《歧路旅人2》:旅途沒有終點


3樓貓 發佈時間:2023-03-09 20:30:12 作者:アラガキユイ Language

感謝小黑盒提供的遊戲激活碼。

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 一個出身寒微、卻希望給世人帶來幸福的舞娘;

一個心繫萬民、卻遭兄長背叛國破家亡的劍士;

一個家道中落、卻希冀著實現共同富裕的商人;

一個醉心學術、卻被小人陷害妻死子散的學者;

一個懸壺濟世、卻對自己記憶一片空白的藥師;

一個無憂無慮、卻要肩負拯救小島重任的獵人;

一個冷血麻木、卻幡然悔悟想金盆洗手的盜賊;

一個玩世不恭、卻對黑暗勢力窮追不捨的神官;

這是八位旅者的故事,與您共寫。

2019年,《八方旅人》(後更名為《歧路旅人》)上線Steam時曾在國內玩家群體中掀起軒然大波:就這麼一堆像素塊也敢賣400?復古的畫面搭配上高昂的價格讓其一度淪為業界計價單位,有關遊戲的爭議也是甚囂塵上。愛它的人依然沉迷其中默默肝上近百個小時,恨他的人則路過嘲諷幾句「Super Expensive」,當然即使是再理中客的路人,也難免會拿“一方五十”作為茶餘飯後的笑談。

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五年過去,SE低下了它尊貴的頭顱,悄咪咪把遊戲價格降到了379(摺合一方只要48),而在前不久還發售了《Forspoken》這樣的驚世答辯(Octopath Traveler:竟然敢賣得比我還貴……),也刷新了玩家對其的容忍閾值。淺野智也作為舉起SE「HD-2D」大旗的中堅人物,說什麼也要守住這塊名為情懷讀作冷飯的金字招牌。

於是乎,在這場只能勝不能敗的戰役面前,淺野組堅守“不求變但求穩”的核心原則,在一代的基礎上全面優化遊戲體驗,交出了一份讓新老玩家都能滿意的答卷。

不只是計價單位,更是JRPG標杆

如果說《歧路旅人》是靠開創性的「HD-2D」大出風頭,讓老玩家們在新世代遊戲機上也能感受復古遊戲的魅力;那麼五年後的今天,已經見過了《三角戰略》《時空勇士》等作品的玩家們對這個詞將不再感到新鮮。但不可否認的是,《歧路旅人2》依然是這些作品中畫面表現最好的一作,就拿一代作為對比,本作較之前作的場景建模精細度更高、人物頭身比更加平衡、機位跟視角切換也更為多樣,這些提升帶來的是演出的全方位增強,尤其在戰鬥部分,更加華麗的視效無疑能為遊戲的「爽」度加碼。

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音樂方面則是有西木康智的穩定發揮,在一代中大放異彩的原聲依舊耀眼奪目,由於更新了晝夜系統,這意味著本作將會有兩套旋律相通、但節奏不同的音樂!在原本的工作量上統統加倍,不知道又有多少程序猿熬禿了頭。體會著白天的熱血澎湃、夜間的寧靜悠揚,你也能感受到開發人員們在背後所付出的努力。

至於劇本,本作稱不上神但也絕不拉胯,基本保持了水準之上的敘事,但受限於機能和篇幅,讓每個故事都有「高高舉起、輕輕落下」之嫌。不過由於常規的套路設計,至少保證了下限

劍士線是熱血的王子復仇記、中間插入點北斗神拳;舞娘線是標準的“百變之星”勵志劇;商人線有點像童話版的華爾街之狼;神官線則變成「名偵探提米諾斯」的懸疑劇,神學的注入讓觀感與暢銷小說《達芬奇密碼》無異;獵人線是常規的末世劇本,順帶講了次人獸和諧;藥師線則玩了段“記憶碎片”;盜賊線是普通的金盆洗手橋段;學者線是“越獄”以及“被愛喚醒的復仇之心”……

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這些戲碼雖然俗套,效果卻立竿見影,唯一的遺憾是篇幅過短導致人物塑造不夠,因此在結尾上都顯得有些潦草。即使中間都有非常精彩的展開,最後還是免不了落入「BOSS戰解決一切」的窘境,比如舞娘線,最後的傳世Battle竟然真的是場“Battle”,萬眾期待的鬥舞也變成了鬥武……

