《生化奇兵:无限(BioShock Infinite)》:Ken Levine的时空循环


3楼猫 发布时间:2021-12-22 09:44:37 作者:切木之息 Language

(以下内容包含剧透,请谨慎选择是否观看)

《生化奇兵:无限(BioShock Infinite)》:Ken Levine的时空循环-第0张

#我的年度游戏总结#

《生化奇兵:无限(BioShock Infinite)》:Ken Levine的时空循环-第1张

生化奇兵·无限


游戏综述

      《生化奇兵:无限(BioShock Infinite)》(以下简称“无限”)是Irrational Games制作,2K Game发行的第一人称射击(FPS)游戏。制作人Ken Levine(肯·列文)是“生化奇兵”系列的灵魂人物,同时担任编剧和导演。可以说,《无限》是该系列的集大成者,在融合蒸汽朋克、反乌托邦、平行世界和宗教元素的同时,通过人物和情节的精妙设计,为玩家讲述了一个波谲云诡的科幻悲剧。

       游戏设定在架空的20世纪初,玩家扮演Booker DeWitt(布克·德威特)在脱离美国政府统治的天空之城Colombia(哥伦比亚)中,寻找名为Elizabeth(伊丽莎白)的女孩,她是城市先知Comstock(康姆斯托克)与反抗组织Vox Populi(人民之声)争夺的焦点,城中流传着一个预言:伊丽莎白将成为下一任的“先知”。布克而后从高塔中救出伊丽莎白,逃离蒸汽怪鸟Songbird(夜莺)的追杀。

       伊丽莎白的能力是打开“裂境”,来到某个平行时空。经过不断穿越和历险之后,布克最终得知了事情的真相:在 Lutece(卢特斯)这对“兄妹”科学家的时空实验中,他们所做的,就是不断穿越时空,增加变量观察时空变化的效果。换言之,“他们”是无数平行时空里的不死不灭的“量子幽灵”,改变着不同时空里面“布克”的命运。而康姆斯托克和布克,其实是两个时空中的的同一个人。(卢特斯兄妹也是同一个人)


《生化奇兵:无限(BioShock Infinite)》:Ken Levine的时空循环-第2张

布克未能拯救伊丽莎白的时间线中,继任先知位置的伊丽莎白PA下令火烧纽约


       二者代表了伤膝河之战(真实的历史事件,1890年美军对印第安人的一场大屠杀)后,布克作为屠杀参与者,承受巨大的精神痛苦,面对受洗时做出不同选择(接受或放弃),所对应的故事发展方向——或是成为预言的“先知”,依靠卢特斯的技术建造天空之城,创建白人极端种族主义团体“奠基人”;或是酗酒、一贫如洗,妻子难产而死,抛弃良知,将还是婴儿的安娜(伊丽莎白)卖给卢特斯,追悔莫及从此一蹶不振。

       甚至卢特斯再次找上门时,布克的记忆已经开始混乱,他开始编造不存在的记忆,相信找到女孩是为了抵债,之后便是玩家一开始进入游戏时的场景。

       总的来说,布克、康姆斯托克、伊丽莎白、卢特斯的意志交织组成了这个故事:卢特斯是引导人,也是始作俑者;伊丽莎白是关键谜团所在;布克和康姆斯托克是对立的两方。


游戏艺术分析

【1】 人物、情节设计

       当游戏里的队友,亦或中立角色无法对你的行为产生有效反馈,并在故事中存在感极低时,我们经常会问:“这NPC(Non-Player Character)有必要存在吗?”,这就是一种角色塑造和玩法设计上的冲突。很多时候出于各种现实因素的考虑,主创不得不将重心转移到玩法设计上,因而薄弱的角色塑造就显得不足以支撑整个游戏的故事叙述。

       这里我们引入一个游戏专业术语,Ludonarrative(或称“Ludonarrative Dissonance”),用以指代游戏中的游戏机制与故事叙述结合的不和谐、不协调,并导致玩家“出戏”的情况。最早由育碧的游戏设计师ClintHocking提出,并成为了一个至今笼罩在游戏业界的魔咒。因为Ludonarrative仿佛不停审问游戏设计师——你所谓的艺术到底能不能自洽?

