#幻塔公测#冬日手游安利季part4#神来之作第九期#
最开始关注《幻塔》这款游戏还是在去年的十二月左右,彼时关于这款游戏正是一片“光明降临”的叫好之声,这便引起了我对于它的兴趣。和当时关注《幻塔》大部分人那带着点“看乐子”心态不同,我的确是抱着七分期待来看待《幻塔》的,因为不管如何,能够去尝试“开放世界”这种难度极高的游戏类型都不是坏事。
然而抱着这样期待的我却接连折戟于它三测、四测的资格筛选——我甚至还因此跑到幻塔的贴吧大发牢骚:“幻塔?负分滚粗!为什么?连资格都不给我!”嗯,差不多就是这种类似于小学生的话语。
就是在这样的期盼中,盼望着,盼望着,在五天前的12月16日,《幻塔》终于迎来了公测,而我也终于得以一睹艾拉星的风光。经过来四天的轻度体验,我给出了我个人的游玩体验,正如标题所言:“颇有惊喜,深感失望。”
- 令人着迷的轻量化大世界探索体验
秉持着“先礼后兵”的原则,我将《幻塔》的优点顶在最前面来说。有一说一,哪怕完全不勉强自己,我也能说出《幻塔》不少的优点,其中最值得说上一番的,自然就是《幻塔》自公布以来的最大卖点:开放世界。
《幻塔》的确给出了一个令人沉迷的大世界探索体验——尽管不愿意承认,但我拿着手机肝了两个小时而原计划的期末复习一点没动就是铁的证据。正如其前辈《旷野之息》和《原神》(这个辈分更低一些)一样,在《幻塔》中你的角色可以攀爬绝大部分的墙面,只要你肯开动脑筋,绝大部分地域你都能到达——残旧的星舰,喧嚷的码头,破败的废墟,你可以到任何地方,拿着你的武器干掉那些画风和你格格不入的敌人,获取一些还算有用的奖励。
为了让大世界探索的回馈更加“即时”一些,《幻塔》做了很多轻量化的处理,来帮助玩家在探索中更快的获得奖励。大小地图上都标注出了区域内敌人营地的位置和大概大小,地图上分布的谜题会在小地图上以白点的形式标注出来;除此之外,你可以在小地图上看见附近的“宝球”—差不多就是这个叫法—而且靠近后还有贴心的小图标指示,真正做到了从出发到拿奖励的一条龙服务。我们不提这些做法可能会导致的一些问题,这种服务精神真正令人背后重度灼伤,顺带使全球变暖。
除此之外,《幻塔》中的“源器”系统以及“坐骑”系统也极大地提升了跑图的体验,长途的平地奔袭可以开着摩托潇洒飞驰,而遇到高山则可以掏出喷气背包一飞冲天;虽然不是百试百灵,但这些系统的存在对探索的助益是毋庸置疑的。
源器系统
借助着这些设计,《幻塔》构造出了一个相对于其他开放世界游戏更加“轻量化”的探索体验,也因此带来了更加即时的资源获取反馈。至少在我玩起《幻塔》的时间,我很难放下我的手机。
拉风的小摩托
- 丰富且有趣的战斗机制
虽然标题这样说,但在游戏内浸淫了三四天的我也不敢完全说自己吃透了《幻塔》的战斗系统。《幻塔》的战斗吧,说好听点叫“集百家之所长”,说难听点…就是“缝合怪”。但无论是往好听了说还是往难听了说,我的体验正如小标题所言:丰富,且有趣的战斗机制。
概括《幻塔》的战斗机制并不是一件简单的事情:你可以在背包内装备至多三件武器,而每一把武器都有属于自己独特的普通攻击与武器技能;除此之外,当你使用当前武器痛扁你面前的敌人时会积累其他两种武器的能量条,积攒到一定程度后你可以切换至其中一种并释放出其独有的“大招”。不难看出,尽管一种武器的进攻方式难免单调,三种武器之间的切换能很好地提高游戏的趣味性——但这并不能达到我所说的“丰富又有趣”的标准。
武器系统
那如果我告诉你,《幻塔》还做了极限闪避——确切来说是“幻时”——系统呢?似乎也没有什么大不了对吧,那如果我还告诉你,他们还做了空中战斗和空中闪避呢?是不是感觉操作性和游戏性一下子就上来了?
