《幻塔》非全面測評:頗有驚喜,深感失望


3樓貓 發佈時間:2021-12-21 17:11:16 作者:未入流的菠蘿包 Language

#幻塔公測#冬日手遊安利季part4#神來之作第九期#

最開始關注《幻塔》這款遊戲還是在去年的十二月左右,彼時關於這款遊戲正是一片“光明降臨”的叫好之聲,這便引起了我對於它的興趣。和當時關注《幻塔》大部分人那帶著點“看樂子”心態不同,我的確是抱著七分期待來看待《幻塔》的,因為不管如何,能夠去嘗試“開放世界”這種難度極高的遊戲類型都不是壞事。

《幻塔》非全面測評:頗有驚喜,深感失望-第0張

然而抱著這樣期待的我卻接連折戟於它三測、四測的資格篩選——我甚至還因此跑到幻塔的貼吧大發牢騷:“幻塔?負分滾粗!為什麼?連資格都不給我!”嗯,差不多就是這種類似於小學生的話語。

就是在這樣的期盼中,盼望著,盼望著,在五天前的12月16日,《幻塔》終於迎來了公測,而我也終於得以一睹艾拉星的風光。經過來四天的輕度體驗,我給出了我個人的遊玩體驗,正如標題所言:“頗有驚喜,深感失望。”

《幻塔》非全面測評:頗有驚喜,深感失望-第1張




  • 令人著迷的輕量化大世界探索體驗

秉持著“先禮後兵”的原則,我將《幻塔》的優點頂在最前面來說。有一說一,哪怕完全不勉強自己,我也能說出《幻塔》不少的優點,其中最值得說上一番的,自然就是《幻塔》自公佈以來的最大賣點:開放世界。

《幻塔》非全面測評:頗有驚喜,深感失望-第2張

《幻塔》的確給出了一個令人沉迷的大世界探索體驗——儘管不願意承認,但我拿著手機肝了兩個小時而原計劃的期末複習一點沒動就是鐵的證據。正如其前輩《曠野之息》和《原神》(這個輩分更低一些)一樣,在《幻塔》中你的角色可以攀爬絕大部分的牆面,只要你肯開動腦筋,絕大部分地域你都能到達——殘舊的星艦,喧嚷的碼頭,破敗的廢墟,你可以到任何地方,拿著你的武器幹掉那些畫風和你格格不入的敵人,獲取一些還算有用的獎勵。

《幻塔》非全面測評:頗有驚喜,深感失望-第3張

為了讓大世界探索的回饋更加“即時”一些,《幻塔》做了很多輕量化的處理,來幫助玩家在探索中更快的獲得獎勵。大小地圖上都標註出了區域內敵人營地的位置和大概大小,地圖上分佈的謎題會在小地圖上以白點的形式標註出來;除此之外,你可以在小地圖上看見附近的“寶球”—差不多就是這個叫法—而且靠近後還有貼心的小圖標指示,真正做到了從出發到拿獎勵的一條龍服務。我們不提這些做法可能會導致的一些問題,這種服務精神真正令人背後重度灼傷,順帶使全球變暖。

《幻塔》非全面測評:頗有驚喜,深感失望-第4張

除此之外,《幻塔》中的“源器”系統以及“坐騎”系統也極大地提升了跑圖的體驗,長途的平地奔襲可以開著摩托瀟灑飛馳,而遇到高山則可以掏出噴氣揹包一飛沖天;雖然不是百試百靈,但這些系統的存在對探索的助益是毋庸置疑的。

《幻塔》非全面測評:頗有驚喜,深感失望-第5張

源器系統

藉助著這些設計,《幻塔》構造出了一個相對於其他開放世界遊戲更加“輕量化”的探索體驗,也因此帶來了更加即時的資源獲取反饋。至少在我玩起《幻塔》的時間,我很難放下我的手機。

