《生化奇兵:無限(BioShock Infinite)》:Ken Levine的時空循環


3樓貓 發佈時間:2021-12-22 09:44:37 作者:切木之息 Language

(以下內容包含劇透,請謹慎選擇是否觀看)

《生化奇兵:無限(BioShock Infinite)》:Ken Levine的時空循環-第0張

#我的年度遊戲總結#

《生化奇兵:無限(BioShock Infinite)》:Ken Levine的時空循環-第1張

生化奇兵·無限


遊戲綜述

      《生化奇兵:無限(BioShock Infinite)》(以下簡稱“無限”)是Irrational Games製作,2K Game發行的第一人稱射擊(FPS)遊戲。製作人Ken Levine(肯·列文)是“生化奇兵”系列的靈魂人物,同時擔任編劇和導演。可以說,《無限》是該系列的集大成者,在融合蒸汽朋克、反烏托邦、平行世界和宗教元素的同時,通過人物和情節的精妙設計,為玩家講述了一個波譎雲詭的科幻悲劇。

       遊戲設定在架空的20世紀初,玩家扮演Booker DeWitt(布克·德威特)在脫離美國政府統治的天空之城Colombia(哥倫比亞)中,尋找名為Elizabeth(伊麗莎白)的女孩,她是城市先知Comstock(康姆斯托克)與反抗組織Vox Populi(人民之聲)爭奪的焦點,城中流傳著一個預言:伊麗莎白將成為下一任的“先知”。布克而後從高塔中救出伊麗莎白,逃離蒸汽怪鳥Songbird(夜鶯)的追殺。

       伊麗莎白的能力是打開“裂境”,來到某個平行時空。經過不斷穿越和歷險之後,布克最終得知了事情的真相:在 Lutece(盧特斯)這對“兄妹”科學家的時空實驗中,他們所做的,就是不斷穿越時空,增加變量觀察時空變化的效果。換言之,“他們”是無數平行時空裡的不死不滅的“量子幽靈”,改變著不同時空裡面“布克”的命運。而康姆斯托克和布克,其實是兩個時空中的的同一個人。(盧特斯兄妹也是同一個人)


《生化奇兵:無限(BioShock Infinite)》:Ken Levine的時空循環-第2張

布克未能拯救伊麗莎白的時間線中,繼任先知位置的伊麗莎白PA下令火燒紐約


       二者代表了傷膝河之戰(真實的歷史事件,1890年美軍對印第安人的一場大屠殺)後,布克作為屠殺參與者,承受巨大的精神痛苦,面對受洗時做出不同選擇(接受或放棄),所對應的故事發展方向——或是成為預言的“先知”,依靠盧特斯的技術建造天空之城,創建白人極端種族主義團體“奠基人”;或是酗酒、一貧如洗,妻子難產而死,拋棄良知,將還是嬰兒的安娜(伊麗莎白)賣給盧特斯,追悔莫及從此一蹶不振。

       甚至盧特斯再次找上門時,布克的記憶已經開始混亂,他開始編造不存在的記憶,相信找到女孩是為了抵債,之後便是玩家一開始進入遊戲時的場景。

       總的來說,布克、康姆斯托克、伊麗莎白、盧特斯的意志交織組成了這個故事:盧特斯是引導人,也是始作俑者;伊麗莎白是關鍵謎團所在;布克和康姆斯托克是對立的兩方。


遊戲藝術分析

【1】 人物、情節設計

       當遊戲裡的隊友,亦或中立角色無法對你的行為產生有效反饋,並在故事中存在感極低時,我們經常會問:“這NPC(Non-Player Character)有必要存在嗎?”,這就是一種角色塑造和玩法設計上的衝突。很多時候出於各種現實因素的考慮,主創不得不將重心轉移到玩法設計上,因而薄弱的角色塑造就顯得不足以支撐整個遊戲的故事敘述。

       這裡我們引入一個遊戲專業術語,Ludonarrative(或稱“Ludonarrative Dissonance”),用以指代遊戲中的遊戲機制與故事敘述結合的不和諧、不協調,並導致玩家“出戏”的情況。最早由育碧的遊戲設計師ClintHocking提出,併成為了一個至今籠罩在遊戲業界的魔咒。因為Ludonarrative彷彿不停審問遊戲設計師——你所謂的藝術到底能不能自洽?