“幻时”(也就是极限闪避)系统
空中战斗系统
当然,之前提到过的“源器”系统也可以在战斗中起到一定的作用——所有的这些机制组合在一起,构成了幻塔虽然复杂,但确实有趣的战斗系统。
嗯,夸什么的就到这里了——从小学开始我们的老师就反复提醒我们:写一篇文章,需要反复扣题。“颇有惊喜”的部分已经结束了,接下来是“深感失望”的部分。
- 极其xx的优化——尤其是在pc上!
至少在我玩起《幻塔》的时间,我很难放下我的手机。
如果你对我先前所言的这句话感到好奇:为什么《幻塔》作为一款具有pc端(虽然只是模拟器——不过懂的都懂)的游戏,你却一定要在手机上体验呢?
这就是一切的问题所在:《幻塔》是一款绝无仅有的,我在电脑上体验的画质比手机上还要糟糕的游戏——这游戏对pc的优化简直就是灾难!当然因为对这个特点认识较早,在我写这篇评测(吐槽?)的时候《幻塔》的pc端早就在我的电脑上作古,因此我也很难给出什么具有说服力的截图。
不过如果仅仅是“画质”的问题那倒还好商量,毕竟电脑端操作的优势足够让我忽略一定程度的游玩体验缺失——前提是我能够“玩到”。当我连续两次因为点了一下鼠标左键而光速闪退到Windows主界面就像是因为进教室先迈左脚而被开除一样时我崩溃了,这是什么xxxxxxxxxx……
啊,然后我就卸载了pc端……艹。
- 风格割裂的生物设计
如果你是个阅读非常认真的人,你一定对我前面所说过的话语有所印象:
你可以到任何地方,拿着你的武器干掉那些画风和你格格不入的敌人,获取一些还算有用的奖励。
关键词:画风、格格不入。
简直就是两个世界的生物
《幻塔》自称为“轻科幻废土风游戏”,并且在世界设计上也尽可能贴近了这一概念。于是我们可以看见暗处徘徊的反抗军、荒原上肆虐的黑帮以及受到污染而变异的生化人——不难看出的是,《幻塔》在荒原黑帮“鬣狗帮”的设计上与《无主之地》系列颇为类似,而“变异人”则颇有《地铁》系列的神韵。按理说在同一题材内对前辈的学习不应过分苛责,然而最主要的问题在于:
《无主之地》是美漫画风,而《地铁》系列属于写实风格,这一切与《幻塔》试图打造的二次元氛围格格不入。诚然《幻塔》也做出了诸如“把鬣狗帮成员的脑袋放大”“让他们戴上夸张的面具”这种通过夸张调整风格的努力,但是个人看来不仅没有调和风格之间的矛盾,反而显得更加怪异。
您又是从哪个美漫剧场来赶场子的?
- 灾难级的剧情节奏把控
虽然很多人都在吐槽《幻塔》的剧情,但坦白说至少第一部分“星岛篇”的总体剧情在我看来是没有什么问题的:如果你自己写一下剧情大纲,你甚至会发现这是一个还不错的故事:
主角因不知名的原因失忆来到星岛,被少女莎莉所救,结识了莎莉和她的哥哥,即星岛避难所领袖夏佐——鬣狗帮对星岛避难所发动了偷袭,在战斗中莎莉为了保护主角(和夏佐?我记不太清了)导致自身携带的某个装置被毁——莎莉伤势严重且出现了变异的迹象,避难所民众要求夏佐按照自己定下的规矩杀死莎莉——拒绝杀死莎莉后,夏佐带着莎莉离开了星岛避难所。
剧情本身并不是没有问题——夏佐制定了“有感染迹象就要处决”的规矩,又对莎莉手下留情,这塑造出的形象不能说是刚正不阿吧,至少也是双标严重。为什么不把规矩定成是避难所的传统呢?甩锅给几个老前辈总比自己打自己的脸来得好吧?实在不行你那一枪开出去又怎么样,你致敬一下《魔法少女小圆》,镜头拉远,然后是夏佐痛苦的咆哮,火光一闪后画面转黑,表示一下“这枪开出去了”多好,至少你人物立住了啊。
当然,这都不重要——我上面所说的一切都不重要。因为无论改没改,当情节推进到“避难所民众要求夏佐杀死莎莉”的时候,我们应该感到痛苦、心酸、同情,并且在一定程度上需要对于夏佐两难处境的代入。然而我感受到这些了吗?没有!我不知所措,我啥都不懂,我就是个星岛的普通吃瓜路人——我根本没有情感上的共鸣。《幻塔》在前期将太多时间浪费在了对复杂游戏系统的介绍和引入以及想当然式的“伏笔埋设”上,结果导致后期节奏快得飞起,玩家根本无法对游戏中的角色产生共情,还算正常的剧情大纲彻底成为了《幻塔》的败笔……之一。