      《无限》的制作人列文对此有一个切入点,他认为游戏中的Passion(关键NPC对玩家行为的反应)应该是多层次的,从而才能保证角色塑造和内容拓展的深度。

       在玩家群体内,有一个调侃是“FPS(第一人称射击)游戏不需要剧情”,虽然不尽合理,却也反映了早年许多第一人称射击游戏缺乏剧情性和优秀的Passion,让玩家通关之后收获了一些激情、却没有收获一些思考;得到了部分快感、却失去了部分情感。

       但《无限》这部游戏一经面世,惊艳了众多玩家和专业评论人。除了剧情的精妙之外,很大一部分原因就是其中伊丽莎白这个人物的设计。

       伊丽莎白不仅是故事的主角之一,也会在游戏的大部分时间中陪伴玩家左右。她不仅有自己的想法和情绪,还能在探索中帮助玩家开锁与拾取金币,在战斗中收集玩家所需的子弹和药剂,会对主角的某些举动发表自己的看法,这对于以往的FPS游戏来说是极其罕见的。


《生化奇兵:无限(BioShock Infinite)》:Ken Levine的时空循环-第3张

当两人被迫分别时,玩家也不禁为之动容


       谈到情节设计,从对朱光潜先生的悲剧美学分析中可以发现,悲剧情节中少不了苦难,正义,命运,这几个要素对于悲剧情节的设置起至关重要的作用。关于命运的情节的设置,朱光潜通过对黑格尔的解读,从而得出,对于命运我们不能回避,它是客观的,虽不是人们想要的结果,却一直阻碍着人们的行动,《俄狄浦斯王》就是一个很好的例子。在命运面前人们始终是渺小的,尽管人们用尽力气,却无力改变最终的结局。在这样的情况下,我们看见了悲剧的影子,这样的悲剧就更值得我们深思(陶洋,2013)。

       尽管《无限》在海葬DLC(游戏后续更新可下载内容)结局中完成了逻辑自洽,似乎终结了平行时空中的悲剧。但在游戏本体的结局中,玩家看到的是,伊丽莎白溺死接受洗礼后的布克,从而让康姆斯托克永远不会诞生。这是对命运的变相逃避,终结悲剧的方式吗?

       实际上问题也由此产生——其他平行时空中的伊丽莎白是否也在做着同样的事?(只要有一个没被溺死,康姆斯托克在平行时空中就依然存在)将每个接受洗礼的布克溺死,就能够让布克和女儿安娜(伊丽莎白)得到美好的结局吗(布克是一个硬汉,但他的内心是无比脆弱的,独自抚养女儿的他,是否能成为一个合格的父亲,我表示怀疑)?

       我们不禁会想:没有了现在这个“康姆斯托克”,会不会还有下一个“康姆斯托克”。这个悲剧不止与平行时空的恐怖挂钩,更与人心的欲望相互交融。大小人物的苦难、故事结局的正义、无法回避的命运,这三者形成了《无限》情节设计的三环,环环相扣。


《生化奇兵:无限(BioShock Infinite)》:Ken Levine的时空循环-第4张

在无数平行时空里,每一对布克和伊丽莎白都在灯塔的无限可能中寻找答案


【2】主创与玩家

      《无限》的制作人列文曾在2014年GDC的演讲中对“叙事不和谐”发表自己的看法。

        这次演讲的主题是player-driven replayablenarrative(由玩家驱动的可重玩的叙述体系)。如果说Ludonarrative Dissonance的问题核心是叙述逻辑和游戏逻辑的分离,列文给出的答案是将叙述“加入”到游戏体系之中,而不是“插入”到游戏体系之中(即“Add in” 而不是“Add on”)。

