“纵死侠骨香,不惭世上英”这是诗仙李白对于侠客由衷的赞美,李白不仅是诗仙,更是剑仙,不仅崇侠,更爱行侠,他曾拔剑长歌,手刃数人,也曾法场劫车,勇救郭子仪,他是中国尚侠文化一个典型的缩影
事实上从司马迁的史记对刺客游侠的赞美到《水浒传》对梁山好汉的歌颂再到金庸古龙对孤胆英雄的塑造,侠文化已经深深的融入进了中国人的血脉之中,从小在侠文化熏陶下的我们,年少时都曾有一个侠客梦,渴望行走江湖,救人于危难之际;仗剑天涯,杀人于无形之中,我们将这个不可能的梦寄托在游戏之上,或与专注于现实争斗的传统武侠结合在一起,或与浪漫瑰丽的神话传说结合在一起,于是就行成了独具中国特色的国产RPG游戏
说到国产RPG,其中最具代表性的当属1997年被《大众软件》誉为“国产三剑”的《仙剑》、《轩辕剑》和《剑侠情缘》,而在后期更多被大家认知的三剑变成了《仙剑》《轩辕剑》《古剑奇谭》了
1991年,22岁的姚壮宪在服完兵役后正式加入大宇已经成功制作过《大富翁》的他,受到当时《最终幻想》和《轩辕剑2》影响,于是他萌生了一个想法,就是做一套大制作的游戏,而最合适的类型就是RPG了,在那个国内计算机软件开发极其弱后的时代,姚壮宪几乎一个人完成了新产品前期剧本、美术、程序等多个工作,而产品的设计开发过程中,姚壮宪又遭遇了人生的第一次失恋,并将当时的心情也融合进入了产品当中。终于1995年一款主题为“宿命”的RPG游戏仙剑奇侠传悄然上市
该产品一经推出,便以一气呵成的剧情、高度统一的风格,以及“真”与“情”的剧情打动了无数玩家,而几乎架空的游戏世界也从那天开始,奠定了仙剑系列长达二十多年的根基,相信很多人到今天依然记得拿着菜刀的孟婆,从棺墓中复活的鬼将军,黑水镇的僵尸,十里坡中能成精的东西全都成了精
更值得一提的是,游戏为所有玩家涉及的迷宫以及探索系统,比如锁妖塔四层的迷宫,玩家必须了解每个机关对应的升降板,考虑好行进路线和机关开启的顺序才能正确通关,一开始的仙灵岛需要玩家记下每一块浮萍的移动轨迹,才能找到移动的规律,当然这还不是最离谱的,因为在几乎所有迷宫走不通的地方都放置着一些特殊道具及宝箱,对于玩家来说目标并不仅仅只是走出迷宫,而是要把迷宫的所有角落都探索得一干二净,但也正因如此,使得游戏耐玩程度大大提升
1999年,同为大宇旗下的DOMO小组,发布了新作《轩辕剑三:云和山的彼端》,使用了全新的Windows引擎,使得游戏画面和音效得到了大幅提升,2000年《轩辕剑3外传天之痕》成为轩辕剑系列中影响最大的一代产品,同时也是国产单机中影响深远的一款游戏,《天之痕》
淋漓尽致地展现出了中国历史文化背景,游戏采用了水墨式的画风、淡雅的色彩、飘逸的线条,让游戏宛如一副水墨画一般,这点无疑在那个世界顶级游戏众多的游戏时代激发了不少玩家内心最淳朴的民族自豪感,妖炼壶的引入更让游戏围绕着妖怪收化扩展出全新的玩法,玩家可以通过战斗收化妖物并将不同的妖怪与素材,进化炼化取得不同的妖怪、神兽,比如孙悟空、北斗星君等,除此之外,《天之痕》的隐藏要素更是做到了机制,比如蓝格怪衣、白狐披风、古秘道等等,DOMO甚至将自己的工作室和15个制作人都做到了游戏中供玩家寻找,至此国产仙侠、神话题材RPG在一个漫长的时期基本被《仙剑》及《轩辕剑》双剑所统治,直到一个新的“剑”系列出现
2010年上海烛龙信息科技有限公司,发布了他们的初代产品《古剑奇谭:琴心剑魄今何在》游戏在主题上围绕着“剑”来展开,与以往《仙剑》的“情”与“牵绊”不同,“古剑”则把主题提升到了《重生》,游戏跳出爱情故事、国家大义等经典套路,把世界观和主题深度上较“双剑”后续的产品,显得更加宏大、深刻。在画面,美工方面,也同样超越了同期的国产游戏,配乐则请到了著名音乐大师骆集益。有意思的是《古剑奇谭》中人物的名字均来自酒的名字,这点与《仙剑三》中人物名称以草药起名十分相似可以说是十分有趣
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