雖然的確是機能所限做不出理想中的場景(比如遊戲中有不少出色的演出段落,但也沒有資源像巫師3《The Wolven Storm》那樣帶來一場真正震撼人心的完整演出),觀感上難免有些滑稽:鬥舞?打一架先。撕毀合同?打一架先。拉人入夥?打一架先。總之,先打一架才能解決問題。因此,由於過早將故事升格,大部分角色線都有些虎頭蛇尾,像盜賊線和藥師線這般臨近結尾才進行超展開的自然就更容易給玩家留下深刻印象。儘管有著這些不足,本作的故事相較前作還是進步不少。

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此外,二代還在地圖上增添了不少活動來充實玩家遊戲內容。除了前作提到的晝夜系統以外(這將帶來兩套完全不同的地圖指令,雖然在部分內容上略有重複),開放海上地圖也是一大亮點。在遊戲中期你可以支付NPC10萬葉幣來解鎖大船,之後就可以在海上自由旅行——當然,大海永遠充滿著兇險,羅傑的寶藏就在那裡,但你必須擁有與之相匹配的實力才行。

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言而總之,雖然不如一代橫空出世時那般璀璨,但二代的製作水準和遊戲規格全面升級,在畫面、音樂、戰鬥、地圖、探索等各方面都有不少進步,即使單看起來並不顯眼,組合到一起卻是對遊玩體驗的巨大提升。

爽就一個字,我只說一次

由於去年的各種騷操作,SE可以說“足足攢了一年的人品”。而《歧路旅人2》能打贏這場口碑攻堅戰,關鍵就在於一個「爽」字。

在回答「爽在何方」這個問題之前,我想先簡單說明下本作的戰鬥系統。

核心框架基本沿用前作(畢竟這套戰鬥系統已經極為優秀),依然是擊碎弱點破防+增幅輸出為主:玩家每回合會積累1BP(也可以依靠其他的技能和道具),在戰鬥時可選擇消耗BP來增強技能強化輸出(最多3層)。同時新加入了一個「潛力」機制,每當玩家破防或者受到傷害時都會積攢潛力槽,攢滿即可釋放潛力技。這讓玩家有了額外的大招選擇,也豐富了戰鬥的多樣性。

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但總的來說,《歧路旅人2》的戰鬥思路並不複雜,我將其簡單歸納為三部分:啟動、破防、輸出。

啟動就是給己方上buff、給敵方上Debuff、調整行動順序(這點在戰鬥尤其關鍵)等一系列輔助操作,可以視為戰鬥前期的準備動作;破防則是針對遊戲特色的弱點系統,每名敵人都有自己的弱點,在戰鬥中體現為數值化的護盾,你需要找到敵人的武器或者屬性弱點(共6種不同的武器和屬性)攻擊,當護盾擊碎後敵人就會暫停行動進入眩暈狀態;破防以後便進入到輸出階段了,依靠「增幅」和「潛力」兩大系統來提高輸出,實現一刀99999的誇張視覺效果。

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這套在一代中已經受到頗多讚譽的戰鬥系統經過小修小補以及新機制的加入,再加上對各職業技能的調整,讓本作的戰鬥體驗流暢絲滑,處處都充滿著爽感。

比如版本之子獵人,取消了前作一次性魔物的設定,讓遊戲變成「歧路寶可夢」,各種高階寵物從頭統治到尾;學者、神官的魔法轟炸無論單體還是AOE都有非常誇張的輸出;商人雖然取消了走路刷錢這一BUG設定,但因為BP傳遞機制變成了戰場上的萬金油;戰士和盜賊則是有穩定的物理輸出和破防手段;舞娘雖然大部分時候雞肋,但也擁有了群傷破防和提高全體行動順序等神技;而能提供群體啟動的藥師,調和不被削就依然是神……

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簡而言之,本作在職業平衡性上作出了重大調整,雖然部分職業依然強勢,但幾乎沒有邊緣職業,4個隱藏職業也不會過於BUG。

