《鐵血王師》遊戲及團隊自述,開發碎碎念


3樓貓 發佈時間:2022-06-23 05:00:44 作者:潘鳳 Language

各位未來的主公們大家好!
我是《鐵血王師》的製作人潘鳳!今天是遊戲《鐵血王師》遊戲在TapTap初次與大家見面的日子,非常榮幸以及感謝諸位能發現這款剛剛冒頭的遊戲。現在是晚上11點,今天開發工作結束之餘,想和大家聊聊我們創作團隊的一些經歷及製作遊戲的想法。


做這款遊戲的初衷,源自於自己小時候對三國故事的喜愛。工作室團隊的成立,也完全是因遊戲結識促成。幾個遊戲行業從業人員,因為對自己開發一款遊戲的熱情,最初的星火工作室便成立了。
基於對策略經營玩法的喜好,我們開始製作第一款遊戲:一款歷史架空題材的宗門經營遊戲。因為在遊戲創新度上把握不佳,遊戲主題與核心玩法不夠清晰,加之團隊初期的磨合問題。第一款遊戲產品完成質量不盡如人意。不過值得慶幸的是,不少接觸了遊戲的玩家仍對遊戲內部分玩法設定十分認可,並對遊戲提了不少想法建議,這也是支持我們堅持下來的重要動力。

《鐵血王師》是工作室的第二款遊戲,也是完整團隊正式開發的第一款遊戲。在立項之初我們面臨的最重要的問題就是:三國or其他?
我們曾列了兩欄分析著可行性,第一欄寫著:“市面上大廠大作壟斷”、“三國玩家更為挑剔”、“用戶買量成本及更高”、“美術製作成本更高”、“對歷史考據劇情創作要求更為苛刻”……寫了滿滿一頁,而第二欄只寫著兩個字:“想做”。
確定立項的當天,團隊心情是激動的,儘管這個選擇可能是不是最優解甚至是不理智的,但至少,我們為之興奮,或許這才是遊戲的意義吧。
確定題材方向之後,接下來十分重要的便是確定遊戲美術風格,因為團隊相關美術原畫人才不足,100多位武將及為數不少的場景需求,而工作室賬上的資金不足以支持價格高昂的美術外包或成立專業美術部門。我們也考慮過犧牲部分遊戲體驗,取巧選擇文字遊戲模式,但很幸運的是項目前期就獲得了圈中好友團隊的不少幫助與意見,並提供了部分武將立繪及場景的授權合作,這才有了《鐵血王師》真正的開始。

絮絮叨叨了半天,下面介紹一下大家比較關心的遊戲內容
這是一款三國模擬經營+卡牌養成+輕roguelike劇情的遊戲。
這裡有傳統的一統三國的單機主線,主線玩法偏佛系,只需要攻打npc城池而不用擔心因主城忘記開罩一覺醒來就被洗劫一空的情況出現。在主線征討的過程中,也會有豐富的隨機事件出現,這裡先賣個關子游戲內見。
除通過武力征伐實現統一外,遊戲最重要的玩法則是需要努力經營來發展自己的城池(經濟科技等實力),朝堂之內需委任內政文官參與城池建設,宮殿之外則需任命武將為太守保一方安寧。

以下是更多的遊戲特色的介紹:
1.進行城池建設:亂世中危機四伏,基業初始條件也比較簡陋,但如果你用心成長,發揮基建天分,那將讓治下城池越來越繁華。
2.豐富內政官職:身為一把手,不是所有時候都能事必躬親,更重要的是需要知人善任,主政官、練兵使、稅務官、鹽運使、製陶使等... ...而不同的武將有不同的擅長領域,只要你善於發掘培養,大家必然盡忠職守。
3.體驗不同人生:遊戲希望重點展現三國不同的人物風采,人生模擬+豐富的專屬劇情,隨歷史家國大事的推進,及當下不同的人生抉擇,你的體魄/智力/心情/魅力等都可能會發生變化,而這將也將決定不同的人生及後世的評價。
4.處理隨機事件:在這裡你將時不時的碰到一些隨機事件,不同的選擇,或者委派不同的武將處理事件,將一定程度上會影響你的走向。
5.睥睨天下英雄:是金子總會發光,當你城池建設初規模,倉廩充實,麾下能人聚集,便可以組織武將征討叛軍亂黨提升名望,也可以與其他諸侯勢力同臺競技獲得功勳,混得好的話則能加官進爵,領取更高俸祿。
6.結交紅顏知己:鐵漢亦有柔情時,亂世之中也存在著一些風格各異的美人,只要你滿足一些條件,將會有機會結識甚至獲得佳人芳心。

以上就是遊戲大致的內容,未來我們還會堅持著繼續製作,期待著與大家見面的那一天,在上線前,我也會爭取每週至少一次向大家彙報進度,溝通交流。希望對遊戲有興趣的可以點點預約(跳轉鏈接),給與團隊更多動力~

轉眼凌晨1點了,今天的碎碎念就到這裡,希望未來的你們可以在《鐵血王師》中獲得更多不同的體驗和不一樣的快樂!我們下回再聊~

最後附上一張空空如也的主場景(๑•̀ㅂ•́)و✧
《鐵血王師》遊戲及團隊自述,開發碎碎念 - 第1張



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