《歧路旅人2》:旅途没有终点


3楼猫 发布时间:2023-03-09 20:30:12 作者:アラガキユイ Language

感谢小黑盒提供的游戏激活码。

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 一个出身寒微、却希望给世人带来幸福的舞娘;

一个心系万民、却遭兄长背叛国破家亡的剑士;

一个家道中落、却希冀着实现共同富裕的商人;

一个醉心学术、却被小人陷害妻死子散的学者;

一个悬壶济世、却对自己记忆一片空白的药师;

一个无忧无虑、却要肩负拯救小岛重任的猎人;

一个冷血麻木、却幡然悔悟想金盆洗手的盗贼;

一个玩世不恭、却对黑暗势力穷追不舍的神官;

这是八位旅者的故事,与您共写。

2019年,《八方旅人》(后更名为《歧路旅人》)上线Steam时曾在国内玩家群体中掀起轩然大波:就这么一堆像素块也敢卖400?复古的画面搭配上高昂的价格让其一度沦为业界计价单位,有关游戏的争议也是甚嚣尘上。爱它的人依然沉迷其中默默肝上近百个小时,恨他的人则路过嘲讽几句「Super Expensive」,当然即使是再理中客的路人,也难免会拿“一方五十”作为茶余饭后的笑谈。

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五年过去,SE低下了它尊贵的头颅,悄咪咪把游戏价格降到了379(折合一方只要48),而在前不久还发售了《Forspoken》这样的惊世答辩(Octopath Traveler:竟然敢卖得比我还贵……),也刷新了玩家对其的容忍阈值。浅野智也作为举起SE「HD-2D」大旗的中坚人物,说什么也要守住这块名为情怀读作冷饭的金字招牌。

于是乎,在这场只能胜不能败的战役面前,浅野组坚守“不求变但求稳”的核心原则,在一代的基础上全面优化游戏体验,交出了一份让新老玩家都能满意的答卷。

不只是计价单位,更是JRPG标杆

如果说《歧路旅人》是靠开创性的「HD-2D」大出风头,让老玩家们在新世代游戏机上也能感受复古游戏的魅力;那么五年后的今天,已经见过了《三角战略》《时空勇士》等作品的玩家们对这个词将不再感到新鲜。但不可否认的是,《歧路旅人2》依然是这些作品中画面表现最好的一作,就拿一代作为对比,本作较之前作的场景建模精细度更高、人物头身比更加平衡、机位跟视角切换也更为多样,这些提升带来的是演出的全方位增强,尤其在战斗部分,更加华丽的视效无疑能为游戏的「爽」度加码。

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音乐方面则是有西木康智的稳定发挥,在一代中大放异彩的原声依旧耀眼夺目,由于更新了昼夜系统,这意味着本作将会有两套旋律相通、但节奏不同的音乐!在原本的工作量上统统加倍,不知道又有多少程序猿熬秃了头。体会着白天的热血澎湃、夜间的宁静悠扬,你也能感受到开发人员们在背后所付出的努力。

至于剧本,本作称不上神但也绝不拉胯,基本保持了水准之上的叙事,但受限于机能和篇幅,让每个故事都有「高高举起、轻轻落下」之嫌。不过由于常规的套路设计,至少保证了下限

剑士线是热血的王子复仇记、中间插入点北斗神拳;舞娘线是标准的“百变之星”励志剧;商人线有点像童话版的华尔街之狼;神官线则变成「名侦探提米诺斯」的悬疑剧,神学的注入让观感与畅销小说《达芬奇密码》无异;猎人线是常规的末世剧本,顺带讲了次人兽和谐;药师线则玩了段“记忆碎片”;盗贼线是普通的金盆洗手桥段;学者线是“越狱”以及“被爱唤醒的复仇之心”……

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这些戏码虽然俗套,效果却立竿见影,唯一的遗憾是篇幅过短导致人物塑造不够,因此在结尾上都显得有些潦草。即使中间都有非常精彩的展开,最后还是免不了落入「BOSS战解决一切」的窘境,比如舞娘线,最后的传世Battle竟然真的是场“Battle”,万众期待的斗舞也变成了斗武……

