本文由#雙魚星皇家飛機場# 評測員 撬棍二筒 撰寫
#破冰遊戲#
《收穫日》系列作為以搶劫為主題的遊戲一直都在展現其不屬於它的溫文爾雅,把一個講犬吠之警、集烏合之眾、幹偷雞摸狗的怪盜團伙,打造成了玩弄吉他的搖滾青年,你大概不會在其他遊戲的搶劫環節體驗到比金錢更具誘惑力的目標——一次屠宰場的演唱會
而這便是《收穫日》的拿手好牌。
——搶的漂亮,打的爽快
與大多數榮光重鑄的系列一致,《收穫日》也與時俱進的在次時代引擎加持下,迎來了新一輪的改頭換面。
前作有氣無力的滋水槍、僵硬的角色動畫、老舊泛黃的畫面特效,成為了本作技術發力的著重點。
現在類《決勝時刻》的槍械手感可算發揮出了遊戲背後武器庫量上的優勢,警察更真實的擊退反饋加深了槍械力量的質感,火光四射的特效與散熱瀰漫的硝煙讓每一次開火都充斥著“振聾發聵”的驚醒。
雖然觀感上並不如市面一線fps遊戲那般刁鑽,武器切換動畫也略微單調,但放眼整個主流合作槍戰遊戲市場,《收穫日3》的表現也算的上是非常亮眼了。
除開可觀的視聽提升,遊戲新增入的一系列機制與改動也是在宣告系列“特性”的迴歸。
前作在機動性上總覺得差上那麼一截,新加入的滑鏟系統可以讓玩家在警察的火力圍攻下遊刃有餘。
人質的作用不再只是充當無能背景板的npc,而是在核心機制的運作下,變為了真正意義上的“待宰的羔羊。”
劫持人質當人肉盾牌的交互,為槍林彈雨的戰場尋得了一絲移動的壁壘,意味著正面交鋒多了一種保護措施,交換人質換取時間的資源管理,降低了潛入失敗後的風險,將節奏的主動權交給了玩家。
不再只是殺人如麻的利器,每一個深入局中的玩家都有事可做,人質的多用途機制豐富了玩家的交互手段,削弱了《收穫日》系列強攻乏味的短板,加固了戰術規劃的框架,不論是明火持杖的暴力奪取,還是暗度陳倉的神偷之行,人質都成為了一個不容忽視的變量。
但我相信,《收穫日》系列自古以來的魅力都源自遊戲潛行環節下的樂趣,當一個無腦狂嗨的暴徒只需要一把槍和一張小丑面具,而想要做一個被世人銘記的賊,則需要一個縱觀全局的大腦,和一個深邃長遠的眼光。
很明顯玩家的技術始終決定著搶劫計劃的最終體驗,施行一次完美犯罪的前提,必然是精準無誤的踩點與熟能生巧的做派。
其題材的特殊性提供了先天的內循環驅動力,一次又一次捲土重來的“投降”,只是為了下一次的成功能配的上“收穫日”三字。
前作由於缺乏存檔點的緣故,整個流程容不得半點鬆懈,一個小錯誤引發全盤皆輸的狀況比比皆是。
於是《收穫日3》在延續前作經過驗證的關卡設計思路下,優化了整體的流程設計,按部就班、思路明確的劃分了地圖區域,拉低了潛行玩法的門檻,鼓勵每一個玩家儘可能的去開發更有趣的攻關思路。
具體表現為公共區域、私人區域、安全區域等環環相扣、難度遞增的關卡拼接,玩家在除安全區域外未戴面具的情況下被警察發覺也不會觸發警報,而僅僅只是被帶離該區域。
這一邏輯自洽的安全機制為遊戲手動增加了存檔點,提升了潛行學習的容錯,甚至能衍生出更多的策略。
例如一名玩家牽扯住保安,來操控npc的整體佈局,或是故意被抓,在被遣返的過程中偷取保安的鑰匙卡,亦或是引蛇出洞逐步擊破,都能帶來舉足輕重的影響,對於擅長計劃通的玩家來講,本作的潛行體驗絕對稱得上是無死角的全方位升級。
——更細化的肝度
如果說《收穫日2》的肝度體現在槍械工具的獲取,與成長體系的構築。
那麼《收貨日3》則是在此基礎上削弱了一定的深度,拓充了整體的廣度。
這個廣度具體細分為類每日任務的刷級挑戰,玩家通過在單局內完成任務指標來最大限度的提升角色等級,並在此挑戰任務的影響下,潛移默化的定製自己的遊戲風格。
這套規則適用於大多數聯機遊戲,能拉長遊戲的生命週期,保持日活與玩家粘性,通行證就是個很好的例子。