      《無限》的製作人列文對此有一個切入點,他認為遊戲中的Passion(關鍵NPC對玩家行為的反應)應該是多層次的,從而才能保證角色塑造和內容拓展的深度。

       在玩家群體內,有一個調侃是“FPS(第一人稱射擊)遊戲不需要劇情”,雖然不盡合理,卻也反映了早年許多第一人稱射擊遊戲缺乏劇情性和優秀的Passion,讓玩家通關之後收穫了一些激情、卻沒有收穫一些思考;得到了部分快感、卻失去了部分情感。

       但《無限》這部遊戲一經面世,驚豔了眾多玩家和專業評論人。除了劇情的精妙之外,很大一部分原因就是其中伊麗莎白這個人物的設計。

       伊麗莎白不僅是故事的主角之一,也會在遊戲的大部分時間中陪伴玩家左右。她不僅有自己的想法和情緒,還能在探索中幫助玩家開鎖與拾取金幣,在戰鬥中收集玩家所需的子彈和藥劑,會對主角的某些舉動發表自己的看法,這對於以往的FPS遊戲來說是極其罕見的。


《生化奇兵:無限(BioShock Infinite)》:Ken Levine的時空循環-第3張

當兩人被迫分別時,玩家也不禁為之動容


       談到情節設計,從對朱光潛先生的悲劇美學分析中可以發現,悲劇情節中少不了苦難,正義,命運,這幾個要素對於悲劇情節的設置起至關重要的作用。關於命運的情節的設置,朱光潛通過對黑格爾的解讀,從而得出,對於命運我們不能迴避,它是客觀的,雖不是人們想要的結果,卻一直阻礙著人們的行動,《俄狄浦斯王》就是一個很好的例子。在命運面前人們始終是渺小的,儘管人們用盡力氣,卻無力改變最終的結局。在這樣的情況下,我們看見了悲劇的影子,這樣的悲劇就更值得我們深思(陶洋,2013)。

       儘管《無限》在海葬DLC(遊戲後續更新可下載內容)結局中完成了邏輯自洽,似乎終結了平行時空中的悲劇。但在遊戲本體的結局中,玩家看到的是,伊麗莎白溺死接受洗禮後的布克,從而讓康姆斯托克永遠不會誕生。這是對命運的變相逃避,終結悲劇的方式嗎?

       實際上問題也由此產生——其他平行時空中的伊麗莎白是否也在做著同樣的事?(只要有一個沒被溺死,康姆斯托克在平行時空中就依然存在)將每個接受洗禮的布克溺死,就能夠讓布克和女兒安娜(伊麗莎白)得到美好的結局嗎(布克是一個硬漢,但他的內心是無比脆弱的,獨自撫養女兒的他,是否能成為一個合格的父親,我表示懷疑)?

       我們不禁會想:沒有了現在這個“康姆斯托克”,會不會還有下一個“康姆斯托克”。這個悲劇不止與平行時空的恐怖掛鉤,更與人心的慾望相互交融。大小人物的苦難、故事結局的正義、無法迴避的命運,這三者形成了《無限》情節設計的三環,環環相扣。


《生化奇兵:無限(BioShock Infinite)》:Ken Levine的時空循環-第4張

在無數平行時空裡,每一對布克和伊麗莎白都在燈塔的無限可能中尋找答案


【2】主創與玩家

      《無限》的製作人列文曾在2014年GDC的演講中對“敘事不和諧”發表自己的看法。

        這次演講的主題是player-driven replayablenarrative(由玩家驅動的可重玩的敘述體系)。如果說Ludonarrative Dissonance的問題核心是敘述邏輯和遊戲邏輯的分離,列文給出的答案是將敘述“加入”到遊戲體系之中,而不是“插入”到遊戲體系之中(即“Add in” 而不是“Add on”)。

