色物體上色,通俗就是指組成物體的顏色區域。
  • 在寶可夢作品中,寶可夢的配色是影響玩家第一印象的重要因素。

【PC遊戲】淺談寶可夢的形象設計變遷-第6張

  • 通常來說,配色的作用和元素/剪影相同,三者相輔相成。
  • 簡單的配色也就是我們現在很多人追求的“簡約輕奢風”,物體的整體性會很強。

優秀的設計語言

【PC遊戲】淺談寶可夢的形象設計變遷-第7張

  • 什麼是優秀的設計語言?大家可以通俗的理解為耐看。
  • 而設計語言的好壞通俗點講就是網紅美女和女星,口水歌和經典老歌的區別。
  • 而每一個寶可夢,既然是被人為設計出來的,就蘊含著設計師的設計語言。

【PC遊戲】淺談寶可夢的形象設計變遷-第8張

  • 我舉個簡單例子,這是第三世代寶可夢代歐奇希斯可能的設計語言。

以上就是一些下文會提到的寶可夢設計相關的概念,接下來進入主題。

配色數量的增加

【PC遊戲】淺談寶可夢的形象設計變遷-第9張

  • 我大致算了一下,第一世代寶可夢的配色最多不會超過三種,多數都是兩種配色。
  • 第二世代開始配色逐漸變多,比如二世代的蜘蛛阿利多斯有黃/紫/紅/白/黑五色。
  • 但是這個多色系寶可夢的比例非常小,前幾個世代五色以上寶可夢均為1%左右。
    • 到了第五世代開始,多色系的寶可夢數量開始大量增加。

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    • 其中最明顯的就是第六世代的御三家,草主為白/黑/紅/綠/黃,火主為深紅/大紅/黃/白/橘,水主為寶藍/深藍/白/紅/黃
    • 七八九世代的御三家也是同樣,為了清晰可見我們對比一代水主和六代水主。

    【PC遊戲】淺談寶可夢的形象設計變遷-第11張

    • 還有一點就是,第五世代之後設計師開始拋棄原本“主色系”的概念。
    • 說通俗一點就是舊世代的寶可夢都有一個主題顏色,也就是說在一隻寶可夢上總會有一種顏色面積在60%以上。
    • 而新時代複色寶可夢越來越多,一隻寶可夢身上往往存在2~3中主要顏色。

    【PC遊戲】淺談寶可夢的形象設計變遷-第12張

    • 以初代和九代朱紫的御三家全形態對比,大家可以直觀感受到寶可夢身上顏色數量的顯著增加。

    前文已經說過,配色越複雜物件越細膩,但是越瑣碎;配色越少物件整體感越強,但是造型處理不好就容易空洞。

    剪影的複雜化

    【PC遊戲】淺談寶可夢的形象設計變遷-第13張

    • 與配色緊密關聯的就是剪影概念,而隨著色塊的增加,寶可夢的剪影圖像也越來越複雜。
    • 先來看一個其他UP主的例子,同樣為白色系的封面神:超夢、洛基亞、珍珠龍。

    【PC遊戲】淺談寶可夢的形象設計變遷-第14張

    • 超夢的色塊和造型非常簡潔明瞭,全身僅為肚皮處有紫色分色。
    • 洛基亞除了肚皮外,背部添加紫色背鰭,頭部也有小型點綴。
    • 帕魯奇亞則是整體細碎化,大量的紫色條紋裝飾,並且伴隨著稜角輪廓。

    我們再來用一代和九代的火主最終形態舉例。

    【PC遊戲】淺談寶可夢的形象設計變遷-第15張

      • 噴火龍全是橘黃色,肚皮處為大面積淡黃色,翅膀用綠色。
      • 而骨紋巨聲鱷全身色塊高達7種,主色系的白色和大紅色面積各佔50%左右,

      而前文已經提到,剪影越複雜越難給觀眾留下深刻印象。簡單理解就是角色的細節雖然提升了,但是其辨識度下降。

      裝飾元素的堆砌

      【PC遊戲】淺談寶可夢的形象設計變遷-第16張

      • 而剪影複雜化的原因除了單一寶可夢使用複色系,還有一點就是裝飾元素的大量堆砌。
      • 舊世代的寶可夢,在我前文提到的寫意型寶可夢中,裝飾面積不會超過50%,裝飾數量不會超過三處。

