荀攸
荀攸不用多說了,三國殺裡公認的設計天花板。不論歷史契合度、武將強度、可玩性、操作度、上手簡單度、精通難度,那真是全方位的頂峰和天花板。奇策12錦囊對應荀攸十二奇策,而12錦囊雖有卻打不出無懈,又跟十二奇策沒有能夠流傳下來暗合,真的讓人不能不叫一聲:神!
再說這個強度,奇策懂的都懂,正手開a反手順拆,進可決鬥退可桃園,可謂審時度勢乃容萬變,完全能夠根據場上局勢打出最合適的錦囊,當然,需要的計算和思考量也是非常多的,可以說荀攸是AI無法操作的武將。
荀彧
這叔侄二位,設計都屬於是頂中頂,苟或直接開創主動賣血流派,一改大魏摸牌棄牌至遊戲結束的局外人時代。驅虎主動賣血首次成為大魏發動機,驅虎的借刀殺人效果首次實現將蔡文姬變成遊戲道具,節命直接選擇目標補牌首次突破摸牌送牌的賣血流桎梏,節命補牌至上限首次出現1次摸5牌的逆天過牌。
當然了以上這些主要吹的是強度,技能本身設計的當然也是不錯的。輸贏可以自己根據局勢進行判斷繼而選擇,順風打傷害逆風可過牌。
苟或雖然設計幾乎無可挑剔,但總體來看有一個大問題,就是在當時強度過於超模,直接完全無視了郭嘉和司馬懿確定的1血2牌的三國殺收益標準。還跳躍式突破到了1血5牌的上限,因此當時苟或就是非ban必選的程度。
三國殺當年有兩句經典梗,一個是遇事不決盲大師,另一個是遊戲可以輸苟或必須死,可見苟或強度有多麼離譜。武將強點才有人愛玩,不過得設計點操作感裡面,類似許攸這種這樣才有意思。
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