       我的理解是,將敘述內容根據重要性拆分,與故事背景的要素相結合,“加入”遊戲中成為相對獨立的可交互物品;如果這些東西或者事件影響到主線的邏輯性,就是強行“插入”。

       反映到《無限》當中,我們看到遊戲裡散落各處的錄音帶和電影放映機,並非任務要求,但卻是收集要素之一。玩家在看電影、聽錄音的同時,瞭解到各個角色和哥倫比亞的許多秘辛,這便是一種巧妙的側面敘述,同時也增加了遊戲的可玩性。

b站有up主收集了放映機的內容,給大家貼個鏈接

       2016年滾石的一篇採訪中,列文的話令我感慨萬分:“或許對於你來說,它僅僅意味著十幾個小時的流程,但是對我而言,它意味著5年的開發時間,以及那些在這五年間發生的那些事情。”在《無限》之後,玩家們期待列文創作出更加宏大與神奇的生化奇兵新作,但他的健康情況和精神壓力迫使他退出了新作的開發,至今新作仍遙遙無期。

       可以說,列文將全部心血傾注到“生化奇兵”系列中,同時自己的設計理念也得以彰顯。

       當布克和伊麗莎白深陷命運和時空的循環中不斷抗爭時,《無限》的故事更像是主創留給玩家的選擇——相信這個遊戲可以畫上省略號而非休止符;或者相信最終的海葬結局。

       列文說:“也許人們想要我去寫出一個英雄來衝破這一切。Elisabeth 應運而生。她犧牲自我、打破了循環。(正如遊戲主題曲中唱的那樣:Will the circle beunbroken.)但我認為更多人在壓迫中毀滅了。

       我可以講一個人們最終因為極權壓迫而最終昇華的故事,但從我所經歷的一切、我所學到的歷史中,這樣的例子是少之又少的。如果你假裝所有故事都有一個好的結局,這在某種程度上是一種對於極權壓迫這一主題的不尊重。”


《生化奇兵:無限(BioShock Infinite)》:Ken Levine的時空循環-第5張

先知


       因此,《無限》的悲劇,對於很多玩家來說,確實是有欣賞門檻的。

       朱光潛認為欣賞悲劇的時候,要充分地認識到這是一種審美活動。人只有在遭到大悲大難的時候,才會顯露自己的內心,那樣的時刻一旦來臨,心靈也就會和痛苦一起成長,而在成長的期間,作為觀者的我們也就獲得了不同的生命力的感情。他強調,悲劇的確不同於其他的藝術形式,欣賞悲劇的時候會產生於欣賞其他藝術時不同的審美體驗,即是生命活力的迸發(陶洋,2013)。

      《無限》整體的故事基調依舊是沉重悲傷的——哥倫比亞是一紙美國文化,加上一勺“美國夢”,與沉重的歷史、幻想的科技勾兌的天空之城,這裡的人和事都有相應的原型。主創團隊將深刻的歷史反思和人文哲理灑落在這個虛幻的遊戲世界中,當我們奮起反抗命運,卻走向個人的毀滅。但是這樣的毀滅帶來的無力感,並不會僅僅留下空虛,而是讓我們感嘆:當時空穿越可行,那麼跨越的便並不只是技術的極限,還有人性的底線。


參 考 文 獻

[1]火花工作室. 漫長的回答,從Ludonarrative到Narrative Legos[EB/OL]. https://indienova.com/indie-game-development/from-ludonarrative-to-narrative-legos/#comments,2018-08-15

[2] Atlas_w(轉載). Ken Levine:再談《Bioshock》與《Bioshock: Infinite》[EB/OL]. https://indienova.com/indie-game-review/interview-ken-levine-of-bioshock/,2018-07-09

[3]朱光潛. 悲劇心理學[M]. 江蘇文藝出版社,2009

[4]陶洋. 朱光潛悲劇美學分析[D].遼寧:遼寧大學,2013


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