他們居無定所,大多數時候選擇一起擠在擺滿高低床的出租屋內,任由臭蟲和蟑螂肆虐。他們偶爾起早貪黑,進廠做日結又或者聽從中介的安排,進工地搬磚。一天的日結工資足夠他們在網吧裡通宵三天,吃上幾天掛逼面。在三和這個地方,這便是大多數打工人的寫照。這些打工者被稱為“三和大神”,而今天的遊戲主角,也與這些“三和大神”息息相關。
《大多數》是由U.Ground Game Studio製作,Thermite Games發行的一款底層打工模擬遊戲。在遊戲中玩家扮演的角色揹負著債務與妹妹的學費,獨自一人來到城市打工,需要在30天的時間裡,湊齊債款與學費。雖然製作組沒有明說,但字裡行間似乎都散發著“三和大神”獨有的氣息,藉著遊戲之名,讓更多人接觸到了這個群體。
獨樹一幟的寫實模擬
《大多數》在玩法上採取了按時間為推進的非線性流程,在三十天的時間裡湊齊一萬三千元便是玩家們需要達成的目標。至於說如何達到此目標,則需要玩家一邊摸索一邊在三十天內進行選擇。 遊戲的本質更是一款打工模擬器遊戲,一天的時間被拆分成了白天、黃昏和晚上三個時間段,而每一個時間段中都有著對應的工作或者是娛樂來讓玩家進行選擇,玩家需要選擇如何分配時間。比如說工地搬磚,五小時一班,一天可以做兩班,但容易降低其他的數值並且掙錢並不算快,僅在遊戲初期能為玩家提供一筆可觀的啟動資金。再比如大貨運送,能掙差不多搬磚兩班的錢,但耗時久,對人物的屬性也有要求。
在《大多數》中,工作的種類被劃分為了三六九等,其區別則在於:工作的時長與工資的比例,人物清潔度、情緒值的下降程度以及對力量和敏捷的提升。遊戲開發者通過劃分遊戲階段來實現不同職業玩法的分配,每一個階段都有對應的指標,例如賺取指定工資或者指定能力度後才可解鎖。而在同個階段內,大多數玩家通常會選擇相同的遊戲路線,因為在主角尚未完成“分化”之前,玩法的大方向基本是固定的。所謂的“分化”指的是角色掌握一技之長,這需要在搬磚打工之餘進行學習培訓,獲取指定的證書來達到質變。質變之後,此後的賺錢生涯則會與之前截然不同,任務要求的一萬三千元自不用說,甚至可以在本地發家致富。
但在合理分配時間之前,玩家不可避免地需要花時間去試錯,去挖掘遊戲角色每一個數據背後所對應利與弊。比如說玩家的初始四種成長屬性:體質、智力、敏捷、心智,這些屬性都是可以在工作或者是鍛鍊、學習中進行成長,想解鎖高級的工作也會受到這些數值上的限制。還是以工地搬磚舉例,完成工作後除了可以獲取金錢以外,還能一定程度提升體質,讓人物更能適應力量型需求的工作。而每一個職業都有對應的職業熟練度,該熟練度越高,則基礎底薪越高。當然,以上所說的只是遊戲在大方向上的玩法引導,每一天中玩家所需要顧慮的細緻因素更多。
穿著得體可以讓NPC提升好感,但初期的工作大多都會讓自己狼狽不堪,衣冠不整甚至是渾身惡臭都是常態,而這些負面的因素都會導致情緒低落,影響工作效率甚至是健康。因此在每一天的工作結束後,都需要進行娛樂活動來提升情緒值。相比於Demo版本中動不動就進入emo狀態的情緒數值,該版本明顯做出了改進——曾經的主角吃相同的食物都會情緒低落,這讓玩家不得不分出精力去尋找提升情緒數值的途徑,而沒辦法全身心投身到搞錢事業中,因此十分疲憊。 值得一提的是《大多數》中的娛樂玩法在我看來十分具有新意,它在遊戲流程中穿插了各種不同類型的小遊戲供玩家體驗。比如廣場舞玩法採取了曾經爆火的“勁舞團”打歌玩法,KTV中你甚至可以打開麥克風去唱遊戲的主題曲。每一種職業都有對應的小遊戲,這也確實讓玩法上顯得不那麼單調。而這些寫實的玩法既言簡意賅地總結出了打工人的工作內容,又折射了開發者在創新方向上的思考,也是《大多數》中值得稱讚的地方之一。