《幻塔》非全面測評:頗有驚喜,深感失望-第6張

拉風的小摩托

  • 豐富且有趣的戰鬥機制

雖然標題這樣說,但在遊戲內浸淫了三四天的我也不敢完全說自己吃透了《幻塔》的戰鬥系統。《幻塔》的戰鬥吧,說好聽點叫“集百家之所長”,說難聽點…就是“縫合怪”。但無論是往好聽了說還是往難聽了說,我的體驗正如小標題所言:豐富,且有趣的戰鬥機制。

概括《幻塔》的戰鬥機制並不是一件簡單的事情:你可以在揹包內裝備至多三件武器,而每一把武器都有屬於自己獨特的普通攻擊與武器技能;除此之外,當你使用當前武器痛扁你面前的敵人時會積累其他兩種武器的能量條,積攢到一定程度後你可以切換至其中一種並釋放出其獨有的“大招”。不難看出,儘管一種武器的進攻方式難免單調,三種武器之間的切換能很好地提高遊戲的趣味性——但這並不能達到我所說的“豐富又有趣”的標準。

《幻塔》非全面測評:頗有驚喜,深感失望-第7張

武器系統

那如果我告訴你,《幻塔》還做了極限閃避——確切來說是“幻時”——系統呢?似乎也沒有什麼大不了對吧,那如果我還告訴你,他們還做了空中戰鬥和空中閃避呢?是不是感覺操作性和遊戲性一下子就上來了?

《幻塔》非全面測評:頗有驚喜,深感失望-第8張

“幻時”(也就是極限閃避)系統

《幻塔》非全面測評:頗有驚喜,深感失望-第9張

空中戰鬥系統

當然,之前提到過的“源器”系統也可以在戰鬥中起到一定的作用——所有的這些機制組合在一起,構成了幻塔雖然複雜,但確實有趣的戰鬥系統。




嗯,誇什麼的就到這裡了——從小學開始我們的老師就反覆提醒我們:寫一篇文章,需要反覆扣題。“頗有驚喜”的部分已經結束了,接下來是“深感失望”的部分。

  • 極其xx的優化——尤其是在pc上!

至少在我玩起《幻塔》的時間,我很難放下我的手機。

如果你對我先前所言的這句話感到好奇:為什麼《幻塔》作為一款具有pc端(雖然只是模擬器——不過懂的都懂)的遊戲,你卻一定要在手機上體驗呢?

這就是一切的問題所在:《幻塔》是一款絕無僅有的,我在電腦上體驗的畫質比手機上還要糟糕的遊戲——這遊戲對pc的優化簡直就是災難!當然因為對這個特點認識較早,在我寫這篇評測(吐槽?)的時候《幻塔》的pc端早就在我的電腦上作古,因此我也很難給出什麼具有說服力的截圖。

《幻塔》非全面測評:頗有驚喜,深感失望-第10張

不過如果僅僅是“畫質”的問題那倒還好商量,畢竟電腦端操作的優勢足夠讓我忽略一定程度的遊玩體驗缺失——前提是我能夠“玩到”。當我連續兩次因為點了一下鼠標左鍵而光速閃退到Windows主界面就像是因為進教室先邁左腳而被開除一樣時我崩潰了,這是什麼xxxxxxxxxx……

啊,然後我就卸載了pc端……艹。

  • 風格割裂的生物設計

如果你是個閱讀非常認真的人,你一定對我前面所說過的話語有所印象:

你可以到任何地方,拿著你的武器幹掉那些畫風和你格格不入的敵人,獲取一些還算有用的獎勵。

關鍵詞:畫風、格格不入。

《幻塔》非全面測評:頗有驚喜,深感失望-第11張

簡直就是兩個世界的生物

《幻塔》自稱為“輕科幻廢土風遊戲”,並且在世界設計上也儘可能貼近了這一概念。於是我們可以看見暗處徘徊的反抗軍、荒原上肆虐的黑幫以及受到汙染而變異的生化人——不難看出的是,《幻塔》在荒原黑幫“鬣狗幫”的設計上與《無主之地》系列頗為類似,而“變異人”則頗有《地鐵》系列的神韻。按理說在同一題材內對前輩的學習不應過分苛責,然而最主要的問題在於:

《無主之地》是美漫畫風,而《地鐵》系列屬於寫實風格,這一切與《幻塔》試圖打造的二次元氛圍格格不入。誠然《幻塔》也做出了諸如“把鬣狗幫成員的腦袋放大”“讓他們戴上誇張的面具”這種通過誇張調整風格的努力,但是個人看來不僅沒有調和風格之間的矛盾,反而顯得更加怪異。

《幻塔》非全面測評:頗有驚喜,深感失望-第12張

您又是從哪個美漫劇場來趕場子的?

  • 災難級的劇情節奏把控

雖然很多人都在吐槽《幻塔》的劇情,但坦白說至少第一部分“星島篇”的總體劇情在我看來是沒有什麼問題的:如果你自己寫一下劇情大綱,你甚至會發現這是一個還不錯的故事:

主角因不知名的原因失憶來到星島,被少女莎莉所救,結識了莎莉和她的哥哥,即星島避難所領袖夏佐——鬣狗幫對星島避難所發動了偷襲,在戰鬥中莎莉為了保護主角(和夏佐?我記不太清了)導致自身攜帶的某個裝置被毀——莎莉傷勢嚴重且出現了變異的跡象,避難所民眾要求夏佐按照自己定下的規矩殺死莎莉——拒絕殺死莎莉後,夏佐帶著莎莉離開了星島避難所。

《幻塔》非全面測評:頗有驚喜,深感失望-第13張

劇情本身並不是沒有問題——夏佐制定了“有感染跡象就要處決”的規矩,又對莎莉手下留情,這塑造出的形象不能說是剛正不阿吧,至少也是雙標嚴重。為什麼不把規矩定成是避難所的傳統呢?甩鍋給幾個老前輩總比自己打自己的臉來得好吧?實在不行你那一槍開出去又怎麼樣,你致敬一下《魔法少女小圓》,鏡頭拉遠,然後是夏佐痛苦的咆哮,火光一閃後畫面轉黑,表示一下“這槍開出去了”多好,至少你人物立住了啊。

《幻塔》非全面測評:頗有驚喜,深感失望-第14張

當然,這都不重要——我上面所說的一切都不重要。因為無論改沒改,當情節推進到“避難所民眾要求夏佐殺死莎莉”的時候,我們應該感到痛苦、心酸、同情,並且在一定程度上需要對於夏佐兩難處境的代入。然而我感受到這些了嗎?沒有!我不知所措,我啥都不懂,我就是個星島的普通吃瓜路人——我根本沒有情感上的共鳴。《幻塔》在前期將太多時間浪費在了對複雜遊戲系統的介紹和引入以及想當然式的“伏筆埋設”上,結果導致後期節奏快得飛起,玩家根本無法對遊戲中的角色產生共情,還算正常的劇情大綱徹底成為了《幻塔》的敗筆……之一。

  • 如同半成品一般的遊戲打磨

遊戲打磨”對於包括我的大部分人而言是一個極端模糊又包羅萬象的概念,而在這裡我主要提及兩處在我看來“缺少打磨”的地方:

大世界探索。雖然在優點部分我對《幻塔》的大世界探索不吝溢美之詞,但那並不代表它的大世界探索體驗已經做的盡善盡美。在謎題設計方面,《幻塔》中最主流的幾個大世界探索謎題——蒲公英,吃吃花,石油花,石油洞,蒲公英需要你打擊散開的蒲公英來獲取裡面的物資,這個不多說,所有武器都能做到;吃吃花需要丟一個小圓球怪物到吃吃花裡(順帶一提我到現在都不知道這個小圓球怪物到底啥來歷),也還好;而石油花和瀝青洞,這倆玩意兒是火屬性專屬的,這就意味著你要麼到叢生的陰影中找到火屬性的小圓球怪物,要麼你就得常備一個火屬性的武器——於是在很長的一段時間內我都是兩把SSR武器配一把R等級火弓,違和感拉滿——所以說為什麼謎題設計上如此偏向於火屬性呢?我不太明白,總不能是謎題設計師努力工作導致了上火吧。