虽然的确是机能所限做不出理想中的场景(比如游戏中有不少出色的演出段落,但也没有资源像巫师3《The Wolven Storm》那样带来一场真正震撼人心的完整演出),观感上难免有些滑稽:斗舞?打一架先。撕毁合同?打一架先。拉人入伙?打一架先。总之,先打一架才能解决问题。因此,由于过早将故事升格,大部分角色线都有些虎头蛇尾,像盗贼线和药师线这般临近结尾才进行超展开的自然就更容易给玩家留下深刻印象。尽管有着这些不足,本作的故事相较前作还是进步不少。

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此外,二代还在地图上增添了不少活动来充实玩家游戏内容。除了前作提到的昼夜系统以外(这将带来两套完全不同的地图指令,虽然在部分内容上略有重复),开放海上地图也是一大亮点。在游戏中期你可以支付NPC10万叶币来解锁大船,之后就可以在海上自由旅行——当然,大海永远充满着凶险,罗杰的宝藏就在那里,但你必须拥有与之相匹配的实力才行。

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言而总之,虽然不如一代横空出世时那般璀璨,但二代的制作水准和游戏规格全面升级,在画面、音乐、战斗、地图、探索等各方面都有不少进步,即使单看起来并不显眼,组合到一起却是对游玩体验的巨大提升。

爽就一个字,我只说一次

由于去年的各种骚操作,SE可以说“足足攒了一年的人品”。而《歧路旅人2》能打赢这场口碑攻坚战,关键就在于一个「爽」字。

在回答「爽在何方」这个问题之前,我想先简单说明下本作的战斗系统。

核心框架基本沿用前作(毕竟这套战斗系统已经极为优秀),依然是击碎弱点破防+增幅输出为主:玩家每回合会积累1BP(也可以依靠其他的技能和道具),在战斗时可选择消耗BP来增强技能强化输出(最多3层)。同时新加入了一个「潜力」机制,每当玩家破防或者受到伤害时都会积攒潜力槽,攒满即可释放潜力技。这让玩家有了额外的大招选择,也丰富了战斗的多样性。

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但总的来说,《歧路旅人2》的战斗思路并不复杂,我将其简单归纳为三部分:启动、破防、输出。

启动就是给己方上buff、给敌方上Debuff、调整行动顺序(这点在战斗尤其关键)等一系列辅助操作,可以视为战斗前期的准备动作;破防则是针对游戏特色的弱点系统,每名敌人都有自己的弱点,在战斗中体现为数值化的护盾,你需要找到敌人的武器或者属性弱点(共6种不同的武器和属性)攻击,当护盾击碎后敌人就会暂停行动进入眩晕状态;破防以后便进入到输出阶段了,依靠「增幅」和「潜力」两大系统来提高输出,实现一刀99999的夸张视觉效果。

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这套在一代中已经受到颇多赞誉的战斗系统经过小修小补以及新机制的加入,再加上对各职业技能的调整,让本作的战斗体验流畅丝滑,处处都充满着爽感。

比如版本之子猎人,取消了前作一次性魔物的设定,让游戏变成「歧路宝可梦」,各种高阶宠物从头统治到尾;学者、神官的魔法轰炸无论单体还是AOE都有非常夸张的输出;商人虽然取消了走路刷钱这一BUG设定,但因为BP传递机制变成了战场上的万金油;战士和盗贼则是有稳定的物理输出和破防手段;舞娘虽然大部分时候鸡肋,但也拥有了群伤破防和提高全体行动顺序等神技;而能提供群体启动的药师,调和不被削就依然是神……

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简而言之,本作在职业平衡性上作出了重大调整,虽然部分职业依然强势,但几乎没有边缘职业,4个隐藏职业也不会过于BUG。