在主線中,玩家的穿著可以一定程度地減少debuff的增長,讓emo來的更慢,讓好感度提升的更快。有收集癖的玩家也可以嘗試解鎖整張地圖的所有小吃以及娛樂設施,而遊戲還提供了沙盒模式,可以讓玩家自由嘗試不同玩法,甚至可以與NPC成為情侶並在城市中安家落戶。但我認為,在主線模式下大多數玩家並不能如願在初見《大多數》時實現自己的目標,因為遊戲給予玩家的試錯空間實在是太小,而成本又實在是太高了。
仍需打磨與平衡與數值
正如前文所說,相比於Demo版的“emo模擬器”,這個版本的《大多數》在可玩性上提高了不少,玩家可以將重心更多放在搞錢與個人發展的思考上。但由於遊戲本身並沒有足夠的指引,也沒有設置即時存檔功能,玩家許多情況下所走的都是一條不可回頭的路。 比如遊戲初期,玩家可以在地圖內的各個角落裡發現可拾取的垃圾與廢鐵,更有甚者可以去偷別人的電瓶,滿打滿算一天下來也能有五六百甚至更多的收入。但拾荒的代價則是受傷與清潔度的快速下降,需要去進行治療或者換洗衣物。且不論幾十塊錢的治療費或者清洗費在遊戲的初期是一筆不少的費用,更重要的是這些行為會降低NPC對主角的好感,以至於許多特定劇情任務無法觸發,讓主角“一輩子”鎖死在拾荒與搬磚這類最低等的工種上。
玩家在《大多數》中的遊戲體驗無異於摸石頭過河,為了達到30天一萬三的目標需要做出各種嘗試。但事實上,這些嘗試只能在遊戲初期發現門路後,才有機會達到最終的目標。在中途發現情況發展不對,又或者說想嘗試另一種發展路線,都等同於讓之前的努力付之東流,取之而來的就是遊戲重開,變相拖長了遊戲時長。如果說是遊戲引導上的不足倒容易理解,但若是刻意而為之就顯得開發者的信心不足。 主線中,能夠完成目標的渠道雖有不同,但思路都是殊途同歸的:在習得專業技能之前打零工加兼職培訓,然後獲取職業證書,最終開啟自己的高質量人生。不同證書對應的職業玩法雖有所不同,但本質上仍屬於換湯不換藥,隨之而來的遊戲新奇感並不會特別強烈,反而是那些小遊戲更加容易引人注意。
總而言之,每種通關玩法都具有各自的特色與優點,也並非說拾荒與搬磚這類最原始的工作不能達到目標,只是開發者並沒有繼續拓展這些基礎玩法,而是希望玩家按他們所希望的路線前進。單從這一點上,便與簡介中的“耐玩”背道而馳。
結語
目前官方稱因兼容性問題對《大多數》進行了下架,但個人並沒有發現遊戲的兼容性問題。在我看來,遊戲的內容並沒有更新完全,暴露出來的問題也並不算少,但客觀來說《大多數》並不是一款劣質遊戲,從遊戲中各個對底層打工人的生活細節上的描述,就可以看出開發者平日裡在考察取證這方面沒有少下功夫。或許是對遊戲本身寄予了太高期望卻並沒有如願,因此進行了緊急下架,或許這波下架行為也加劇了評論的分化,但是它仍然可以做的更好,甚至可以自信地抬起頭來說:“這就是一款國產的,寫實的,現實生活中找得到原型的模擬遊戲。”