       我的理解是,将叙述内容根据重要性拆分,与故事背景的要素相结合,“加入”游戏中成为相对独立的可交互物品;如果这些东西或者事件影响到主线的逻辑性,就是强行“插入”。

       反映到《无限》当中,我们看到游戏里散落各处的录音带和电影放映机,并非任务要求,但却是收集要素之一。玩家在看电影、听录音的同时,了解到各个角色和哥伦比亚的许多秘辛,这便是一种巧妙的侧面叙述,同时也增加了游戏的可玩性。

b站有up主收集了放映机的内容,给大家贴个链接

       2016年滚石的一篇采访中,列文的话令我感慨万分:“或许对于你来说,它仅仅意味着十几个小时的流程,但是对我而言,它意味着5年的开发时间,以及那些在这五年间发生的那些事情。”在《无限》之后,玩家们期待列文创作出更加宏大与神奇的生化奇兵新作,但他的健康情况和精神压力迫使他退出了新作的开发,至今新作仍遥遥无期。

       可以说,列文将全部心血倾注到“生化奇兵”系列中,同时自己的设计理念也得以彰显。

       当布克和伊丽莎白深陷命运和时空的循环中不断抗争时,《无限》的故事更像是主创留给玩家的选择——相信这个游戏可以画上省略号而非休止符;或者相信最终的海葬结局。

       列文说:“也许人们想要我去写出一个英雄来冲破这一切。Elisabeth 应运而生。她牺牲自我、打破了循环。(正如游戏主题曲中唱的那样:Will the circle beunbroken.)但我认为更多人在压迫中毁灭了。

       我可以讲一个人们最终因为极权压迫而最终升华的故事,但从我所经历的一切、我所学到的历史中,这样的例子是少之又少的。如果你假装所有故事都有一个好的结局,这在某种程度上是一种对于极权压迫这一主题的不尊重。”


《生化奇兵:无限(BioShock Infinite)》:Ken Levine的时空循环-第5张

先知


       因此,《无限》的悲剧,对于很多玩家来说,确实是有欣赏门槛的。

       朱光潜认为欣赏悲剧的时候,要充分地认识到这是一种审美活动。人只有在遭到大悲大难的时候,才会显露自己的内心,那样的时刻一旦来临,心灵也就会和痛苦一起成长,而在成长的期间,作为观者的我们也就获得了不同的生命力的感情。他强调,悲剧的确不同于其他的艺术形式,欣赏悲剧的时候会产生于欣赏其他艺术时不同的审美体验,即是生命活力的迸发(陶洋,2013)。

      《无限》整体的故事基调依旧是沉重悲伤的——哥伦比亚是一纸美国文化,加上一勺“美国梦”,与沉重的历史、幻想的科技勾兑的天空之城,这里的人和事都有相应的原型。主创团队将深刻的历史反思和人文哲理洒落在这个虚幻的游戏世界中,当我们奋起反抗命运,却走向个人的毁灭。但是这样的毁灭带来的无力感,并不会仅仅留下空虚,而是让我们感叹:当时空穿越可行,那么跨越的便并不只是技术的极限,还有人性的底线。


参 考 文 献

[1]火花工作室. 漫长的回答,从Ludonarrative到Narrative Legos[EB/OL]. https://indienova.com/indie-game-development/from-ludonarrative-to-narrative-legos/#comments,2018-08-15

[2] Atlas_w(转载). Ken Levine:再谈《Bioshock》与《Bioshock: Infinite》[EB/OL]. https://indienova.com/indie-game-review/interview-ken-levine-of-bioshock/,2018-07-09

[3]朱光潜. 悲剧心理学[M]. 江苏文艺出版社,2009

[4]陶洋. 朱光潜悲剧美学分析[D].辽宁:辽宁大学,2013


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