      【PC遊戲】淺談寶可夢的形象設計變遷-第17張

      • 比如第一世代的傑尼龜→卡咪龜→水箭龜,前兩者的裝飾在尾巴和頭。
      • 這種雲彩狀的蜷曲可不是雲朵,而是漫畫誇張表達後的波浪設計。

      【PC遊戲】淺談寶可夢的形象設計變遷-第18張

      • 後者則是利用兩門炮管作為裝飾元素,而通過初代水主我們不難發現,作為其精靈主體的龜元素佔全部元素的90%以上。

      然後來看官方人氣NO.1的六代水主忍者蛙:

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      以及五代水主大劍鬼:

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      • 先說個題外話,在前一篇文章有人提出,認為忍者蛙的設定非常合理,青蛙就像一名忍者。而大劍鬼四肢著地,也不是大村老師筆下寶可夢擬人化的產物。
      • 我比較好奇青蛙和忍者的元素有什麼關聯嗎?火影忍者看多了?講究突襲難道不應該把忍者元素安排給同期的火主火狐狸?

      【PC遊戲】淺談寶可夢的形象設計變遷-第21張

      • 什麼叫合理?一代的蚊香蛙為什麼能把青蛙和蚊香設定在一起?
      • 因為青蛙蝌蚪的肚皮是半透明的,會把自己的腸結構露出來。
      • 這種結構被初代設計師利用並且抽象成蚊香,這不比青蛙忍者合理?

      至於非擬人,要不要看看三代的帝牙海獅?

      【PC遊戲】淺談寶可夢的形象設計變遷-第22張

      正經海獅留鬍子?正經海獅戴頭盔?

      OK迴歸正題,來談元素佔比。

      • 忍蛙的頭顱有著巨大的被設計成擋流板一般的頭飾,其靈感來源於角蛙和角蟾,舌頭被設計成紅色的圍巾。
      • 而大劍鬼頭戴巨大的貝殼帽子,臉部以及下巴處都有著大面積的鬍鬚。
      • 以上兩隻寶可夢,本身的蛙元素和海獅元素比例都只有在60%左右。

      【PC遊戲】淺談寶可夢的形象設計變遷-第23張

      • 同樣的問題在神獸身上也有發生,我舉例原型同為獅子的神獸日獅和炎帝。

      【PC遊戲】淺談寶可夢的形象設計變遷-第24張

      • 前者擁有非常華麗的,類似太陽一般的鬃毛設計,面部還有黃色裝飾。而炎帝則是簡單把鬃毛抽象化為紅色面具。

      裝飾元素的頻繁堆砌並非個例,從第五世代開始,越是新世代的寶可夢,其身上的不同裝飾就越豐富。

      抽象到具象

      【PC遊戲】淺談寶可夢的形象設計變遷-第25張

      • 而我想表述的最後一點,就是新世代寶可夢開始頻繁採用具象元素來修飾。
      • 在舊世代中設計師通常將非動物植物的抽象事物具象化後,再在寶可夢上進行使用。

      比如電系精靈的電氣標誌,就是把“電”元素具象化;胡地則是模仿了著名魔術師的哈迪·胡迪尼;帝王企鵝服飾模仿拿破崙等等。

      【PC遊戲】淺談寶可夢的形象設計變遷-第26張

      • 但是這些具象化元素,並沒有直接在寶可夢身上使用,而是經過解構重組。
      • 舉個簡單例子,同樣是岩石主題的寶可夢,設計師想要表達石頭/山這一元素。

      這是一代的隆隆巖:

      【PC遊戲】淺談寶可夢的形象設計變遷-第27張

      這是三代的雷吉洛克:

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      這是五代的龐巖怪:

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      這是八代的巨炭山:

      【PC遊戲】淺談寶可夢的形象設計變遷-第30張

      這是九代的鹽石巨靈:

      【PC遊戲】淺談寶可夢的形象設計變遷-第31張

      現在是否明白我要表達的思想?

      • 從一代到九代,岩石寶可夢越來越像一座山,但是越來越缺乏設計感。
      • 在後世代還不乏一些直接把具象生物直接用的寶可夢。

      比如第七世代的銃嘴鳥:

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      第八世代的來杯茶:

      【PC遊戲】淺談寶可夢的形象設計變遷-第33張

      第九世代的纏紅鶴:

      【PC遊戲】淺談寶可夢的形象設計變遷-第34張

      • 這種寶可夢給我什麼感覺呢,好比就是寶可夢界的福祿壽大廈。
      • 有人會說,你看舊世代也有這種照搬直接用的設計啊,你看看天空龍幼年期,不就是現實裡的鳳蝶幼蟲嗎?

