1.核心进度提高百分之25还行,但还是非常肝。我说过,大厂游戏控制游戏时长的本质是在游戏内容的情况下增加用户粘性。但你这更新速度,新核心还有新内容,你觉得游戏时长缺么?你觉得你的游戏需要每天投入多少个小时合适呢?又有多少人能在版本更新前把游戏内容刷到期待线以上的?游戏后期几十上百个小时的重复刷,对玩家真的有趣么?就说以前青影沫沫,3000个,有多少人肝出来的,现在看看,有啥用?还要算上广告时长(本人目前计数800+了,也非常支持你广告获利),有多少玩家能承受这种时间成本呢?刷技能,刷核心boss,爬塔,以后还有新内容和新副本,这些时长可以算。给你做了广告收益,玩家的游戏预期能满足么?
2.爬塔难度提升不够平滑,后面真的就是重复再重复,并无爬塔的乐趣。不如这样,把旧BOSS加入爬塔(新BOSS可以留着肝核心),50层增加一个初级BOSS,250层增加5个。500层是增加5个中阶BOSS,以此类推。这样增加了爬塔的乐趣,大家乐意去爬塔,广告收益会少么?当然也要增加核心进度,保证新核心BOSS在一定肝度范围内。游戏性起来了,肝度也在一个合理范围内,你觉得游戏玩家是会增加还是减少呢?到时候广告收益会如何?(PS:记得对老玩家做补偿,广告教训在那了,当然,我很想要奖励)
3.刷技能的收益也较低,建议增加里面的BOSS数量同时能叠加核心,同时,核心功率提升也会按一定比例增加奖励(此条适用于建议1,2)。
总结,只有收益起来了,大家才有动力去爬塔,爬塔的收益高了,游戏才更有乐趣,而不是现在到了500层以后就没什么人了,那么爬塔的意义在哪里呢,对吧?