在一代中绽放光彩的战斗职业和辅助技能也得到继承,不过浅野组进行了一些细微改变:本作中你最多可以拥有三张副职业凭证,四个相同职业上场或许能开发出一些邪道玩法;对辅助技能也做出了不少删改,但大方向是让战斗变得更加“爽快”。通过副职业学习辅助技能来产生各种奇怪的词条搭配也是本作的魅力所在,这给予了玩家最高的自由度来挖掘这个战斗系统的上限。

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此外,本作的「爽」还体现在高自由度的地图探索方面,作为开放世界RPG,玩家大可以前期就摸进高等级副本寻宝,提前解锁毕业武器和宠物,以此来加快练级速度。虽然一定程度上让战斗更加简单无脑,不过亦是对探索型玩家的奖励,刀尖舔血总要匹配上丰厚的回报才行。

当然,「爽」的另一头意味着游戏难度的降低,超模角色过多、通过逃课提高队伍强度却并未平衡等级曲线,这让游戏后期的乐趣降低(你不会对一个一轮秒的BOSS有反复刷的兴趣对吧),主线基本一路平推,唯一称得上挑战的就是两个隐藏BOSS。可能某些喜欢挑战的硬核玩家会开始摇头晃脑嫌弃本作“太简单”——不过我相信,在如今这个讲究快节奏的时代,拥抱广大轻度玩家才是最正确的密码,目前Steam好评如潮的评价也能够佐证这一点。

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一方有难,七方不支援

对于本作的主要诟病,我想还是集中在主角间的关系羁绊上,不能说素昧平生,只能说毫不相识——或许各主人公之间的亲密度还不及各自副本里的配角(当然这些配角也为隐藏剧情埋下伏笔)。正常来说,JRPG因为“你一下我一下”的回合制战斗,也许是世界上所有游戏中最能体现「伙伴感」的类型,《女神异闻录》和《异度之刃》系列都是个中翘楚,而大胆求变从ACT转为回合制的《如龙7》,也确实贡献了系列最佳的团队演出。

但是本作由于八人主角团的设定,加上角色组建方面的自由度,导致了不能像寻常的JRPG一样做成多角色的线性故事,只能够各自开荒最后顶峰相见。此外,本作虽然是开放世界RPG,不过受限于机能,并不能像一般开放世界3A那样在游戏中产生大量的实时反馈:这种感觉在你来到多主线城市时尤为强烈,明明大家都在一张地图里,但似乎每个人都有一套不同的NPC跟城镇资源,可能前脚镇民还在为巨兽烦恼后脚又陷入到邪教纷争里,玩家的行为几乎不会对游戏产生任何影响,堪称是“你做你的,我玩我的”。

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追根溯源,这其实是一个技术限制下的死循环:既然要保证「八方」的名头,势必就没有资源去做更多的多人剧本(每个主角4章故事,就已经是32章的体量了);如果要保证自由度,就做不成线性叙事;假如从八方砍到“四方”,那么在战斗的丰富度上可能就会丢掉许多花样。换言之,浅野组最终选择的答案是「玩家构建阵容的自由度+回合制战斗系统上限」,那么丢掉「伙伴感」也是在所难免,两相其害取其轻,这也是制作组的无奈之举。

不过浅野组并没有一摆到底,他们还是做了许多尝试来解决这一问题,比如前作中的“队伍语音”得以保留,并且在本作中还新设计了4个双人任务让玩家体验「双人成行」的新鲜感,虽然是浅尝辄止,但也能看见制作组求变的心意。(浅野:神哪!我们的资源就只够做到这了)

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在角色的组合搭配上,你也可以发现制作组对CP之道的熟稔:剑士和舞娘算是霓虹标配CP,神官跟盗贼则是俊男靓女组(助手,你在干什么啊助手!),药师与猎人天然有着“欧卡桑与熊孩子”的亲近感,剩下学者和商人自动归类到“成熟男人”范畴——两组正牌官配一对百合一对基,只能说SE是懂CP的。