      【PC遊戲】淺談寶可夢的形象設計變遷-第35張

      • 話雖如此,但是綠毛蟲其實也是被設計過的,比如誇張化的頭部,而其眼睛則對應現實毛蟲的擬態眼斑。
      • 事實上初世代中很多寶可夢都很具象化,但是設計師會巧妙的放大某個部位來減少這種具象化的違和感。

      【PC遊戲】淺談寶可夢的形象設計變遷-第36張

      • 比如多數寶可夢的耳朵,尾巴,身體上的斑紋等等。
      • 這種在寶可夢上添加大量具象元素的設計,也是新時代寶可夢都趨勢。

      設計語言的缺失

      【PC遊戲】淺談寶可夢的形象設計變遷-第37張

      • 那既然講到裂空座,我不妨單從設計學的角度談談,同為龍系神獸,裂空座和萊希拉姆的設計理念。
      • 天空龍是我目前認為設計得最優秀的寶可夢之一,其原因就是它蘊含的設計元素非常豐富並且相互關聯。

      【PC遊戲】淺談寶可夢的形象設計變遷-第38張

      • 其設計靈感來自聖經中的天空霸主席茲,其他兩神固拉多對應貝希摩斯,而蓋歐卡對應利維坦。
      • 天空龍形象融合了中國神話中的亞洲龍和北歐神話中的林德蠕龍。

      【PC遊戲】淺談寶可夢的形象設計變遷-第39張

      • 其身體上的字母“德爾塔”和蓋歐卡以及固拉多的阿爾法以及歐米伽對應。
      • 我們可以看到,作為寶石版的神獸裂空座擁有一套非常完整且自洽的設計語言。
      • 大量運用神話中的傳說形象也符合作為封面神的排面。

      那麼白龍萊希拉姆呢?

      【PC遊戲】淺談寶可夢的形象設計變遷-第40張

      • 白龍和黑龍的設計靈感來源於中國道教的陰陽概念,而寶可夢百科還解釋白龍的部分設計靈感來源於鍊金術。

      .....以及鍊金術哲學中首尾相連的黑白雙龍中的白龍Sophic Mercury,代表了被動的力量。在日文名字中,萊希拉姆的發音re和ra都比較柔和,與捷克羅姆的zek和ro形成對應。

      【PC遊戲】淺談寶可夢的形象設計變遷-第41張

      • 設計形象上白龍融合了多種現實生物,其尾部有著類似飛機發動機的噴火裝飾。頭部的白色飄帶裝飾物也象徵著火焰。
      • 有沒有發現一個問題,就是白龍的設計感和它本身的寶可夢屬性是割裂的。

      【PC遊戲】淺談寶可夢的形象設計變遷-第42張

      • 黑白龍的設計原型據說參考了拜火教的兩位光暗神祇,但是黑龍卻偏偏是電屬性。
      • 我們可以看到,白龍單論顏值明顯高於裂空座,但是從設計學的角度來看,設計語言非常的單薄。
      • 這種設計趨勢在後世代變得越來越明顯,再以《朱紫》中的故勒頓為例。

      【PC遊戲】淺談寶可夢的形象設計變遷-第43張

      帥嗎?帥!

      好看嗎?好看!

      但是設計語言呢?沒有!

      結語

      【PC遊戲】淺談寶可夢的形象設計變遷-第44張

      總結了一下目前寶可夢的設計思路:

      • 寶可夢配色越來越豐富。
      • 寶可夢身上使用的元素越來越多。
      • 寶可夢的剪影越來越複雜。
      • 寶可夢設計有從抽象轉為具象的趨勢。
      • 寶可夢的設計語言越來越單薄。

      個人喜好

      【PC遊戲】淺談寶可夢的形象設計變遷-第45張

      • 對於我這種學過設計並且有一定年齡的玩家來說,個人非常不喜歡今天的寶可夢設計趨勢。
      • 不僅僅是因為元素和色彩的堆砌,今天的寶可夢缺少了設計的理念,其造型設計越來越快餐化。
      • 個人認為,寶可夢的外形巔峰在第三世代,第四世代勉強過關,從第五世代開始這種快餐化的設計思路就開始蔓延。

      【PC遊戲】淺談寶可夢的形象設計變遷-第46張

      但是一碼歸一碼,新時代的NPC人設因為硬件技術的進步是越來越好看了。

      #懷舊遊戲# 


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