在一代中綻放光彩的戰鬥職業和輔助技能也得到繼承,不過淺野組進行了一些細微改變:本作中你最多可以擁有三張副職業憑證,四個相同職業上場或許能開發出一些邪道玩法;對輔助技能也做出了不少刪改,但大方向是讓戰鬥變得更加“爽快”。通過副職業學習輔助技能來產生各種奇怪的詞條搭配也是本作的魅力所在,這給予了玩家最高的自由度來挖掘這個戰鬥系統的上限。

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此外,本作的「爽」還體現在高自由度的地圖探索方面,作為開放世界RPG,玩家大可以前期就摸進高等級副本尋寶,提前解鎖畢業武器和寵物,以此來加快練級速度。雖然一定程度上讓戰鬥更加簡單無腦,不過亦是對探索型玩家的獎勵,刀尖舔血總要匹配上豐厚的回報才行。

當然,「爽」的另一頭意味著遊戲難度的降低,超模角色過多、通過逃課提高隊伍強度卻並未平衡等級曲線,這讓遊戲後期的樂趣降低(你不會對一個一輪秒的BOSS有反覆刷的興趣對吧),主線基本一路平推,唯一稱得上挑戰的就是兩個隱藏BOSS。可能某些喜歡挑戰的硬核玩家會開始搖頭晃腦嫌棄本作“太簡單”——不過我相信,在如今這個講究快節奏的時代,擁抱廣大輕度玩家才是最正確的密碼,目前Steam好評如潮的評價也能夠佐證這一點。

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一方有難,七方不支援

對於本作的主要詬病,我想還是集中在主角間的關係羈絆上,不能說素昧平生,只能說毫不相識——或許各主人公之間的親密度還不及各自副本里的配角(當然這些配角也為隱藏劇情埋下伏筆)。正常來說,JRPG因為“你一下我一下”的回合制戰鬥,也許是世界上所有遊戲中最能體現「夥伴感」的類型,《女神異聞錄》和《異度之刃》系列都是個中翹楚,而大膽求變從ACT轉為回合制的《如龍7》,也確實貢獻了系列最佳的團隊演出。

但是本作由於八人主角團的設定,加上角色組建方面的自由度,導致了不能像尋常的JRPG一樣做成多角色的線性故事,只能夠各自開荒最後頂峰相見。此外,本作雖然是開放世界RPG,不過受限於機能,並不能像一般開放世界3A那樣在遊戲中產生大量的實時反饋:這種感覺在你來到多主線城市時尤為強烈,明明大家都在一張地圖裡,但似乎每個人都有一套不同的NPC跟城鎮資源,可能前腳鎮民還在為巨獸煩惱後腳又陷入到邪教紛爭裡,玩家的行為幾乎不會對遊戲產生任何影響,堪稱是“你做你的,我玩我的”。

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追根溯源,這其實是一個技術限制下的死循環:既然要保證「八方」的名頭,勢必就沒有資源去做更多的多人劇本(每個主角4章故事,就已經是32章的體量了);如果要保證自由度,就做不成線性敘事;假如從八方砍到“四方”,那麼在戰鬥的豐富度上可能就會丟掉許多花樣。換言之,淺野組最終選擇的答案是「玩家構建陣容的自由度+回合制戰鬥系統上限」,那麼丟掉「夥伴感」也是在所難免,兩相其害取其輕,這也是製作組的無奈之舉。

不過淺野組並沒有一擺到底,他們還是做了許多嘗試來解決這一問題,比如前作中的“隊伍語音”得以保留,並且在本作中還新設計了4個雙人任務讓玩家體驗「雙人成行」的新鮮感,雖然是淺嘗輒止,但也能看見製作組求變的心意。(淺野:神哪!我們的資源就只夠做到這了)

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在角色的組合搭配上,你也可以發現製作組對CP之道的熟稔:劍士和舞娘算是霓虹標配CP,神官跟盜賊則是俊男靚女組(助手,你在幹什麼啊助手!),藥師與獵人天然有著“歐卡桑與熊孩子”的親近感,剩下學者和商人自動歸類到“成熟男人”範疇——兩組正牌官配一對百合一對基,只能說SE是懂CP的。

