我印象中网游绕不开的红名系统,这种情况是不可能不存在玩家间的差距,以一敌百这种离谱,但是一个pvp专精的角色,足以快速破坏一个团队中的核心输出并全身而退,这些需要开发者调整好的一个度,我们可以借鉴一下其他游戏中的pvp开关,阵营,中立区域等要素来帮助一些不喜欢pvp的玩家来避免非必要的玩家对战。
mmo嘛,肯定是以战斗和社交为核心元素,限于pe端操作受限,战斗时主动技能数量应该在3到4个?对应官方消息大量被动+8可选主动,期待技能树的品质打磨到位。关于玩家扮演的战斗角色,对于mmo来说不能捏人我真是太遗憾了,那么我至少希望可以多出些皮肤或者转职(不确定有无,很喜欢上古世纪中组合三种技能组后有个新的职业名)之后体态外形能做出明显区分,一堆人站一起长得都一样就跟守城的杂鱼一样了吧(叫什么mmo!!)社交也是我很喜欢的一环,我觉得也是mmo中最重要的东西,双月选择了传统各司其职的路线,玩家间的并肩作战,和帮会/好友/情侣系统,相辅相成的增加玩家的游戏粘性。副职方面是一些佛系玩家坚持下来的动力,也是最容易受到rmt工作室冲击的板块,大厂都很难限制这些,对此我也没报多大的希望。。
以上都是我个人喜欢的游戏内容,并没有教开发者做游戏的意思,也希望同样热爱mmo的taper分享自己喜欢的内容,模式。
我很少发这种长篇大论(也不是很长,水很多),因为逻辑不太清晰,想到什么说什么,能看完的自行理解一下吧。之所以发出来是因为热爱mmo游戏,最后祝双月能做成人人爱玩的mmo