1.核心進度提高百分之25還行,但還是非常肝。我說過,大廠遊戲控制遊戲時長的本質是在遊戲內容的情況下增加用戶粘性。但你這更新速度,新核心還有新內容,你覺得遊戲時長缺麼?你覺得你的遊戲需要每天投入多少個小時合適呢?又有多少人能在版本更新前把遊戲內容刷到期待線以上的?遊戲後期幾十上百個小時的重複刷,對玩家真的有趣麼?就說以前青影沫沫,3000個,有多少人肝出來的,現在看看,有啥用?還要算上廣告時長(本人目前計數800+了,也非常支持你廣告獲利),有多少玩家能承受這種時間成本呢?刷技能,刷核心boss,爬塔,以後還有新內容和新副本,這些時長可以算。給你做了廣告收益,玩家的遊戲預期能滿足麼?
2.爬塔難度提升不夠平滑,後面真的就是重複再重複,並無爬塔的樂趣。不如這樣,把舊BOSS加入爬塔(新BOSS可以留著肝核心),50層增加一個初級BOSS,250層增加5個。500層是增加5箇中階BOSS,以此類推。這樣增加了爬塔的樂趣,大家樂意去爬塔,廣告收益會少麼?當然也要增加核心進度,保證新核心BOSS在一定肝度範圍內。遊戲性起來了,肝度也在一個合理範圍內,你覺得遊戲玩家是會增加還是減少呢?到時候廣告收益會如何?(PS:記得對老玩家做補償,廣告教訓在那了,當然,我很想要獎勵)
3.刷技能的收益也較低,建議增加里面的BOSS數量同時能疊加核心,同時,核心功率提升也會按一定比例增加獎勵(此條適用於建議1,2)。
總結,只有收益起來了,大家才有動力去爬塔,爬塔的收益高了,遊戲才更有樂趣,而不是現在到了500層以後就沒什麼人了,那麼爬塔的意義在哪裡呢,對吧?