《一起來造動物園》:有著“開羅”味的動物園大亨


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 01:43:16 作者:青椒不食人間煙火 Language

《一起來造動物園》:有著“開羅”味的動物園大亨-第1張

從1968年第一款真正意義上的模擬經營類遊戲誕生以來,創造者們的“車輪”便開始了永無止境的滾動。小到一間飯店,一個公園,一片田野;大到一座市鎮,一方帝國,乃至是整個世界或宇宙,似乎凡是能經營的,都逃不過遊戲開發者們為尋靈感而佈下的天羅地網,亦逃不過玩家們對這個品類始終如一的熱枕與渴望。

而“動物園”如此一個具備話題性和趣味性的題材自然不可能成為其中的滄海遺珠。從2001年由微軟發行的《動物園大亨》,到2019年火極一時的《動物園之星》,都能從它們身上找到許多打破傳統經營玩法的閃光之處。但放在今天,兩者卻都有著不同的門檻所在,體驗前者就勢必要學會接受相對古老的畫面風格和玩法體系,體驗後者則也要經歷一定的學習,理解並掌握蘊含在其中相對繁雜的機制和多樣的數值。

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接著——在11月5日還真從萬花叢中殺出了一位小巧玲瓏的獨立作品,以披著“像素風”的外殼,用最零門檻的方式讓所有對“經營動物園”抱有熱情的玩家都能酣暢體驗一把其間的樂趣。而這也恰好正是《一起來造動物園》《Let's Build a Zoo》區別於其他同類作品的特點所在。

在本作中,玩家將接受國際企業家的注資,開辦一家屬於自己的動物園,並致力於為各地的動物愛好者帶來快樂。為此,玩家需要將一片最開始荒蕪無物的黃土改造成一座動物與遊客和諧共處的自然天堂。

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以像素美術作為遊戲內容的載體,其清爽而不失其細節的整體觀感在玩家初入遊戲時就能明顯感受到。簡單且直觀的UI設計將玩家最需關注的信息綜合羅列在界面邊緣,動物園的資金、遊客、綜合評分以及各種亟待解決的問題都會以最為垂直的形式告知玩家,使得玩家在上手本作時完全可以根據HUD的變化來擬定決策,不斷擴大經營的規模。

另一方面,遊戲雖然在玩法複雜度上大做減法,但卻依然有著和《動物園之星》相類似的底層邏輯。例如每隻動物都有著自己的需求和特性,適應於不同的棲地環境;每個員工也有著自己的工作態度和能力,影響著執業過程中的方方面面;每個遊客也有著自己的想法和目的……而這些皆是玩家在經營過程中可以加以關注的地方,遊戲中也永遠都有值得玩家們細心觀察的小細節。

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當然,一家成功的動物園除了需要多元化的動物來吸引遊客之外,還需要創造足夠的商業利益來滿足園區的運作。遊戲中同樣可以建造多種多樣的飲食店和娛樂場所,以此為遊客們提供消費場所。

同時,玩家還能調整每家店面的商品設置,優化利潤。例如在飲料中適量地加冰兌水,或是在用料上使用一定成分的廉價耗材,來實現更大化的商業價值,但如果玩家想創造一家不以盈利為核心目標的良心動物園,也可以加強商品的質量,以加質不加價的特點贏得口碑。

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不斷試探玩家“良心準繩”的地方除了這些細枝末節上的設定,遊戲隨時還會出現形形色色的事件對玩家加以拷問。不同的抉擇也會為動物園的道德指數造成影響,以形成不同的經營發展路線。

例如將一隻普通的鵝包裝成華麗的孔雀奪人眼目,或是把一隻溫順的金毛小狗打造成萬獸之王,諸如此類既新奇又詼諧的“道德難題”可以說在遊戲過程中比比皆是。

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從傳統的模擬經營層面來說,基於以上這些機制,《一起來造動物園》毫無疑問以簡約卻不簡單,直白卻不直線的系統,將營造經營樂趣所必需的一切關鍵元素都囊括在200MB的小小空間裡。