可以说浅野组在解决「伙伴感不足」这一问题上努力过了,但显然现阶段也没有太好的办法,因此,《歧路旅人2》离大家心中的梦中情游或许将始终差上那么一丝。

“旧时代的残党”

打着「复古」的标签,《歧路旅人2》在游戏设计上也能窥见许多老派制作人的强硬气息。并非制作组不懂玩家,但开发人员自有其傲气,只不过这许许多多的「故意为之」并不一定能在玩家群体中讨到好。

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首当其冲的便是有关暗雷的争议(暗雷:随机触发战斗)。坦白讲在讲究快节奏的现代,暗雷设计的确让大部分玩家感到糟心,而新世代的JRPG也大多都采用了明雷设计——一言以蔽之,玩家不喜欢未知,玩游戏是为了爽,而暗雷无疑会破坏这种爽感。但前文我们也提到,本作在战斗方面带来的爽感是空前的,说明制作组并非不懂玩家心声,因此浅野组最终仍然蛮横地选择暗雷也并不无其道理:暗雷能提高玩家探索时的注意力、营造紧张氛围,在随机到稀有怪物时也能产生惊喜感(同时,暗雷也意味着减少成本降低工作量:3)。

此外,玩家看不见敌人血条、四人队伍上限、没有开放寻路跟踪(虽然有小地图但仅仅标明大概方位)、必须在酒馆更换人物、必须打通单人线路才能替换开局主角等等,个人认为都是殊途同归:为了加大游戏难度,以及强化玩家的「扮演感」。这或许有点背离玩家心意,但也有宫崎英高这样的SM高手通过成熟的难度曲线和迷人的游戏机制让玩家完成灵魂升华,因此制作人们有着自己的坚持也无可厚非。

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明明可以八人入队,但我偏不,哎就是玩

因为这些并非技术问题,从本作的改动方向也可以看到浅野组的目的是打造一款「更大更好更精致」的《歧路旅人》而非大刀阔斧地改革,全方位优化玩家体验才是重点。因此,在已经改善了不少前作遗留问题(比如一个简单的倍速开关就砍掉了大量垃圾时间)以后仍然选择对这些“反人类设计”视而不见,一方面固然是要贴合「复古」标签,另一方面也是源自这些“老顽固”们对自己游戏的信心:这些老派设计或许会让玩家感到不舒服,但与之相对所带来的「扮演感」,才是让玩家沉浸于游戏的关键。

另外是本作糟糕的键鼠适配,这似乎也慢慢成为日厂游戏的通病,想要获得最佳游戏体验只能默默掏出手柄了……再看一眼日厂那高昂的价格,倏地两眼一黑,终究是错付了。

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右键返回上层菜单是个什么反人类操作……

写在最后

《歧路旅人2》尽管并未有太多革新,但由于前作已经足够优秀,修修补补以后已经能瞧见神作雏形。游玩体验的巨大提升让其成为新人玩家入坑「HD-2D」的首选之作,继续扛起SE的”复兴大旗“。它拥有更精美的画面、更动人的原声、更跌宕的剧情、更爽快的战斗、更自由的地图——与此同时,八位主角间羁绊不足的困境却并没有得到有效解决。

但是,即使八人踏上旅途稀里糊涂地成为伙伴,在各自的故事也并未与其他人碰撞出火花;待到旅途终焉,主角团合体开启最后的「番外」,将埋藏在故事线中的伏笔串联起来,你才终于窥见这个故事的全貌。等集众人之力击败强敌以后,这将将开始的「八人故事」却又要迎来尾声——第一次的合体战斗,也是分别的号角。

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那一刻我才明白,我心里其实对这趟旅途充满着不舍,放下手柄,静静聆听结尾的恢弘乐曲,回顾着旅途的点滴,内心中悄然完成了一次朝圣。等到大幕拉开,彩蛋响起,我想我或许悟了一丝浅野组的“真物”:既然不想告别,那就操纵八人小队在世界里自由徜徉。

这趟旅途,并不一定需要终点。


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