可以說淺野組在解決「夥伴感不足」這一問題上努力過了,但顯然現階段也沒有太好的辦法,因此,《歧路旅人2》離大家心中的夢中情遊或許將始終差上那麼一絲。

“舊時代的殘黨”

打著「復古」的標籤,《歧路旅人2》在遊戲設計上也能窺見許多老派製作人的強硬氣息。並非製作組不懂玩家,但開發人員自有其傲氣,只不過這許許多多的「故意為之」並不一定能在玩家群體中討到好。

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首當其衝的便是有關暗雷的爭議(暗雷:隨機觸發戰鬥)。坦白講在講究快節奏的現代,暗雷設計的確讓大部分玩家感到糟心,而新世代的JRPG也大多都採用了明雷設計——一言以蔽之,玩家不喜歡未知,玩遊戲是為了爽,而暗雷無疑會破壞這種爽感。但前文我們也提到,本作在戰鬥方面帶來的爽感是空前的,說明製作組並非不懂玩家心聲,因此淺野組最終仍然蠻橫地選擇暗雷也並不無其道理:暗雷能提高玩家探索時的注意力、營造緊張氛圍,在隨機到稀有怪物時也能產生驚喜感(同時,暗雷也意味著減少成本降低工作量:3)。

此外,玩家看不見敵人血條、四人隊伍上限、沒有開放尋路跟蹤(雖然有小地圖但僅僅標明大概方位)、必須在酒館更換人物、必須打通單人線路才能替換開局主角等等,個人認為都是殊途同歸:為了加大遊戲難度,以及強化玩家的「扮演感」。這或許有點背離玩家心意,但也有宮崎英高這樣的SM高手通過成熟的難度曲線和迷人的遊戲機制讓玩家完成靈魂昇華,因此製作人們有著自己的堅持也無可厚非。

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明明可以八人入隊,但我偏不,哎就是玩

因為這些並非技術問題,從本作的改動方向也可以看到淺野組的目的是打造一款「更大更好更精緻」的《歧路旅人》而非大刀闊斧地改革,全方位優化玩家體驗才是重點。因此,在已經改善了不少前作遺留問題(比如一個簡單的倍速開關就砍掉了大量垃圾時間)以後仍然選擇對這些“反人類設計”視而不見,一方面固然是要貼合「復古」標籤,另一方面也是源自這些“老頑固”們對自己遊戲的信心:這些老派設計或許會讓玩家感到不舒服,但與之相對所帶來的「扮演感」,才是讓玩家沉浸於遊戲的關鍵。

另外是本作糟糕的鍵鼠適配,這似乎也慢慢成為日廠遊戲的通病,想要獲得最佳遊戲體驗只能默默掏出手柄了……再看一眼日廠那高昂的價格,倏地兩眼一黑,終究是錯付了。

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右鍵返回上層菜單是個什麼反人類操作……

寫在最後

《歧路旅人2》儘管並未有太多革新,但由於前作已經足夠優秀,修修補補以後已經能瞧見神作雛形。遊玩體驗的巨大提升讓其成為新人玩家入坑「HD-2D」的首選之作,繼續扛起SE的”復興大旗“。它擁有更精美的畫面、更動人的原聲、更跌宕的劇情、更爽快的戰鬥、更自由的地圖——與此同時,八位主角間羈絆不足的困境卻並沒有得到有效解決。

但是,即使八人踏上旅途稀裡糊塗地成為夥伴,在各自的故事也並未與其他人碰撞出火花;待到旅途終焉,主角團合體開啟最後的「番外」,將埋藏在故事線中的伏筆串聯起來,你才終於窺見這個故事的全貌。等集眾人之力擊敗強敵以後,這將將開始的「八人故事」卻又要迎來尾聲——第一次的合體戰鬥,也是分別的號角。

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那一刻我才明白,我心裡其實對這趟旅途充滿著不捨,放下手柄,靜靜聆聽結尾的恢弘樂曲,回顧著旅途的點滴,內心中悄然完成了一次朝聖。等到大幕拉開,彩蛋響起,我想我或許悟了一絲淺野組的“真物”:既然不想告別,那就操縱八人小隊在世界裡自由徜徉。

這趟旅途,並不一定需要終點。


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