- 如同半成品一般的游戏打磨
“游戏打磨”对于包括我的大部分人而言是一个极端模糊又包罗万象的概念,而在这里我主要提及两处在我看来“缺少打磨”的地方:
大世界探索。虽然在优点部分我对《幻塔》的大世界探索不吝溢美之词,但那并不代表它的大世界探索体验已经做的尽善尽美。在谜题设计方面,《幻塔》中最主流的几个大世界探索谜题——蒲公英,吃吃花,石油花,石油洞,蒲公英需要你打击散开的蒲公英来获取里面的物资,这个不多说,所有武器都能做到;吃吃花需要丢一个小圆球怪物到吃吃花里(顺带一提我到现在都不知道这个小圆球怪物到底啥来历),也还好;而石油花和沥青洞,这俩玩意儿是火属性专属的,这就意味着你要么到丛生的阴影中找到火属性的小圆球怪物,要么你就得常备一个火属性的武器——于是在很长的一段时间内我都是两把SSR武器配一把R等级火弓,违和感拉满——所以说为什么谜题设计上如此偏向于火属性呢?我不太明白,总不能是谜题设计师努力工作导致了上火吧。
使用火属性解谜的石油花
除去谜题的设计外,在于大世界的交互方面《幻塔》也做得不算很好——尤其点名批评攀爬动作,学点什么不好你学了人家灾难级的滑步,每当我快爬到顶时自信按下空格键,人物便会以矫健的身姿一跃而起,以稳健的动作平稳落地——然后以平滑的滑步重新滑下山崖,一套动作行云流水令我直呼爱不起爱不起。当然,除此之外还有“移动时先滑动一段距离再迈开腿跑步”,目测是模型的移动从拖动虚拟摇杆就开始了但是动作的准备会迟上一些时间,不知道有什么深刻的哲理,我就不批评了。
随便放一张图片凑个数吧
另一个个人觉得打磨很差的部分就是战斗系统(是的这整个部分就是给优点拆台的)。《幻塔》力图使用“炫酷”的光效来营造它的打击感,但结果…适得其反。廉价的光效不仅未能给游戏增光添彩(非物理),反而遮蔽了人物和怪物的受击动作(这里cue一下战双),最终得到的效果就像是人物和怪物都在夜晚的迪厅里跳舞一般,绚烂的光效遮掩来所有细节,你跳你的,我跳我的,互不干扰,唯有血条的涨落建立起了你我的羁绊。
在前文中我着重表扬了《幻塔》丰富的战斗系统,但任何事物都有两面性——战斗系统的过分臃肿导致游戏的右下角键位拥挤异常,搭配上《幻塔》辨识度极低的UI设计,如果没有提前记忆每个位置对应的按键的话战斗体验会极为糟糕——比如你可能会冲进人群,想要切换出一把大剑旋风割草却切出了一把r品质的火弓…嗯,就这种血压拉满的体验。
虽然《幻塔》中提供了按理说可以解决这些问题的自定义按键修改,但是这个修改嘛……一是不是所有按键都能修改,二是所有修改按键都不能更改大小;至于最让人气血上涌的第三点就是:在你修改按键的界面内,你是看不见那些不能修改的UI的——这就代表你必须不断在游戏画面和修改页面中来回切换来取得最好的效果……我的天,到底是要有多赶进度才能有这种半成品一样的设计……
修改按键的页面……可以和游戏画面比一比少了多少东西
- 最后要说的一些话
看了上面那些好似是****一般的发言,你可能会想问我:“你到底是怎样看待《幻塔》的?”
我能怎样回答呢?我从去年这个时候到现在对《幻塔》的期待是真的,看着《幻塔》官方不断放出各种各样的改进时的欣慰也是真的,随着公测日子的临近心中那越发明显的雀跃也是真的;真正上手玩到这款游戏后,探索时的快乐与爱不释手是真的,各种细节上的缺失令我感到不快也是真的;丰富的战斗系统给我带来的趣味是真的,但其糟糕的战斗反馈给我的失望也是真的。
我不敢说我“爱”这个游戏,但它带给我这几天的欢乐是实在的。《幻塔》的制作是很有野心和想法的,但也许是客观条件的制约,也许是制作能力的限制,《幻塔》离它希望成为的样子还有很长、很长、很长的距离。
希望《幻塔》可以变得更好吧。
(幻塔!西萝再不出我就不玩了!)