我以文案的身份进入行业已一年有余。最初在一家小厂的二游项目,半年后转入一家金玉其外的独游厂担任任务策划(算是文案策划和关卡策划的交叉岗吧)。在这个逐渐精进自己的技术,熟悉整个行业的过程中,好巧不巧恰逢了二游文案频频爆雷的一年。同作为文案的朋友们肯定能懂这样的感受,这一年吃同行的瓜愈发让人心情复杂,一方面为其表现出的职业素养而叹惋,另一方面又为其对文案策划这一职业公信力的影响而担忧。
我们可以毫不开脱地说,游戏文案爆雷的最主要原因就是作为生产者的文案策划的水平不足。但我认为,这一现象并不能靠批判某一“小仙女”,或批判某个项目的文案组、决策者而改善。这种整体性的水平不足反映出的行业的结构性问题,或许才是症结所在。在过去一年的工作中,我时常会有这么一些疑惑:
- 为什么水平不足的文案能进入行业(或许包括我)?为什么其产出能经过层层工序最终落地并进入市场?为什么项目内部总难以认识到,或者难以调整文案存在的问题?
- 什么才是好的游戏文案?好的游戏文案应该如何产出?为此,文案策划应该具备哪些能力与技术?其工作中的权责范围又应该包括哪些?
本文当然无法为上述问题提供完美的答案,只是我希望在待业的闲暇中总结过去一年的收获,从媒介社会学的角度梳理和游戏文案相关的方方面面,以此为大家进一步探讨上述问题做一个参考。
一、媒介社会学下的游戏文案
为什么选择媒介社会学?
这涉及到我们应该将游戏视作什么。如同其他学科的本体论问题一样,这一问题没有标准答案。但我坚持认为游戏制作者在制作某一游戏时,他对游戏的认识会充分体现在制作的过程和结果上。
《死亡搁浅》的独特来自于小岛在制作中贯彻的独特的游戏理念
游戏当然可以是娱乐,也可以是艺术,但我非常推荐在游戏制作的团队合作中,将其视作一种媒介,像书籍、广播、电影等其他媒介一样,可以承载或娱乐或严肃,或艺术或通俗的任意内容。更为重要的是,媒介的视角充分关注了除游戏(媒介产品)本身以外的因素,包括游戏行业(媒介产业),玩家(媒介受众),技术,乃至别的社会因素交叉作用下对游戏生产的影响。它相较于游戏学或某一工种的学科视角,能更全面地看到团队合作、市场、技术应用等方面的重要性。而我上一家公司有不少将游戏制作奉为艺术创作的“艺术家们”,极度委婉地说,如果他们俗一点,游戏或许反而能做好。毕竟在成为艺术之前,游戏得先成为游戏。
从媒介的视角来看:
- 首先,游戏文案是游戏这一媒介产品所承载的一部分的媒介信息,这一部分往往又包含了两个模块的内容,一是对游戏交互的虚构包装(也被称为对玩法层的虚构层包装),二是对游戏流程的故事包装,它们往往作为游戏这一媒介串联和传递信息的核心,且能赋予玩家的游戏体验以更丰富的意义。
- 其次,产出游戏文案的文案策划(理论上的,实际常由别的岗位兼任,有专职文案策划的项目反倒占少数)处于游戏行业这一媒介产业当中,其产出会深受项目内的岗位要求、权利分配、工作流程影响。在项目之外,文案策划也会受到整个行业的行业规范、商业模式,乃至上下游产业链的影响。
- 再次,游戏文案的产出与文案相关的技术联系密切。像articy:draf一类的文案管理软件的发展促成了《极乐迪斯科》等具有极其复杂的分支对话的游戏诞生。此外,在理论技术方面,我们也能看到近十年来影视写作技巧的引进与成熟,使得《美国末日》《荒野大镖客》等作品在叙事上大获成功。
- 而后,游戏文案面对着游戏玩家这一受众群体,玩家的需求与过往的游戏产品塑造着玩家对于游戏文案的期待,这种期待会间接影响到文案策划的产出。
《活侠传》水平优秀的文案内容因不符合玩家的期待而饱受争议,作者连夜修改
- 最后,游戏文案还受到上述众多因素之外的外部社会世界的制约,包括各种政治、经济因素。大家感受最为直接的大概是版号制度,以及最近欧美游戏中愈发盛行的政治正确内容。
媒介产品、媒介产业、技术、受众、社会世界这五个部分的概念引进自《媒介·社会》¹。需要强调的是,模型中的五个部分共同构成了一个“循环、多维的作用过程”,彼此之间都有着深刻复杂的联系。上文简单介绍了游戏文案这一媒介产品所承载的信息受其余部分影响的表现,而限于篇幅,中下两篇文章仅对游戏文案与文案策划两块内容分别展开讨论。
参考文献
[1] [美]大卫·克罗托,威廉·霍因斯.媒介·社会[M].北京:北京大学出版社,2009