不過可能是由於製作組缺乏一定的經驗,在本作本就不低的肝度下再一次稀釋了成長曲線與武器模組,讓挑戰成為了每日必備項,但又缺乏挑戰任務的填充,從而形成了一定的弊端。
《收穫日3》挑戰任務的組成基本離不開殺多少人、爆多少頭等暴力行為,這也就變相的增強了強攻的功利性,與其探索最佳的潛行路線,不如直搗黃龍快速刷級來的實在。
那些本該悄無聲息影響玩家角色構築的“挑戰”,變成了手遊每日必氪的第一定律,驅使著目的性極強的任務指標,而放棄對關卡鑽研的執著。
也就是說,潛行挑戰的缺失導致遊戲兩種玩法暴露出了完全相反的化學反應——
正面硬鋼,角色生長速度快,外循環驅動力強,但容易對同一破局思路乏味,內循環驅動力不足。
潛行博弈,角色成長龜速,外循環驅動力約等於零,但多樣的潛行路線能帶來成倍增長的成就感,內循環驅動力極強。
事實上兵種的豐富已經代表製作組鼓勵玩家配合武器庫完成壯舉的決心,但銀行正面搶劫自始至終都只有炸彈、鉆金庫兩種強攻,且四人組合都到三代了還是沒湊出錢買個好鑽頭,治標不治本,數值提升與機制更新的保鮮期並不長遠。
況且遊戲對於核心機制的一系列改動明顯是更強調潛行,那麼武器解鎖的方式、暴力擊殺的挑戰綁定,就更顯得函矢相攻。
想要解決這類平衡點失衡的問題也非常簡單,只需要設計同比例的挑戰任務,便可輕鬆實現《收穫日》系列引以為傲的、讓玩家心甘情願付出的頂級驅動力。
——模擬犯罪
依稀記得《收穫日》系列那股子搖滾樂的猛勁,能讓我時不時的把鍵盤當成吉他,仰面朝天扶額狂笑,被灑滿黃金殿堂的鈔票迷的神魂顛倒,應了《以父之名》的那句歌詞——“掉入看不見罪的國度”
《收穫日3》調動氛圍的“歡快小曲”雖然總體沒有達到二代那般熱血沸騰,卻也常常令我忍不住踮起小腳、哼起曲來,低音炮震得我精神抖擻,以至於我時隔多年再一次陷入了年輕時唯我獨尊的叛逆,實打實的完成了兒時無數次夢遺的場景。
其實“搶劫”本身就是一種只有年輕人才能感到激情愉悅的犯罪活動,長輩們只會雙目凝視去訓斥持續性的道德敗壞,但大道理我們都懂,上帝賜予我們純真高尚靈魂的同時也引出了陰暗的另一面,只有撒旦會坦然自若的放下繁文縟節,就這麼與你翩翩起舞,而《收穫日》則抓住了這點“小巴戲”,狠狠地讓你宣洩一把罪癮。
題材決定上限,在一些遊戲裡故事的傳奇邂逅能彌補人生無法重來的遺憾,精彩的異世界之旅豐富時代的層次,於一個近乎真實的世界裡幹違法的勾當,則是《收穫日》系列佔領罪惡高地的“標誌”。
為了真實模擬犯罪的實際流程,製作組豐富了關卡的交互細節,植入更多的彩蛋破壞“現實”的嚴肅性,以維持罪惡狂歡的氛圍。
例如新增的“紫外線破密碼“環節就非常有趣,玩家可以清晰看到數字鎖上的指紋,用於減少窮舉法的試錯成本,也因為任務最終獲得的密碼通常涉及多個數字組合,所以此項機制也理所當然的成為了解密的一環。
又比如遊戲內用於鎖鑰設計的二維碼是真的可以用手機掃出來,背後是一段火爆全網的“詐騙”金曲。
本作單個關卡的可重複遊玩價值被提拔到了一種新的高度,雖然目前並沒有什麼特別出彩的多路徑設計,但經過各類犯罪交互細節的薰陶與彩蛋的植入,加之成長構築能實時影響遊戲的潛行體驗等等,在同類型賽道上已經有自己的一席之地了。
一款主打多人合作的聯機遊戲能有如此災難級的首發,就算能靠“多人”維持一段時間的生命週期,也離“做出一個艱難決定”不遠了。
但這可是《收穫日》,雖然遊戲由於剛發售的緣故在體量上做了不少減法,聯機卡頓問題也時常發生。
可你依稀能從中品味到ip風光依舊的奢華味,打心底的沉浸在製作組為其精心打造的“洩慾”場所。
也確實,製作組不會數3,也期望終有一天,他們能完成圓滿的3。
7.8/10