漫谈仙剑奇侠传1的成功之道与对后世的启示


3楼猫 发布时间:2021-12-07 01:48:06 作者:少侠的游戏盒 Language

前些日子仙剑系列的第七部正传作品发售了。虽然还是第一时间掏钱购买,可打到一半却说什么也继续不下去。回想当年打仙剑1,如果不是迷宫卡关,就凭当时的热情我绝对能一口气打通掉。但没办法,隐龙窟已经够名不虚传了,将军冢更是要了我的老命。

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初次见到时都快哭了

可能有一部分人会觉得,夸赞仙剑1多优秀,多少还是童年滤镜在作祟。对此我倒不完全反对,毕竟当时我也才十多岁,确实勉强还算童年,但对于一个93年出生的十多岁的孩子,在他接触仙剑之前,还能玩到什么样的优秀游戏我相信大家也都有数。我只能说哪怕是这样的我,也仍然觉得仙剑1是有着它的独到之处。而且我也觉得,仙剑1所具备的这些独到之处,仍然值得后世创作者去吸纳采用,甚至姚仙自己都该在重新打几遍找找初心了。因此,这次就来从我的角度简单聊聊是什么铸就了仙剑1。以及在2021年回看这部仙剑的起点,它为我们留下了什么。

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其实如果用一个词来形容仙剑1的话,我想只有“洗练”二字。洗练本身蕴含着简练而干净利落这样的含义。无论是有意还是时代所带来的潜移默化的影响。我都想说这二字已经化作了仙剑1的骨架,在玩家们为故事的流泪的背后化为了游戏本身能获得成功的最核心的基石。

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不得不说我们经历是有限的,人类真正能保持全神贯注的时间很短。所以很多游戏作品都会和玩家耍心眼,在游戏中段就把节奏弄得拖拖拉拉,让人松懈下来。这个期间我们被消耗的不仅仅是耐心还有热情,就连重要的对剧情的敏锐度还有期待值都会有所下降。而游戏就是等到你的这些指标低的差不多了之后,才露出尖锐的獠牙,凭借精彩的高潮与之前的低迷形成强烈反差来俘获玩家的芳心。

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但仙剑1的情况却有些不一样,虽然你仍然能感受到它的情绪起伏。可在贯彻了洗练二字的中心思想之下,令人情绪低迷,让玩家不自觉降低预期的情况却很少。虽然游戏中也有漫长的赶路,甚至是难度颇高的迷宫以及遇敌率并不低的回合制战斗。但仙剑的赶路与战斗却都是做过特殊处理的。

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如果你仔细观察就不难发现,仙剑1的人物其实是在走格子,每走一步画面卷轴都跟着角色移动一格,而你快速走起来时,画面的移动也是跟着一格一格快速移动,这种带有些微停顿感但又不拖沓的方式,一定程度上也比后来的仙剑2那种润物细无声的顺滑的镜头移动要更有凸出感。某种意义上这也是一种移动赶路的放大反馈。

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而游戏的战斗系统亦是如此,人物的普攻没有花哨的动作。像李逍遥只有预备和斩击两帧的动作。技能必杀也没有后续很多RPG技能为了演出而演出的问题。面对不同的敌人,玩家都能找到有效且快速的结束战斗的方法。甚至还有一键重复之前的战斗指令的快捷键。战斗中所携带的负面状态会随着战斗结束而消失,血量也会有一定程度的回升。用现在的话说,真的是把减负做到了家。大部分时候,玩家只需要把精力击中在走迷宫和应对boss就好。

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仙剑2的很多后期招式格外拖沓

于是这两部分放在一起,就构成了仙剑在play部分简洁明快的体验,甚至你玩着玩着还能感觉到赶路与战斗交替进行之间形成了一份舒适的节奏感。而在这节奏里几乎没有一丝杂音在影响它。玩家没有太多不必要的分心也保证了这份体验的专注性。从另一个角度来看,这也是符合人们主观的情绪与思维的设计。

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然而只有这些还不够,任何游戏都会为玩家提供一个明确且具有挑战性的目标。而优秀的目标建立绝不是弄一个NPC指手画脚地告诉玩家:“你!给我去xx山洞杀几只羊回来证明你的实力” 那么简单。而是需要优秀的剧情作为引导。毕竟,只有这样才能有参与感。玩家也才能感觉到自己在游戏中做的事的意义。

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现在的RPG剧本很多都在脱离实物写作。大量不必要的、拖沓的字符充斥在字里行间。玩家从文字获取剧情的效率低到发指。甚至需要通过自行适应才能勉强融入到剧情中。仙剑1却正相反。所有对话只要扫一眼就能轻松领会全部内容。没有阅读压力。能够如此精炼,除了在遣词造句上下功夫外,场景和画面演出也在发挥决定性作用。还记得李大娘手里的锅吗?还记得李逍遥端着菜上楼吗?还记得月如第一次换上女儿装林府的那个夜晚吗?场景与动作还有台词都在协作发力。虽然他们单独拎出来都不会有什么太亮眼的表现,但却切切实实地做到无需大量旁白,也无需一堆心理描写就能润物细无声地构成浑然一体的剧情体验。这时再配以凄婉的故事情节,玩家怎会不动心呢?

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而此时我们把剧情演出与赶路还有战斗这三大块放在一起来审视,不难发现“洗练”二字的价值。就因为洗练,所以玩家的注意力与耐心没有在不该浪费的地方浪费。就因为洗练,剧情和人物的张力才没有被啰嗦的文字给消磨殆尽。因此我们也可以说好的设计是影响全局的。好的思想更是如此。如果没有这份坚实的灵魂做基础。诚然仙剑1故事本身颇有亮点。但恐怕蝶恋的首次响起,月如殒命时的悲痛。还是让人怅然若失的结尾都将会大打折扣了。

但仙剑1那成功且坚实的灵魂除了主创们的努力。有很大一部分也是时代赋予的。

从FC时代开始,优秀品质的游戏的背后,都是制作人在机能和容量面前展现着自己带着镣铐跳舞的本事。很大程度上节衣缩食地做游戏,然后靠创意取胜就是一种时代的风气。就像游戏刚刚可以使用光盘作为载体时,厂商甚至都不知道用什么能够填满这么大的容量。因此可以说仙剑1的成品能够有此表现除了自身努力,更多也是在机能、开发能力、还有时代风气多重维度下所赋予的。

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而如今的仙剑却丧失了这份灵气。或者也可以说它从没真正拥有过。但对于后人而言,已经成为定局的仙剑1却是值得我们研究的,小成本的游戏如何能撬动玩家的心房或许仙剑1就是这问题解法之一。它不该被束之高阁成为他人膜拜的对象和吃老本的本钱,也不该仅仅是一代骨灰玩家的童年回忆那么简单。本文也仅仅是简单聊聊希望对你有所启发。


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