《大多数》评测:它本可以做的更好


3楼猫 发布时间:2022-12-01 16:02:45 作者:Sid Language

他们居无定所,大多数时候选择一起挤在摆满高低床的出租屋内,任由臭虫和蟑螂肆虐。他们偶尔起早贪黑,进厂做日结又或者听从中介的安排,进工地搬砖。一天的日结工资足够他们在网吧里通宵三天,吃上几天挂逼面。在三和这个地方,这便是大多数打工人的写照。这些打工者被称为“三和大神”,而今天的游戏主角,也与这些“三和大神”息息相关。

《大多数》是由U.Ground Game Studio制作,Thermite Games发行的一款底层打工模拟游戏。在游戏中玩家扮演的角色背负着债务与妹妹的学费,独自一人来到城市打工,需要在30天的时间里,凑齐债款与学费。虽然制作组没有明说,但字里行间似乎都散发着“三和大神”独有的气息,借着游戏之名,让更多人接触到了这个群体。

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独树一帜的写实模拟

《大多数》在玩法上采取了按时间为推进的非线性流程,在三十天的时间里凑齐一万三千元便是玩家们需要达成的目标。至于说如何达到此目标,则需要玩家一边摸索一边在三十天内进行选择。 游戏的本质更是一款打工模拟器游戏,一天的时间被拆分成了白天、黄昏和晚上三个时间段,而每一个时间段中都有着对应的工作或者是娱乐来让玩家进行选择,玩家需要选择如何分配时间。比如说工地搬砖,五小时一班,一天可以做两班,但容易降低其他的数值并且挣钱并不算快,仅在游戏初期能为玩家提供一笔可观的启动资金。再比如大货运送,能挣差不多搬砖两班的钱,但耗时久,对人物的属性也有要求。

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在《大多数》中,工作的种类被划分为了三六九等,其区别则在于:工作的时长与工资的比例,人物清洁度、情绪值的下降程度以及对力量和敏捷的提升。游戏开发者通过划分游戏阶段来实现不同职业玩法的分配,每一个阶段都有对应的指标,例如赚取指定工资或者指定能力度后才可解锁。而在同个阶段内,大多数玩家通常会选择相同的游戏路线,因为在主角尚未完成“分化”之前,玩法的大方向基本是固定的。所谓的“分化”指的是角色掌握一技之长,这需要在搬砖打工之余进行学习培训,获取指定的证书来达到质变。质变之后,此后的赚钱生涯则会与之前截然不同,任务要求的一万三千元自不用说,甚至可以在本地发家致富。

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但在合理分配时间之前,玩家不可避免地需要花时间去试错,去挖掘游戏角色每一个数据背后所对应利与弊。比如说玩家的初始四种成长属性:体质、智力、敏捷、心智,这些属性都是可以在工作或者是锻炼、学习中进行成长,想解锁高级的工作也会受到这些数值上的限制。还是以工地搬砖举例,完成工作后除了可以获取金钱以外,还能一定程度提升体质,让人物更能适应力量型需求的工作。而每一个职业都有对应的职业熟练度,该熟练度越高,则基础底薪越高。当然,以上所说的只是游戏在大方向上的玩法引导,每一天中玩家所需要顾虑的细致因素更多。

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穿着得体可以让NPC提升好感,但初期的工作大多都会让自己狼狈不堪,衣冠不整甚至是浑身恶臭都是常态,而这些负面的因素都会导致情绪低落,影响工作效率甚至是健康。因此在每一天的工作结束后,都需要进行娱乐活动来提升情绪值。相比于Demo版本中动不动就进入emo状态的情绪数值,该版本明显做出了改进——曾经的主角吃相同的食物都会情绪低落,这让玩家不得不分出精力去寻找提升情绪数值的途径,而没办法全身心投身到搞钱事业中,因此十分疲惫。 值得一提的是《大多数》中的娱乐玩法在我看来十分具有新意,它在游戏流程中穿插了各种不同类型的小游戏供玩家体验。比如广场舞玩法采取了曾经爆火的“劲舞团”打歌玩法,KTV中你甚至可以打开麦克风去唱游戏的主题曲。每一种职业都有对应的小游戏,这也确实让玩法上显得不那么单调。而这些写实的玩法既言简意赅地总结出了打工人的工作内容,又折射了开发者在创新方向上的思考,也是《大多数》中值得称赞的地方之一。

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在主线中,玩家的穿着可以一定程度地减少debuff的增长,让emo来的更慢,让好感度提升的更快。有收集癖的玩家也可以尝试解锁整张地图的所有小吃以及娱乐设施,而游戏还提供了沙盒模式,可以让玩家自由尝试不同玩法,甚至可以与NPC成为情侣并在城市中安家落户。但我认为,在主线模式下大多数玩家并不能如愿在初见《大多数》时实现自己的目标,因为游戏给予玩家的试错空间实在是太小,而成本又实在是太高了。

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仍需打磨与平衡与数值

正如前文所说,相比于Demo版的“emo模拟器”,这个版本的《大多数》在可玩性上提高了不少,玩家可以将重心更多放在搞钱与个人发展的思考上。但由于游戏本身并没有足够的指引,也没有设置即时存档功能,玩家许多情况下所走的都是一条不可回头的路。 比如游戏初期,玩家可以在地图内的各个角落里发现可拾取的垃圾与废铁,更有甚者可以去偷别人的电瓶,满打满算一天下来也能有五六百甚至更多的收入。但拾荒的代价则是受伤与清洁度的快速下降,需要去进行治疗或者换洗衣物。且不论几十块钱的治疗费或者清洗费在游戏的初期是一笔不少的费用,更重要的是这些行为会降低NPC对主角的好感,以至于许多特定剧情任务无法触发,让主角“一辈子”锁死在拾荒与搬砖这类最低等的工种上。

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玩家在《大多数》中的游戏体验无异于摸石头过河,为了达到30天一万三的目标需要做出各种尝试。但事实上,这些尝试只能在游戏初期发现门路后,才有机会达到最终的目标。在中途发现情况发展不对,又或者说想尝试另一种发展路线,都等同于让之前的努力付之东流,取之而来的就是游戏重开,变相拖长了游戏时长。如果说是游戏引导上的不足倒容易理解,但若是刻意而为之就显得开发者的信心不足。 主线中,能够完成目标的渠道虽有不同,但思路都是殊途同归的:在习得专业技能之前打零工加兼职培训,然后获取职业证书,最终开启自己的高质量人生。不同证书对应的职业玩法虽有所不同,但本质上仍属于换汤不换药,随之而来的游戏新奇感并不会特别强烈,反而是那些小游戏更加容易引人注意。

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总而言之,每种通关玩法都具有各自的特色与优点,也并非说拾荒与搬砖这类最原始的工作不能达到目标,只是开发者并没有继续拓展这些基础玩法,而是希望玩家按他们所希望的路线前进。单从这一点上,便与简介中的“耐玩”背道而驰。

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结语

目前官方称因兼容性问题对《大多数》进行了下架,但个人并没有发现游戏的兼容性问题。在我看来,游戏的内容并没有更新完全,暴露出来的问题也并不算少,但客观来说《大多数》并不是一款劣质游戏,从游戏中各个对底层打工人的生活细节上的描述,就可以看出开发者平日里在考察取证这方面没有少下功夫。或许是对游戏本身寄予了太高期望却并没有如愿,因此进行了紧急下架,或许这波下架行为也加剧了评论的分化,但是它仍然可以做的更好,甚至可以自信地抬起头来说:“这就是一款国产的,写实的,现实生活中找得到原型的模拟游戏。”

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