《幻塔》非全面測評:頗有驚喜,深感失望-第15張

使用火屬性解謎的石油花

除去謎題的設計外,在於大世界的交互方面《幻塔》也做得不算很好——尤其點名批評攀爬動作,學點什麼不好你學了人家災難級的滑步,每當我快爬到頂時自信按下空格鍵,人物便會以矯健的身姿一躍而起,以穩健的動作平穩落地——然後以平滑的滑步重新滑下山崖,一套動作行雲流水令我直呼愛不起愛不起。當然,除此之外還有“移動時先滑動一段距離再邁開腿跑步”,目測是模型的移動從拖動虛擬搖桿就開始了但是動作的準備會遲上一些時間,不知道有什麼深刻的哲理,我就不批評了。

《幻塔》非全面測評:頗有驚喜,深感失望-第16張

隨便放一張圖片湊個數吧

另一個個人覺得打磨很差的部分就是戰鬥系統(是的這整個部分就是給優點拆臺的)。《幻塔》力圖使用“炫酷”的光效來營造它的打擊感,但結果…適得其反。廉價的光效不僅未能給遊戲增光添彩(非物理),反而遮蔽了人物和怪物的受擊動作(這裡cue一下戰雙),最終得到的效果就像是人物和怪物都在夜晚的迪廳裡跳舞一般,絢爛的光效遮掩來所有細節,你跳你的,我跳我的,互不干擾,唯有血條的漲落建立起了你我的羈絆。

《幻塔》非全面測評:頗有驚喜,深感失望-第17張

在前文中我著重表揚了《幻塔》豐富的戰鬥系統,但任何事物都有兩面性——戰鬥系統的過分臃腫導致遊戲的右下角鍵位擁擠異常,搭配上《幻塔》辨識度極低的UI設計,如果沒有提前記憶每個位置對應的按鍵的話戰鬥體驗會極為糟糕——比如你可能會衝進人群,想要切換出一把大劍旋風割草卻切出了一把r品質的火弓…嗯,就這種血壓拉滿的體驗。

《幻塔》非全面測評:頗有驚喜,深感失望-第18張

雖然《幻塔》中提供了按理說可以解決這些問題的自定義按鍵修改,但是這個修改嘛……一是不是所有按鍵都能修改,二是所有修改按鍵都不能更改大小;至於最讓人氣血上湧的第三點就是:在你修改按鍵的界面內,你是看不見那些不能修改的UI的——這就代表你必須不斷在遊戲畫面和修改頁面中來回切換來取得最好的效果……我的天,到底是要有多趕進度才能有這種半成品一樣的設計……

《幻塔》非全面測評:頗有驚喜,深感失望-第19張

修改按鍵的頁面……可以和遊戲畫面比一比少了多少東西



  • 最後要說的一些話

‌看了上面那些好似是****一般的發言,你可能會想問我:“你到底是怎樣看待《幻塔》的?”

我能怎樣回答呢?我從去年這個時候到現在對《幻塔》的期待是真的,看著《幻塔》官方不斷放出各種各樣的改進時的欣慰也是真的,隨著公測日子的臨近心中那越發明顯的雀躍也是真的;真正上手玩到這款遊戲後,探索時的快樂與愛不釋手是真的,各種細節上的缺失令我感到不快也是真的;豐富的戰鬥系統給我帶來的趣味是真的,但其糟糕的戰鬥反饋給我的失望也是真的。

我不敢說我“愛”這個遊戲,但它帶給我這幾天的歡樂是實在的。《幻塔》的製作是很有野心和想法的,但也許是客觀條件的制約,也許是製作能力的限制,《幻塔》離它希望成為的樣子還有很長、很長、很長的距離。

希望《幻塔》可以變得更好吧。

《幻塔》非全面測評:頗有驚喜,深感失望-第20張

(幻塔!西蘿再不出我就不玩了!)


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com