前些日子仙劍系列的第七部正傳作品發售了。雖然還是第一時間掏錢購買,可打到一半卻說什麼也繼續不下去。回想當年打仙劍1,如果不是迷宮卡關,就憑當時的熱情我絕對能一口氣打通掉。但沒辦法,隱龍窟已經夠名不虛傳了,將軍冢更是要了我的老命。
可能有一部分人會覺得,誇讚仙劍1多優秀,多少還是童年濾鏡在作祟。對此我倒不完全反對,畢竟當時我也才十多歲,確實勉強還算童年,但對於一個93年出生的十多歲的孩子,在他接觸仙劍之前,還能玩到什麼樣的優秀遊戲我相信大家也都有數。我只能說哪怕是這樣的我,也仍然覺得仙劍1是有著它的獨到之處。而且我也覺得,仙劍1所具備的這些獨到之處,仍然值得後世創作者去吸納采用,甚至姚仙自己都該在重新打幾遍找找初心了。因此,這次就來從我的角度簡單聊聊是什麼鑄就了仙劍1。以及在2021年回看這部仙劍的起點,它為我們留下了什麼。
其實如果用一個詞來形容仙劍1的話,我想只有“洗練”二字。洗練本身蘊含著簡練而乾淨利落這樣的含義。無論是有意還是時代所帶來的潛移默化的影響。我都想說這二字已經化作了仙劍1的骨架,在玩家們為故事的流淚的背後化為了遊戲本身能獲得成功的最核心的基石。
不得不說我們經歷是有限的,人類真正能保持全神貫注的時間很短。所以很多遊戲作品都會和玩家耍心眼,在遊戲中段就把節奏弄得拖拖拉拉,讓人鬆懈下來。這個期間我們被消耗的不僅僅是耐心還有熱情,就連重要的對劇情的敏銳度還有期待值都會有所下降。而遊戲就是等到你的這些指標低的差不多了之後,才露出尖銳的獠牙,憑藉精彩的高潮與之前的低迷形成強烈反差來俘獲玩家的芳心。
但仙劍1的情況卻有些不一樣,雖然你仍然能感受到它的情緒起伏。可在貫徹了洗練二字的中心思想之下,令人情緒低迷,讓玩家不自覺降低預期的情況卻很少。雖然遊戲中也有漫長的趕路,甚至是難度頗高的迷宮以及遇敵率並不低的回合制戰鬥。但仙劍的趕路與戰鬥卻都是做過特殊處理的。
如果你仔細觀察就不難發現,仙劍1的人物其實是在走格子,每走一步畫面卷軸都跟著角色移動一格,而你快速走起來時,畫面的移動也是跟著一格一格快速移動,這種帶有些微停頓感但又不拖沓的方式,一定程度上也比後來的仙劍2那種潤物細無聲的順滑的鏡頭移動要更有凸出感。某種意義上這也是一種移動趕路的放大反饋。
而遊戲的戰鬥系統亦是如此,人物的普攻沒有花哨的動作。像李逍遙只有預備和斬擊兩幀的動作。技能必殺也沒有後續很多RPG技能為了演出而演出的問題。面對不同的敵人,玩家都能找到有效且快速的結束戰鬥的方法。甚至還有一鍵重複之前的戰鬥指令的快捷鍵。戰鬥中所攜帶的負面狀態會隨著戰鬥結束而消失,血量也會有一定程度的回升。用現在的話說,真的是把減負做到了家。大部分時候,玩家只需要把精力擊中在走迷宮和應對boss就好。
於是這兩部分放在一起,就構成了仙劍在play部分簡潔明快的體驗,甚至你玩著玩著還能感覺到趕路與戰鬥交替進行之間形成了一份舒適的節奏感。而在這節奏裡幾乎沒有一絲雜音在影響它。玩家沒有太多不必要的分心也保證了這份體驗的專注性。從另一個角度來看,這也是符合人們主觀的情緒與思維的設計。
然而只有這些還不夠,任何遊戲都會為玩家提供一個明確且具有挑戰性的目標。而優秀的目標建立絕不是弄一個NPC指手畫腳地告訴玩家:“你!給我去xx山洞殺幾隻羊回來證明你的實力” 那麼簡單。而是需要優秀的劇情作為引導。畢竟,只有這樣才能有參與感。玩家也才能感覺到自己在遊戲中做的事的意義。
現在的RPG劇本很多都在脫離實物寫作。大量不必要的、拖沓的字符充斥在字裡行間。玩家從文字獲取劇情的效率低到髮指。甚至需要通過自行適應才能勉強融入到劇情中。仙劍1卻正相反。所有對話只要掃一眼就能輕鬆領會全部內容。沒有閱讀壓力。能夠如此精煉,除了在遣詞造句上下功夫外,場景和畫面演出也在發揮決定性作用。還記得李大娘手裡的鍋嗎?還記得李逍遙端著菜上樓嗎?還記得月如第一次換上女兒裝林府的那個夜晚嗎?場景與動作還有臺詞都在協作發力。雖然他們單獨拎出來都不會有什麼太亮眼的表現,但卻切切實實地做到無需大量旁白,也無需一堆心理描寫就能潤物細無聲地構成渾然一體的劇情體驗。這時再配以悽婉的故事情節,玩家怎會不動心呢?
而此時我們把劇情演出與趕路還有戰鬥這三大塊放在一起來審視,不難發現“洗練”二字的價值。就因為洗練,所以玩家的注意力與耐心沒有在不該浪費的地方浪費。就因為洗練,劇情和人物的張力才沒有被囉嗦的文字給消磨殆盡。因此我們也可以說好的設計是影響全局的。好的思想更是如此。如果沒有這份堅實的靈魂做基礎。誠然仙劍1故事本身頗有亮點。但恐怕蝶戀的首次響起,月如殞命時的悲痛。還是讓人悵然若失的結尾都將會大打折扣了。
但仙劍1那成功且堅實的靈魂除了主創們的努力。有很大一部分也是時代賦予的。
從FC時代開始,優秀品質的遊戲的背後,都是製作人在機能和容量面前展現著自己帶著鐐銬跳舞的本事。很大程度上節衣縮食地做遊戲,然後靠創意取勝就是一種時代的風氣。就像遊戲剛剛可以使用光盤作為載體時,廠商甚至都不知道用什麼能夠填滿這麼大的容量。因此可以說仙劍1的成品能夠有此表現除了自身努力,更多也是在機能、開發能力、還有時代風氣多重維度下所賦予的。
而如今的仙劍卻喪失了這份靈氣。或者也可以說它從沒真正擁有過。但對於後人而言,已經成為定局的仙劍1卻是值得我們研究的,小成本的遊戲如何能撬動玩家的心房或許仙劍1就是這問題解法之一。它不該被束之高閣成為他人膜拜的對象和吃老本的本錢,也不該僅僅是一代骨灰玩家的童年回憶那麼簡單。本文也僅僅是簡單聊聊希望對你有所啟發。