麻雀雖小,五臟俱全,恐怕便是對本作所展現出的一切內容最為合適的評價了。

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如果《一起來造動物園》僅僅只有如上文所述的這些遊玩要素,那它也僅僅只是個中規中矩勉強合格的模擬經營遊戲。而事實上,這款遊戲也絕不僅於此。

這種像素風格與經營系統的結合,很難不讓人聯想起曾經在移動端制霸風雲,同樣以小體量獨佔鰲頭的經營遊戲系列——“開羅遊戲”

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一款模擬經營遊戲是否做的成功,通常需要評判遊戲內部“目的引導”和“探索引導”的塑造是否完善。“開羅遊戲”系列往往會在不同時段給予玩家不同的階段性目標,一步步引導玩家加以探索遊戲內的各個機制和環節,並把探索的結果反饋於更深層次的內容的解鎖,並在循序漸進中實現遊戲的最終目標。而在本作身上,我們也不乏能發現許多與“開羅遊戲”相近似的影子。

遊戲中除了會開放各種各樣的任務來幫助玩家熟悉環境和過渡前期之外,其實還一隻存在著一個更為宏觀的總目標,即“動物收集”。在本作中,玩家並不能像《動物園之星》那般直接從市場裡引進各種動物品種,而是需要用自己已有的動物去和全球各個地區的動物園進行交換。因此,玩家想獲得更多動物的前提條件,就是儘可能地收集動物。

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而在收集動物,補全圖鑑的過程中,遊戲才開始真正釋放屬於它的獨特魅力。和開羅遊戲類似,遊戲並不會在一開始就把“整個世界”託付給玩家,而是會以曲線型的方式逐條逐步地給予玩家,這除了能減輕玩家的上手難度外,還在一定程度上強化了經營過程中游戲對於玩家的正向反饋度。

經營途中獲取到的科技點能幫助玩家解鎖更多可供建設的地塊和設施,動物的收集則能讓玩家在動物園中根據其基因的不同,自然繁育出各式各樣的亞品種。但若在這時,玩家用研究所對動物的繁育過程加入人工干涉,一出像素版的“神奇動物在哪裡”便會成功上演。

通過動物DNA的重組及克隆技術,玩家便能在已有動物品類的基礎上大開腦洞。諸如改變動物的皮膚,讓某隻動物獲得其他動物的形態特徵等等,進一步豐富玩家的動物圖鑑,引發更多可供開拓的可能性。

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隨著資金運轉的加速,以及動物園規模的擴張,玩家也能耗費金錢解鎖更多的版圖併入自己的園區管理範疇,向建造“超大型動物園”的道路大步前進,這也和“開羅遊戲”系列一貫的特色相互吻合,在提供更多更迭化內容的同時強化玩家所收穫的成就感。

如何在做到在體量有限的同時兼顧可玩內容的持久性,是諸多主打模擬經營的獨立遊戲勢必需要思考的重要論題。而在“開羅遊戲”成功的珠玉之後,《一起來造動物園》也為這個論題交上了自己雖然不甚完美,卻仍值得參考的有力答案。

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模擬經營本身的角度而言,《一起來造動物園》的系統機制和玩法內容雖然談不上有多麼飽滿,但也絕對在基本的水平線之上。玩家能夠以更低的門檻和學習成本在像素風的萌趣沙盒中體驗一把修建並管理動物園的樂趣,並一路將其做大做強,最終成為世界一流的動物園。

具體的可玩性上來說,本作則有著與“開羅遊戲”系列相當的魅力。玩家將以收集更多種類的動物作為宏觀目標,一步步擴張板塊,豐富圖鑑,並憑藉DNA的組合和克隆等尖端科技改造出各式各樣的“神奇動物”。

雖然遊戲在許多細節的處理上還不盡如人意,例如員工和遊客的AI還有較多的加強空間,以及在整體操作上還略有些許蹩腳之處,但並不會對整體的遊玩體驗造成太大的破壞和影響。

但話說回來,這款遊戲或許還能讓人意識到:原來經營一家動物園,也可以這麼“不正經”。

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